ابتكار آلية اللعب لبروتوكول CP505 في نظام المنافسة على الكأس استنادًا إلى نظرية اللعب الميداني المتوسط
I. مقدمة
في نظام المنافسة الدولية المفتوحة على نطاق واسع، تلعب مجموعات المراهنة القانونية الدولية دورًا مهمًا في صياغة قواعد اللعبة، مما يؤثر بشكل كبير على رأس مال صناعة الرياضة بالكامل. لكل حدث عالمي كبير، مثل كأس العالم، تقدم شركات المراهنة احتمالات لجميع الفرق المشاركة، وسيختار المشجعون في جميع أنحاء العالم فرقهم الخاصة للمراهنة عليها وفقًا لتفضيلاتهم. [1]
تتضمن عملية تحديد الاحتمالات تحليلًا رياضيًا معقدًا للغاية وهي جوهر اللعبة التنافسية بأكملها. يتم ترجيح الاحتمالات وحسابها بناءً على سلسلة من المؤشرات مثل قوة الفرق المشاركة والحالة الحالية للاعبين والأداء التاريخي للفريق، ويتم تحديدها بشكل شخصي من قبل شركة المراهنات. الوضع المثالي لشركة المراهنات هو أن تكون نتائج أي مباراة قادرة على تعويض بعضها البعض، وتكسب شركة المراهنات عمولات خالية من المخاطر. هذا نموذج عمل مثالي للغاية وطبيعي تمامًا.
ومع ذلك، نظرًا لوجود العديد من الاحتمالات في الرياضات التنافسية، ويميل المشجعون بشكل طبيعي، ففي أوقات معينة، عندما يتعلق الأمر بمباريات مهمة تجذب اهتمامًا عالميًا ومبالغ ضخمة من الرهانات العالمية، سيتم وضع عدد كبير من الرهانات في اتجاه واحد. ونتيجة لذلك، إذا تحولت المباراة إلى مفاجأة وخمن معظم اللاعبين خطأً، فستحصل مجموعة المراهنات على أرباح زائدة، وسيحصل عدد صغير من اللاعبين الذين يخمنون بشكل صحيح أيضًا على أرباح ضخمة، ولكن إذا خمن معظم اللاعبين بشكل صحيح، فستواجه مجموعة المراهنات تعويضات ضخمة.
على الرغم من أن نظام الاحتمالات اليوم قد تطور إلى نموذج رياضي معقد للغاية وآلية ديناميكية لتعديل الاحتمالات في الوقت الفعلي من خلال الإنترنت، إلا أن حب المشجعين لفرق معينة قد يؤثر أحيانًا بشكل خطير على القوة الفعلية للفرق. ستتسبب العديد من المواقف المتطرفة في تعرض مجموعات المقامرة للمخاطر. على سبيل المثال، في الدور نصف النهائي لكأس العالم 2014 بين ألمانيا والبرازيل، كان الفريقان متقاربين في الترتيب والمستوى، ومن الناحية النظرية لا ينبغي أن تكون الاحتمالات مختلفة كثيرًا، لكن البرازيل كانت تتمتع بميزة اللعب على أرضها، وكان الفريق البرازيلي في عام 2014 متألقًا. بفضل التطور السريع للإنترنت في جميع أنحاء العالم، كان لدى الفريق البرازيلي عدد كبير من المشجعين، مما أدى إلى رهان أحادي الجانب نادر في ذلك الوقت. تم وضع معظم الرقائق على فوز البرازيل النهائي وتقدمها إلى النهائيات. واجه صناع المراهنات معضلة تحقيق ربح كبير أو خسارة كبيرة، واضطروا إلى أن يصبحوا خصمًا لمعظم الأموال، وهو أمر غير مقبول لأي مجموعة مراهنة. ورغم عدم وجود أي دليل على أن المباراة تعرضت للتلاعب، إلا أن الفريق الألماني هزم في هذه المباراة التاريخية الفريق البرازيلي الأكثر شعبية الذي يتمتع بميزة اللعب على أرضه بنتيجة 7:1 على أرضه، وفاز وتقدم. وهذه النتيجة التي كانت لا يمكن تصورها قبل المباراة لم يكن من الممكن تخمينها تقريبًا من قبل اللاعبين. وبالحكم على النتائج، فإن وكلاء المراهنات هم المستفيدون الأكبر. ففي جميع المسابقات الدولية، استنتج المشجعون قاعدة ليس لها أساس علمي: يجب أن يموت المرشحون للفوز. ولكن في الواقع، يرجع هذا إلى المخاطر الهائلة التي تجلبها المباريات التي لا محصلة لها. إن ترك الفريق المفضل يموت هو الطريقة الأكثر عجزًا للحد من مخاطر الأعمال. وهذه القاعدة البسيطة، التي تتعارض تمامًا مع نظرية الاحتمالات، تثبت بشكل غير مباشر وجود عدم تناسق في المعلومات يتداخل مع نتائج اللعبة.
على الرغم من أن مجموعات المقامرة التقليدية لا تهدف إلى المشاركة في المقامرة من حيث نموذج العمل، فإن طريقة المراهنة البسيطة ستتطلب بالتأكيد من مجموعات المقامرة دفع المزيد من الرهانات. إذا كنت تريد الحد من التدخل البشري في اللعبة من المصدر، فمن المؤكد أنه ليس من خلال صياغة القوانين واللوائح وتطبيقها بشكل صارم للقضاء على التدخل البشري، ولكن من خلال تغيير طريقة اللعبة التقليدية حيث يعطي الموزع بنشاط احتمالات. مع النضج المتزايد لتقنية blockchain، يمكن للشفافية واللامركزية وقابلية برمجة تقنية blockchain أن تجعل قواعد اللعبة مستحيلة العبث بها من قبل أي شخص. من خلال الجمع بين بروتوكولات قياسية متعددة، يقترح هذا البحث بروتوكول عقد لعبة جديد CP 505 يعتمد على نظرية لعبة المجال المتوسط.
ثانياً: الأعمال ذات الصلة
2.1 ألعاب الميدان المتوسط (MFG)
تقدم نظرية لعبة المجال المتوسط [2] التي اقترحها بيير لويس ليونز وآخرون في عامي 2006 و2007 حلاً متوازنًا للألعاب التي تنطوي على عدد كبير من الوكلاء الأذكياء المتجانسين. تصف النظرية رياضيًا كيف يتخذ الأفراد في نظام به عدد كبير من المشاركين قرارات مثالية بناءً على السلوك الإحصائي للمشاركين الآخرين.
2.2 نظرية اللعبة
نظرية اللعبة [3] هي نظرية رياضية تدرس التفاعل بين صناع القرار ذوي الخصائص المتضاربة والتعاونية. وهي توفر إطارًا لفهم وتوقع السلوك الاستراتيجي في ألعاب المقامرة القائمة على البطولات.
2.3 تصميم آلية السوق [4]
يركز تصميم آلية السوق على كيفية تصميم قواعد السوق لتحقيق أهداف اقتصادية محددة، مثل الكفاءة والعدالة والشفافية.
2.4 العملات المشفرة وتقنية البلوكشين
توفر تقنية العملات المشفرة والبلوكشين آلية نقل قيمة لامركزية توفر الأساس الفني لإنشاء منصات ألعاب شفافة وغير قابلة للتغيير. [5]
2.5 الاقتصاد السلوكي
يجمع علم الاقتصاد السلوكي بين علم النفس والاقتصاد لدراسة سلوك الناس غير العقلاني في اتخاذ القرارات الاقتصادية، وهو أمر مهم لفهم وتصميم تفاعلات المستخدم في ألعاب القمار. [6]
2.6 تحليل سوق الرهان على البطولات
يوفر تحليل سوق الرهان على البطولات، بما في ذلك تحديد الاحتمالات وسيولة السوق وكفاءة المعلومات، أساسًا بحثيًا تجريبيًا لتصميم ألعاب الرهان. [7]
2.7 معضلة السجين
نموذج كلاسيكي للعبة غير تعاونية بين لاعبين، حيث يؤدي قرار كل لاعب، بناءً على أفضل خياراته الفردية، إلى نتيجة سيئة لجميع اللاعبين. تم اقتراح المفهوم لأول مرة من قبل ألبرت دبليو تاكر في عام 1950. [8]
2.8 الصعوبة الحسابية لألعاب تعدد اللاعبين
مع زيادة عدد لاعبي اللعبة، تزداد صعوبة إيجاد حل التوازن بشكل كبير. وذلك لأن مساحة استراتيجية اللعبة تنمو بشكل كبير مع عدد اللاعبين، مما يجعل حساب التوازن أكثر تعقيدًا. [9]
2.9 توازن الألعاب متعددة اللاعبين
في الألعاب متعددة اللاعبين، قد لا يوجد توازن ناش أو يكون من الصعب العثور عليه لأن استراتيجية الاستجابة المثلى لكل لاعب تعتمد على استراتيجيات جميع اللاعبين الآخرين، ومساحة اختيار الاستراتيجية لكل لاعب كبيرة جدًا. [10]
3. الأساس النظري وبناء النموذج
3.1 تطبيق نظرية لعبة المجال المتوسط في الفرضيات
إذا كان من الممكن تحويل كل رهان للمستخدم إلى عدد لا يحصى من القطع للتداول، ويمكن للسوق تسعير القطع بحرية، ويمكن لهذه القطع تحقيق رهانات جديدة بحرية، سيؤدي هذا إلى تحويل طريقة الاحتمالات التقليدية إلى طريقة مالية. ستتحول المشكلة من تحليل ودراسة مشكلة مراهنة المستخدم إلى تحليل السلوك المالي للمستخدم، ثم إلى مشكلة استراتيجية اللعبة مع خصوم متجانسين لا حصر لهم تقريبًا.
في نظرية الألعاب الكلاسيكية، تجري الألعاب بين الخصوم في سيناريو، وعادة ما ينطوي على شخصين فقط، مثل معضلة السجناء الشهيرة. الألعاب التي تنطوي على ثلاثة خصوم صعبة للغاية من الناحية الحسابية ومن الصعب الوصول إلى التوازن، وهذا هو السبب في أن الفيلم الغربي The Good, the Bad and the Ugly كلاسيكي للغاية. إذا وصل عدد المشاركين في اللعبة إلى أربعة أو خمسة أو أكثر، فهذا أمر غير قابل للحل رياضيًا. ما هو غير قابل للحل هنا يعني أنه لا توجد ما يسمى بالإستراتيجية المثلى، وبالتالي لا يمكن للمشاركين في اللعبة تبني استراتيجيات متقاربة.
ومع ذلك، إذا كان من الممكن اعتبار عدد الخصوم في اللعبة لانهائيًا، فهناك حل رياضي. اقترح عالم الرياضيات الفرنسي والحائز على ميدالية فيلدز بيير لويس ليونز والعديد من علماء الرياضيات الآخرين نظرية لعبة المجال المتوسط من عام 2006 إلى عام 2007. بالنسبة للعبة بها خصوم متجانسون لا نهائيون تقريبًا، يمكن الحصول على توزيع الاحتمالات في حالة التوازن رياضيًا، وبالتالي الحصول على أفضل استراتيجية للمشاركين في اللعبة عند نقطة التوازن.
عندما تم اقتراح نظرية لعبة المجال المتوسط لأول مرة، لم يعتقد الناس أن هذه النظرية لها أي تطبيق في المجال المالي. إن فرضية إنشاء نظرية لعبة المجال المتوسط هي أن خصوم اللعبة متجانسون. في السوق المالية التقليدية، تختلف قدرات وأنواع الخصوم تمامًا. هناك إدارة شركة ذات معرفة داخلية وتنفيذ فعلي، ومؤسسات وحسابات كبيرة، والعديد من المستثمرين الأفراد. نظرًا لأن خصوم اللعبة مختلفون، فهناك دائمًا تلاعب. على سبيل المثال، سعر السهم ليس نتيجة لعبة عادلة. عادةً ما يكون المساهمون الرئيسيون أو الإدارة الذين لديهم معلومات داخلية، أو الصناديق الكبيرة التي شهدت توزيع الرقائق، هم المتلاعبون بسعر السهم.
3.2 نظرية لعبة المجال المتوسط
تستكشف نظرية لعبة المجال المتوسط (MFG) على وجه التحديد الاستراتيجيات التي يستخدمها عدد كبير من العملاء في بيئة تنافسية. سيستجيب كل عميل للإجراءات التي يتخذها العملاء الآخرون من حوله من أجل تعظيم فوائده الخاصة.
تتضمن افتراضات الوكيل عادةً ما يلي:
-
1. التجانس: جميع الوكلاء متجانسون، أي أن لديهم نفس التفضيلات وقدرات اتخاذ القرار.
-
2. عدد كبير من الوكلاء: يوجد عدد كبير جدًا من الوكلاء في النظام بحيث يكون لسلوك وكيل واحد تأثير ضئيل على النظام بأكمله.
-
3. تبسيط التفاعلات: يتم تبسيط التفاعلات بين الوكلاء من خلال التأثير المتوسط لسلوك الوكيل (أي المجال المتوسط)، وليس من خلال التفاعلات المباشرة بين الأفراد.
-
4. الوقت المستمر: عادة ما يتم نمذجة سلوكيات العملاء الأذكياء وعملية اتخاذ القرار في إطار زمني مستمر.
-
5. العقلانية: يُفترض أن يكون الوكلاء عقلانيين، أي أنهم سيختارون الاستراتيجية المثلى بناءً على هدفهم الخاص المتمثل في تعظيم مصالحهم الخاصة.
-
6. بنية المعلومات: في بعض النماذج، قد يكون لدى الوكلاء هياكل معلومات مختلفة، مثل المعلومات الكاملة أو المعلومات غير الكاملة.
-
7. اختيار الاستراتيجية: سيقوم العميل بتعديل استراتيجيته على أساس السلوك المتوسط للعملاء الآخرين لتحقيق أقصى استفادة فردية.
-
8. الاستقرار والتوازن: يميل سلوك الوكلاء الأذكياء نحو حالة توازن معينة، مثل توازن ناش، وهو أحد محاور التحليل النظري لـ MFG.
-
9. اتخاذ القرارات الموزعة: إن عملية اتخاذ القرار لدى الوكيل موزعة ولا يوجد هيئة تنسيق مركزية.
3.3 بناء فرضيات الوكلاء المتشابهة
في نظام الاحتمالات التقليدي، نظرًا لأن الاحتمالات يتم تحديدها من قبل شركة المراهنات، فإن جميع المشجعين يراهنون فقط بناءً على تفضيلاتهم الخاصة للفريق أو التقدير الموضوعي، وما إذا كان هناك مساحة للتحكيم في الاحتمالات التي يحددها شركة المراهنات. لا يمكن للسلوك الشخصي لمعظم المستخدمين أن يؤثر على سلوك الآخرين، ولن يؤثر سلوك المراهنة للآخرين على سلوكي في المراهنة. عندما تتغير الاحتمالات بسبب سلوك عدد كبير من المستخدمين، لا يمكن لمستخدمي المراهنات سحب رهاناتهم أو تغيير استراتيجياتهم. بمجرد اتخاذهم لقرار، لا توجد فرصة للندم عليه. هذا لا يتوافق مع افتراض لعبة ميدانية متوسطة.
ومع ذلك، عندما يتم تطبيق تقنية blockchain وتقنية العقود الذكية، يُسمح لكل مستخدم بتجزئة رهاناته لتشكيل منتجات تجارية عالية السيولة. يتم تحديد أسعار التجزئة من قبل مستخدمي السوق للمرة الثانية، مما يتيح للمستخدمين بشكل غير مباشر تغيير استراتيجياتهم وبالتالي التأثير على استراتيجيات الآخرين. سلوك هؤلاء المستخدمين قريب جدًا من سلوك الوكلاء الأذكياء في نظرية لعبة المجال المتوسط.
بمجرد أن تتاح الفرصة لنموذجنا لتمكين عدد كبير من المستخدمين المشاركين من أن يصبحوا وكلاء أذكياء تقريبيين، فوفقًا لنظرية لعبة المجال المتوسط، من الممكن أن يظهر حل مثالي، وغالبًا ما يكون هذا الحل الأمثل عبارة عن مجموعة من توازنات ناش المعقدة.
3.4 نظرة عامة على خصائص توازن ناش
-
1. عدم التعاون: في اللعبة غير التعاونية، يختار كل عميل بشكل مستقل استراتيجيته المثلى دون النظر إلى مصالح العملاء الآخرين.
-
2. تركيبة الاستراتيجية: توازن ناش هو تركيبة محددة من استراتيجيات جميع الوكلاء. في حالة التوازن، تكون استراتيجية كل وكيل هي أفضل استجابة لاستراتيجيات الوكلاء الآخرين.
-
3. الاستقرار: توازن ناش هو حالة مستقرة، أي أنه في غياب التدخل الخارجي، لن يستفيد أي طرف من تغيير استراتيجيته.
-
4. القدرة على التنبؤ: في نظرية اللعبة، يوفر توازن ناش طريقة للتنبؤ بنتيجة اللعبة لأنه يمثل حالة إستراتيجية معززة ذاتيا.
-
5. التوازنات المتعددة المحتملة: في بعض الألعاب، قد يكون هناك توازنات ناش متعددة، كل منها يمثل نتيجة محتملة للعبة.
-
6. الافتراض العقلاني: يعتمد إنشاء توازن ناش على حقيقة أن الوكلاء الأذكياء عقلانيون، أي أنهم سيختارون استراتيجيات تعتمد على هدفهم الخاص المتمثل في تعظيم مصالحهم الخاصة.
-
7. تعظيم المنفعة: في حالة التوازن، يختار كل وكيل استراتيجية تعمل على تعظيم منفعته الخاصة بالنظر إلى استراتيجيات الوكلاء الآخرين.
3.5 الإطار النظري لنموذج الفرضية
في ألعاب القمار التي تضم عددًا كبيرًا من اللاعبين، وفي غياب الموزع، تكون هذه الأعداد الكبيرة من اللاعبين وكلاء متجانسين، وهو ما يلبي شروط إنشاء ألعاب ميدانية متوسطة. وفي الوقت نفسه، لا يستطيع هؤلاء اللاعبون الوصول إلى لعبة تعاونية مع عدد كبير من اللاعبين الآخرين، وبالتالي فإن ألعاب الميدانية المتوسطة هي أيضًا ألعاب غير تعاونية.
إن توازن ناش يجلب لنا قيمة مهمة، وهي أن جميع المستخدمين في هذا النموذج لم يعودوا يقامرون، لأنه في ظل الظروف غير التعاونية، إذا كان المستخدم عقلانيًا، فلا يمكنه إلا تبني استراتيجية معينة، أو استراتيجية مهيمنة، والتي هي الأكثر فائدة له. عادة ما يكون توازن ناش فعالاً لعدد صغير من اللاعبين. يتبنى جميع اللاعبين العقلانيين استراتيجية مهيمنة ويصلون إلى توازن معين. إن فرضية لعبة المجال المتوسط وتوازن ناش هي لعبة غير تعاونية. يمكن فهم التوازن الذي تحققه لعبة المجال المتوسط على أنه النتيجة المركبة لتوازنات ناش التي لا تعد ولا تحصى.
لا يمكن أن تكون المقامرة التقليدية ذات الاحتمالات سوى لعبة محصلتها صفر في ظل احتمالات معينة. بمجرد أن يجد أكبر مشارك (مجموعة المقامرة) أن هناك خطرًا كبيرًا للتعويض، فمن المرجح جدًا أن يتدخل في نتائج اللعبة بطرق مختلفة، مما يؤدي إلى ظلم كبير. يتمتع نموذج اللعبة الجديد بموجب بروتوكول CP 505 بفرصة السماح للمستخدمين باختيار استراتيجياتهم الخاصة وتنفيذ استراتيجيات متعددة. سيؤثر كل قرار على الآخرين، وسيتاح لعدد لا يحصى من العملاء الأذكياء في النهاية الفرصة لتحقيق توازن ناش وتحقيق الحل الأمثل. هذا الحل الأمثل ليس جعل جميع المستخدمين مربحين، ولكن تحت فرضية العدالة والشفافية، نفذ جميع المستخدمين بشكل كامل ومستقل استراتيجياتهم الخاصة بناءً على قراراتهم العقلانية الخاصة. هذا تصميم لعبة جديد، وليس المقامرة التقليدية.
في نظام المنافسة على الكأس، بعد الإعلان عن نتائج كل جولة من الألعاب، يتلقى جميع اللاعبين نفس المعلومات حول التغيير في الظروف. يعيد اللاعبون تعريف استراتيجياتهم وتنفيذها بناءً على التغييرات في الظروف وسلوك اللاعبين الآخرين. بعد تحديد نتائج كل جولة، يمكن حساب قيمة التوازن النظرية بناءً على احتمال استمرار بقاء كل فريق واحتمالات أن يصبح كل فريق الفائز النهائي الناتج عن التجارة الحرة للاعبين، باستخدام الصيغة الرياضية النظرية للعبة الميدانية المتوسطة. هذه القيمة المتوازنة هي تسعير سلسلة من الفرق والرقائق. قد تتسبب عواطف اللاعبين في انحراف التسعير الفعلي عن التسعير النظري، وسيقوم المتداولون العقلانيون (المراجحون) بتداول هذا الانحراف، مما يجعل التسعير الفعلي يميل إلى التسعير النظري. إن وجود المراجحين والتجار ذوي التفضيلات العاطفية في السوق سيسمح للسوق بتوليد معاملات كافية، وهو ما يعود بالنفع على نشاط الأسواق.
3.6 افتراضات نموذج اللعبة بناءً على بروتوكول CP 505
وبناءً على التحليل أعلاه، ينبغي لتصميم نموذج اللعبة لبروتوكول CP 505 أن يأخذ بعين الاعتبار الافتراضات التالية بشكل كامل:
-
1. جميع معلومات المنافسة مفتوحة وشفافة
-
2. لا يجوز لأي شخص التلاعب بقواعد اللعبة
-
3. حتى لو كانت نتائج اللعبة مختلفة، فلن يؤثر ذلك على استراتيجية اللعبة
-
4. لا تملك أي مجموعة مركزية القدرة على التدخل في أي عملية ضبط للقواعد. وحتى لو تداخلت مع اللعبة، فلن يكون لها أي تأثير على الاستراتيجية الجماعية.
-
5. كل المشاركين متجانسون. فهم جميعًا يسعون إلى تحقيق أعلى معدل عائد بدلاً من تحقيق الاحتمالات. ويمكنهم تعديل سلوكهم مرارًا وتكرارًا بناءً على استراتيجيات المشاركين الآخرين.
-
6. إن تأثير سلوك عميل واحد على النظام بأكمله لا يكاد يذكر.
-
7. يتحدد سعر السوق من خلال المنافسة الكافية في السوق والسيولة. ويتغير سعر السوق ديناميكيًا من قبل جميع المشاركين من خلال الألعاب المتكررة. وتعكس تغييراته حالة وتوزيع احتمالات استراتيجيات جميع الكيانات الذكية في السوق. ويُنظر إلى تسعير السوق باعتباره نتيجة توازن ناتجة عن لعبة ميدانية متوسطة.
3.7 توفر تقنية Blockchain والعقود الذكية الدعم الفني للنموذج
يمكن لتقنية Blockchain وتقنية العقود الذكية القائمة على Ethereum جعل جميع البيانات قابلة للبحث والتتبع بشكل عام. من خلال الاستفادة من شبكة محاسبية موزعة لامركزية، يمكن تسجيل البرامج على جميع عقد الشبكة، ولا يمكن لأحد التلاعب بالقواعد المعمول بها.
3.8 بناء النموذج
-
1. تحويل جميع رهانات الفرق المشاركة إلى أصول NFT استنادًا إلى بروتوكول ERC 721. يمكن أيضًا تداول هذا الأصل بطريقة لامركزية.
-
2. عندما يقوم المستخدم بشراء NFT لأي فريق، فإن ذلك يمثل نوعًا خاصًا من الرهان.
-
3. لا يتم التحكم في جميع الرهانات بواسطة أي مجموعة مركزية، ولكن يتم الاحتفاظ بها بواسطة عقود ذكية وتوزيعها على الفائزين النهائيين بواسطة عقود ذكية.
-
4. بناءً على إعدادات بروتوكول CP 505، يمكن تدمير جميع رموز NFT وتحويلها إلى رموز ERC 20 عالمية. ومع ذلك، سيتم تدمير جزء من رموز ERC 20 التي تم الحصول عليها من كل تدمير لرموز NFT بشكل دائم في عنوان الثقب الأسود.
-
5. يتم تداول الرمز المميز على بورصة لامركزية تعتمد على نموذج صانع السوق الآلي (AMM)، مما يتجنب أي تدخل بشري.
-
6. يمكن استخدام عدد معين من رموز ERC 20 لإعادة تركيب بطاقة NFT الخاصة بالفريق، مما يعني إعادة الرهان. بشكل عام، يمكن إنشاؤها عشوائيًا. إذا لم يكن المستخدم راضيًا عن الفريق الذي تم إنشاؤه عشوائيًا، فيمكن تدمير NFT مرة أخرى، ويمكن الحصول على الرمز، ويمكن إنشاؤه مرة أخرى.
-
7. سيؤدي تدمير كل مستخدم وتوليفه وفقًا لقراره الخاص إلى التدمير المستمر للرموز، مما سيؤثر بدوره على سعر الرمز في السوق الثانوية. يحتاج المشترون في هذا السوق إلى شراء الرموز لتوليف بطاقات فريق جديدة، ويحتاج بائعو الرموز إلى تقليل الخسائر من خلال بيع الرموز، أو حتى تقليل مخاطرهم الخاصة عن طريق الشراء بسعر منخفض والبيع بسعر مرتفع. سيكون سعر السوق سعرًا يتكون من لعبة ميدانية متوسطة مستمرة. إن التدمير المتكرر والمجاني والعقلاني لـ NFTs وتوليدها من قبل المستخدمين هو تعبير كامل عن استراتيجية الاختيار الحر للأفراد.
-
8. بعد المباريات النهائية، سيشارك جميع المستخدمين الذين يحملون بطاقات NFT الخاصة بفريق البطل في جميع الرهانات في العقد. من الناحية النظرية، سيكون لدى كل مستخدم الوقت الكافي لتجميع بطاقة البطل بعد المباريات النهائية.
-
9. يتم التعبير عن النتيجة النهائية لهذا النموذج رياضيا على أنها سعر التوازن الناتج عن سلسلة من ألعاب المجال المتوسط.
4. برنامج التصميم التجاري CP 505
الافتراض: هناك منافسة واسعة النطاق في السوق حيث يتنافس 36 فريقًا على البطولة. تستمر المنافسة لمدة شهر واحد. من المعروف بالفعل أي 36 فريقًا هي، ونتيجة المنافسة هي حدث عام في العالم المادي بيقين فريد من نوعه. من الناحية النظرية، يمكن لأي لعبة تنافسية تحقيق هذا الافتراض.
أول صندوق أعمى NFT. يولد كل صندوق أعمى عشوائيًا خمسة رهانات فرق. كل رهان هو نفسه تمامًا. على سبيل المثال، إذا كانت قيمة الصندوق الأعمى $100، فسيتم فتح خمسة فرق NFT عشوائيًا، وقيمة كل NFT $20. يمكن اعتبار هذا $20 رهانًا.
في سوق تداول NFT، سيرتفع سعر تداول الفرق المشهورة حتى يتشكل سعر توازن. ونظرًا لعدم وجود طلب على الفرق غير المشهورة، فسوف ينخفض السعر نظريًا كثيرًا. هذه هي أول لعبة توازن في السوق.
وفقًا لآلية اتفاقية CP 505، يمكن تدمير NFT وإنتاج رمز ERC 20 ثابت، V-Token، ومن ثم يمكن استخدام V-Token لإعادة تركيب الصناديق العمياء. تتمثل ميزة هذا في أن المستخدمين لديهم الفرصة للحصول على شرائح NFT للفريق الذي يشعرون بالرضا عنه نسبيًا.
يتم التحكم في رموز V-Tokens التي يتم إنشاؤها عن طريق تدمير NFTs بواسطة العقود الذكية، ويتم بيع 10% من رموز V-Tokens على البورصات اللامركزية وإضافتها إلى مجموع الجوائز. وهذا يزيد من إجمالي مكافأة المستخدم. يتم إرسال 10% الأخرى من رموز V-Tokens إلى عنوان ثقب أسود للتدمير.
يتقاسم أصحاب الفرق البطلة النهائية NFT مجموع الجوائز.
تفكير اللاعب في الاستراتيجية
بالنسبة للمشاركين، فإن الإجراءات التي يمكنهم اتخاذها تشمل، على سبيل المثال لا الحصر، الاستراتيجيات التالية:
-
قم بشراء عدد كبير من الصناديق العمياء للحصول على بطاقات الفريق الشهيرة، والتخلص من بطاقات الفريق عديمة القيمة، وتوليف صناديق عمياء جديدة، وتحويل بطاقات الفريق في يديك تدريجيًا إلى بطاقات بطولة للحصول على المكافآت
-
بيع NFTs للفرق الشهيرة التي ارتفعت أسعارها، وشراء NFTs للفرق التي يشعر بالتفاؤل بشأنها، والحصول على عوائد استثمارية في NFT.
-
من خلال تفكيك NFT للفريق الذي لا يشعر بالتفاؤل بشأنه وتوليد V-Token، يمكنه اختيار بيعه لاسترداد بعض التكاليف، أو استخدام V-Token لإعادة تركيب الصندوق الأعمى لمواصلة متابعة الطوارئ في اللعبة.
-
مع تقدم مرحلة المجموعات أو مرحلة خروج المغلوب، ستتغير قيمة NFT لكل فريق، ويأتي العامل المحرك لهذا التغيير في القيمة من عشوائية نتائج اللعبة. ومع تغير قيمة NFT للفرق، سيدفع ذلك المشاركين إلى اتخاذ الإجراءات التي يعتقدون أنها مناسبة، مثل شراء/بيع NFTs للفريق، أو تجزئة NFTs/تركيب الصناديق العمياء.
-
يمكن للاعبين أيضًا ملاحظة سعر V-Token. مع زيادة عدد الفرق المقصية، تزداد التجزئة. قد يكون سعر V-Token أقل من السعر النظري بسبب عدم كفاية المشتريات. سيحصل اللاعبون الذين يشترون V-Tokens لتوليف NFTs جديدة على فوائد إضافية. وبالمثل، إذا تسببت الزيادة في قيمة مجموع الجوائز في زيادة الطلب المضاربي على V-Tokens، فإن سعر V-Tokens سيتجاوز القيمة النظرية. في هذا الوقت، قد يكون من المربح بيع V-Tokens الناتجة عن تجزئة NFTs للفرق التي لم يتم إقصاؤها ولكن لديها القليل من الأمل في الفوز بالبطولة.
5. كود العقد الذكي مفتوح المصدر
https://github.com/ai77simon/cp505/
تم دعم كتابة هذا الرمز جزئيًا من قبل مجموعة يورو 505، وهي مجموعة أعمال مستقلة في سنغافورة. لقد أجروا تجربة اجتماعية تعتمد على كأس أوروبا بناءً على هذه الورقة، وسنعرض بيانات التجربة للقراء في الورقة التالية.
سادسا. الخاتمة
لقد أنشأ بروتوكول CP 505 المبني على تقنية blockchain نظرية لعبة جديدة لجميع البطولات القائمة على الكأس. يأتي أساسها النظري من نظريات مثل ألعاب الحقل المتوسط وتوازن ناش والاقتصاد السلوكي. من الناحية الفنية، يجب أن تكون تقنية blockchain لامركزية بالكامل ومفتوحة وشفافة ومقاومة للتلاعب، بالإضافة إلى التعاون الصناعي للعديد من أسواق تداول NFT اللامركزية وأسواق تداول الرموز اللامركزية. في هذه اللعبة، التي تعادل مشاركة عدد لا حصر له من الأفراد المتجانسين، تكون جميع المعلومات مفتوحة وشفافة، ويمكن للمستخدمين تعديل الاستراتيجيات بشكل متكرر، وبالتالي التأثير على استراتيجيات الآخرين، وتحقيق أي حالة توازن قصيرة الأجل في النهاية (لم يتم إنشاء عشوائية نتائج الجولة التالية من الألعاب بعد). من الناحية النظرية، يحدد جميع المستخدمين بشكل مشترك الاستراتيجية المثلى، والمظهر المباشر لهذه الاستراتيجية المثلى هو السعر (بما في ذلك سعر NFT للفريق وسعر V-Token).
نظرًا لأن اللاعبين لديهم دائمًا تفضيلات وعواطف مختلفة، فقد ينحرف السعر الناتج عن المعاملة عن سعر التوازن النظري. في هذا الوقت، سيكون هناك محكمون عقلانيون يتاجرون بهذا الانحراف السعري، ويبيعون بسعر مرتفع ويشترون بسعر منخفض، بحيث يميل سعر المعاملة في النهاية إلى السعر النظري. يتم إنشاء جميع الأسعار من قبل اللاعبين الذين يفضلون العواطف والمحكمين العقلانيين في السوق من خلال المعاملات، وليس عن طريق التلاعب أو التعاملات المشبوهة. ستؤدي الأغراض والاستراتيجيات المختلفة للمحكمين واللاعبين الذين يسعون إلى تفضيلات شخصية للفرق المشاركة إلى زيادة نشاط السوق وجعل السوق أكثر صحة.
بمعنى آخر، فإن تصميم هذه القاعدة هو محاولة من جانب البشر، في ظل الابتكار التكنولوجي، لاستخدام نظرية الألعاب الرياضية لكسر آلية المقامرة التقليدية المبنية على الاحتمالات وتحقيق تجربة لعب جديدة ليست لغرض المقامرة ولكن للاستثمار.
نظرًا للقدرات المحدودة للمؤلفين، فإن جميع أعمال التفكير التصميمي والتطويري بها عيوب. آمل أن تكون هذه الدراسة مصدر إلهام لمزيد من الباحثين، وأنا على استعداد لقبول النقد والتصحيح من أي باحث.
مراجع
[1] Asch, P. (2017). الرياضيات: كيف يستخدم المقامرون والمديرون وعشاق الرياضة
الرياضيات في لعبة البيسبول في القرن الحادي والعشرين. مطبعة جامعة برينستون.
[2] Lions, P.-L. (2007). Mean field games. في: J. Math. Sci.، المجلد 177، العدد 3، ص 415-430.
[3] ناش، جيه إف (1950). نقاط التوازن في الألعاب التي تضم عددًا من الأشخاص. في: وقائع الأكاديمية الوطنية للعلوم.
الولايات المتحدة الأمريكية، المجلد. 36، رقم 1، ص 48-49.
[4] مايرسون، آر بي (1981). تصميم المزاد الأمثل. في: رياضيات العمليات
البحث، المجلد 6، العدد 1، ص 58-73.
[5] ناكاموتو، س. (2008). بيتكوين: نظام نقدي إلكتروني من نظير إلى نظير.
في: Bitcoin.org.
[6] Kahneman, D., Tversky, A. (1979). نظرية التوقعات: تحليل القرار في ظل
المخاطر. في: إيكونومتريكا، المجلد 47، العدد 2، ص 263-291.
[7] Forrest, D., Simmons, R. (2006). أسواق المراهنات: دراسة استقصائية. في: مجلة
أسواق التنبؤ، المجلد 1، العدد 1، ص 2-31.
[8] تاكر، أ.و. (1950). معضلة الشخصين. في: مجلة سايكومتريكا، المجلد 17، العدد 2،
ص 186-202.
[9] Leyton-Brown, K., Shoham, Y. (2008). ألعاب متعددة اللاعبين. في: أساسيات الألعاب
النظرية: مقدمة موجزة ومتعددة التخصصات، ص 97-120. مورجان وكلايبول.
[10] ناش، جيه إف (1951). الألعاب غير التعاونية. في: حوليات الرياضيات، المجلد 54،
(رقم 2، ص 286-295.)
تم الحصول على هذه المقالة من الإنترنت: ابتكار آلية اللعب لبروتوكول CP505 في نظام المنافسة على الكأس استنادًا إلى نظرية لعبة المجال المتوسط
ذات صلة: يواجه XRP الخاص بـ Ripple خطر تصحيح الأسعار بشكل حاد
باختصار، يحاول سعر XRP الخروج من نمط المثلث المتماثل، مما يشير إلى إمكانية زيادة قدرها 27%. يبدو أن متداولي الريبل متشككون بشأن ارتفاع XRP، وهو ما يتضح في رهاناتهم الهبوطية، مفضلين انخفاض الأسعار. من الممكن أن يؤكد مؤشر القوة النسبية (RSI) إبطال الاتجاه الهبوطي في حالة اختراق الخط المحايد. يعتمد انتعاش أسعار الريبل (XRP) إلى حد كبير على سوق العملات المشفرة الأوسع وسلوك المستثمرين. ومع ذلك، لا يفضل أي من الطرفين ارتفاع الأسعار، مما قد يسبب ضررًا كبيرًا لحاملي XRP. يتخذ مستثمرو Ripple خطوة للخلف يحاول سعر XRP التحرك صعودًا، ولكن من خلال مظهره، سيتم إحباط هذه الجهود. وذلك لأن شركة Ripple تلاحظ اتجاهًا هبوطيًا على أيدي مستثمريها، وخاصة المتداولين. زادت الرهانات الهبوطية ضد XRP في العقود الآجلة ...