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从《黑神话:悟空》开始,GameFi 什么时候才能获得真经?

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原文作者:YBB资本研究员Zeke

从《黑神话:悟空》开始,GameFi 什么时候才能获得真经?

前言

本文只是市场垃圾时间的闲聊,需要对传统游戏市场有一定的了解,你可以把这篇文章当成日记或者随想来看,以上只是我玩了《黑神话:悟空》之后对 GameFi 的一些粗浅感受,以及对这个赛道未来的看法。

1. 游戏科学的 81 个难题

从《黑神话:悟空》开始,GameFi 什么时候才能获得真经?

三天时间,全网总销量突破1000万,Steam玩家同时在线人数峰值突破235万,多个品牌联名外设销量爆发,全国媒体多次采访,多个游戏地点凭游戏通关记录可终身免费进入,1986年版西游记在YouTube上的观看次数超过400万次。以上是《黑神话:悟空》上线以来的几条相关新闻,如果你不玩单机游戏的话,可能很难理解这些新闻里一些相关数据的意义。我举个更简单的例子:仅从七天的销量和玩家在线数据来看,这款游戏几乎相当于中国国足打世界杯四强,而且还有进步空间。

诚然,这份成功也离不开游戏之外的诸多因素。但归根结底,还是离不开游戏本身的高水准。就我个人体验而言,《黑神话:悟空》并非绝对完美。但在国产 3A 游戏的背景下,它绝对是前无古人的,其水准足以与全球顶级游戏厂商的 ARPG 游戏相媲美。因此,玩过之后,留下的更多是感慨和反思。游戏科学经历的艰难险阻远比我们这个圈子的游戏厂商要多,但为何 P2E 时代结束后,GameFi 再也没有出过游戏破局者?

要理解这一点,或许可以从我对游戏科学的记忆说起。2013 年夏天,网吧里最火的游戏是《英雄联盟》和《CF》。作为学校附近黑网吧的常客,我每天听到最多的就是《Welcome to Summoners Rift》和《Fire In The Hole》。有趣的是,有一天我隐约听到这些熟悉的声音中夹杂着一些棍棒和剑击的声音,还有古风风格的 BGM。我问他们在玩什么,他们问我,你连这个都不知道?战神!

这款游戏在当时的MMORPG游戏中绝对是佼佼者,至今我仍记忆犹新。毕竟在营业高峰期只有两个小时午休时间的黑网吧里,有将近四分之一的人都在玩这种各种剧情的游戏,实属罕见。不过这股风潮来得快去得也快,几个月之后,我就很少听到这些敲打声了。我也问过他们中的一些人,为什么不再玩《战神》,得到的答案基本都一样:没意思了,也花不起那么多钱。后来,就没人再提这款游戏了。

六七年后,一只听从老人声音化作金蝉飞入黑风山的猴子出现,宣告国内单机游戏圈即将发生巨变。我开始好奇查看是哪家大公司去挑战如此吃力不讨好的任务,结果却令人震惊。游戏科学?三十人左右的工作室?要知道同等级别游戏的开发,规模都有三千多人(荒野大镖客2),而最为火爆的日本单机工作室,比如《Elden Ring》的开发商FS,规模也有将近两三百人,基本都有十几二十年的单机游戏开发经验。低头一看,看见了那个既陌生又熟悉的名字,战神总策划冯骥。在了解了这个制作人的幕后故事之后,我突然明白了《黑神话》第一支宣传片的最后一句话:悟空吃完白骨后,再回西游记去吧(战神在白骨第三章之后开始陨落)。

2009年,网络游戏基本以RPG为主,魔兽世界、征途、传奇、梦幻西游、热血传奇3都是那个年代网吧的常客,80、90年代沉迷网络的青少年基本都是玩着这些知名IP长大的。作为最赚钱的游戏类型,如今正值鼎盛时期的腾讯当时连分一杯羹都分不到,于是AGE引擎就匆匆出炉。那么游戏谁来做呢?当时还不到30岁的冯骥被委以重任,担任游戏主策划。斗战神一开局就战无不胜,腾讯大手笔投入制作的CG,精心打磨的游戏关卡,让这款游戏一炮走红。但冯骥和制作团队犯了一个在我看来致命的错误,他想把它做成更像单机游戏而不是网游,过于注重品质。作为一款MMORPG,只有三章,内容太少,而且花了太多时间打磨,不够商业化。冯骥懂游戏,但不懂资本。《斗琼》口碑不错但并不火爆,在制作内容全部耗尽后,为了维持玩家日活,顶住腾讯的KPI要求,在游戏中塞入了大量韩国游戏的重复玩法(跑图、宗门、重复副本)。可惜,这一举动不仅没能延长游戏寿命,还导致口碑爆棚。《斗琼》最后的结局是腾讯更换运营团队,在游戏中植入大量氪金系统,影响游戏平衡,在玩家的谩骂中死去。当时玩家中也流传着一句很经典的话,对应上一段的结尾,“白骨之后,再无西游记”。

随后冯骥自嘲式地拍了一段短片,带着几个直属成员和艺术策划杨奇离开了。简单来说,《战神》的制作故事就是一群怀揣着玩游戏梦想的年轻人被现实重创。不过接下来的故事很幸福,大家都知道了,这里就不细说了。《战神》上映十四年后,这群年轻人终于成功取到了真经(西游记里的唐僧也花了十四年才取到真经)。

2、对某些事物的极度追求,也是一种金箍。

从《黑神话:悟空》开始,GameFi 什么时候才能获得真经?

知耻而后勇,是我们这个圈子极其缺乏的一种精神。我们一直认为 GameFi 之所以不成功,是因为经济学不够完善、游戏形态不对、链条太复杂、门槛太高。我们特别执着于游戏之外的东西,却很少有人关注游戏本身。

2.1 金融化的前提是玩家愿意付费

从《黑神话:悟空》开始,GameFi 什么时候才能获得真经?

我一直以为自己对游戏还是有点了解的。我从七岁开始玩 Game Boy,从 2D 时代的黑白版 Pokemon、Kirby、Zelda 开始,后来又亲历了电竞游戏的兴起和游戏机时代的终结,基本上所有热门游戏我都玩过,大部分都挺不错的。但即便如此,我也很少主动谈 GameFi,总觉得自己对 GameFi 的了解,不如 Web3 里其他赛道。GameFi 是一个让我感到莫名奇妙的产品。作为前期投资,我每个月至少会收到三四份 GameFi 项目的 deck(商业计划书),大部分 deck 都是从 80% 到 90%,讲经济学、token 分配、游戏产业规模有多大、区块链技术能提供什么保障等,关于游戏的部分很少,有的甚至连 demo 都没有。

他们给我的印象是懂金融,但对游戏了解不多。一款成功的游戏的本质就是简单、好玩。过度金融化是一种反玩家、反项目的行为(前提是游戏是认真做的)。你可能会告诉我P2E时代的区块链游戏有多精彩,但在我看来,那是庞氏的胜利,而不是GameFi的胜利。很多业内人士为Stepn、Farmers World等区块链游戏的入门级NFT欢呼,动辄五位数甚至六位数的人民币。但这其实是在孤立真正的游戏用户。超过95%的网络游戏,即使是点卡游戏,都有免费的进入门槛。传统玩家不是没有付费能力,只是他们只为情怀、激情、成就感买单。 CSGO里的龙狙、英雄联盟里的龙盲、早期绝地求生里的披风、魔兽世界的幽灵虎,价格一样贵,但是却无法改变玩家在游戏中角色的任何属性,有的甚至无法转卖。这个时代,头部游戏的商业逻辑一直很简单,能让玩家开心,分泌多巴胺,玩家就会疯狂付费,大部分连经济学都没有。游戏一旦引入影响平衡性的代币、NFT,其实就会变得非常复杂。先说最简单的,比如一个项目方真心想开发一款大型区块链游戏,至少要同时兼顾代币和NFT,这就需要游戏频繁更新改进,刚才我们讲的是前者的价值,价格过高会淘汰新玩家,价格崩盘社区就崩盘了。 代币而后者与NFT则存在冲突。游戏开发的成本远比我们想象的要高,在烧完前期融资之后,Token和NFT会成为后续版本更新的唯一经济支撑,卖掉Token相当于走上社区死亡螺旋,或者放弃初衷,砍一票走人。另一种选择就是做一堆新的NFT然后卖掉,但吸引玩家购买的动力只能是比早期NFT更稀有、更赚钱、更有爆款属性的NFT。那么这种变相的增发是不是打脸了早期NFT买家甚至是Web2.5模式?就算熬过新版本的开发期,未来这些NFT带来的巨大坑要怎么弥补?说到底,陷入死亡只是必然,战神的终结也是这种情况的一个缩影。

所以 GameFi 给我的感觉更像是不同类型的矿场,每种矿场的规则都不一样,但本质上都是你买一把铲子,每天去矿场干活,然后一直挖,直到矿场塌陷。这种情况就算到现在也还很常见。说到这里,再说点稍微复杂一点的。圈内关于 GameFi 的讨论,热衷的还是矿场规则。最近在讨论 ServerFi,但感觉大家都觉得有了 ServerFi,好像找到了一些可以让矿场永远保持平衡的矿场规则。进入 3A 时代之后,GameFi 确实元素更加丰富,可玩性也更高了。大型链游在经济设计上确实可以更复杂一些。23 年我也尝试去理解所谓的游戏经济,但其实任何一种经济都需要玩家基础的支撑(没有玩家基础,不可能凭空创造流量,经济设计只能限制不同的参与角色),否则就会演变成玩家与项目方之间的博弈。引入复杂的经济学未必能让游戏变得好玩,但多数情况下是崩盘的开始。如果你对传统MMORPG有所了解,那么应该不难理解在水龙头和水槽之间寻找平衡有多么困难。复杂游戏经济设计的难度不比治理一个小国容易。翻看了很多关于游戏经济的MMORGP设计,我其实只找到一个成功维持多年的典范——梦幻西游。然而梦幻西游的注册玩家数量超过1亿(接近日本总人口),其游戏元素和设计之复杂,不仅GameFi学不会,就连Web2也鲜有成功的复制品。币圈同样是一个功利的世界,只要能赚钱,游戏里的所有规则、设计、漏洞都会被人们反复研究,崩盘往往只是一个念头的距离。要保持平衡,只能不断更新规则。这种天天改单的行为,是对去中心化的侮辱。矿场规则从来都不是最重要的。区块链赋予游戏的意义也很简单,让数字资产的权属和经济体系更加公平透明,也能给自下而上的游戏开发者带来机会。但区块链无法改变事物的本质,更不应该本末倒置。

2.2 AAA游戏

P2E 结束后,GameFi 基本就分成了两个方向,以可玩性为切入点的 3A 级链游,以及以公平性为核心、符合自治世界精神的 On Chain Games。先说前者吧。虽然我也期待 GameFi 能有冲出圈子的 3A 游戏,但是 3A 可能并不适合这个圈子。我这样说并不是完全否定这个类型的游戏,我相信未来 GameFi 会有成功的 3A 大作,但目前来看,不冲出圈子还是很难的。从商业角度来说,3A 游戏在 Web2 中是一个很鸡肋的游戏类型,在 Web3 中更是如此。

我们首先要明白3A的定义,很多钱,很多资源,很多时间。至于这个数额到底有多大,一直没有一个准确的定义。如果用我的标准来说,这种类型的项目代表了行业内最高的标准,只要失败一次,就可能毁掉一家世界领先的游戏公司。区块链是自下而上的,两者本质上是不相容的,但GameFi目前的发展路径,对3A有着莫名的执念。3A等于宏大的制作、精美的画面,但并不直接等于好玩。在区块链世界里,3A链游通过预售NFT来筹集资金,这基本是默认行为,但游戏此时基本没有半成品。未来会怎样,完全取决于赌局和想象力。一旦失败,买单的不是项目方,而是成千上万的散户和VC。一款开发成本过亿的游戏要形成良性循环,至少需要几十万玩家入驻,以正常网游付费玩家的转化率来算(低转化率:不到1%,中等转化率:1%到3%,高转化率:3%到5%)。这一轮3A链游能否有这样的表现,我想大家应该不难理解(24年的Web3玩家数量相比23年下降了6倍,目前不足100万)。大部分都会陷入上面描述的一些情况,成为地雷,最终崩盘。至于现在的情况,整个从上到下的商业逻辑基本不可能形成圈内闭环。做3A链游更像是既赚VC的钱,又赚散户的钱。如果有人真的执着于这条路,想要成为游戏改变者,那么我希望你不要被功利主义抹杀。游戏是非常具体的娱乐产品,永远无法欺骗真正的玩家。也希望关于游戏科学的故事能鼓励大家在这个浮躁的圈子里获得真知。

2.3 全链博弈

On Chain Game 也可以叫全链游戏、自治世界、纯 Web3 链游戏、伊斯兰游戏等,这是一个很早就有的概念,只是去年才开始火起来,但如今却很少被提及。从去中心化的角度看,全链游戏走这条路没有错,我们在上面的文章中也说过,Web 2.5 游戏有各种打破去中心化的方式,最纯粹的公平只能是把一切交给代码。但这个概念从其他角度看,就满是破绽。比如,游戏可玩性的意义真的不如公平性和永久性吗?如果规则完全在链上,一旦出现漏洞,token 怎么可能不崩盘?每一个动作都需要 Gas 和签名,这真的能叫游戏吗?现阶段,全链游戏只能满足小众群体的需求。类似早前的 SocialFi,没有内容的社交平台你会用吗?虽然现在针对这些问题的解决方案很多,但大多都不是完美的。这个概念可能要在下一轮才会推出。

3、风从绿萍尖起,浪从涟漪起。

从《黑神话:悟空》开始,GameFi 什么时候才能获得真经?

区块链不只是跑游戏,游戏金融化也不一定非要上线区块链游戏。除了 Web3,其实还有很多自下而上的游戏制作者,他们可能是大学生,可能是自学成才的爱好者,也可能是刚从大公司下岗的中年游戏开发者。他们可能不能像《黑神话:悟空》那样创造奇迹,但游戏的种类、载体、玩法千差万别,独立游戏往往是他们选择的方向。他们缺的资金其实很少,而区块链本身就是一个非常好的众筹平台。围绕这群人建立独立游戏的经济体系一直是我的一个想法。圈子里太急功近利了,圈外还有一群人保持着自己的热情。如果你对这个想法感兴趣,可以去看一些纪录片,比如魔点的《独行侠》和赛娜影业的《不止游戏》,这是一个有赚钱机会的正能量的事情。

具体实现过程可能没那么严谨,我简单说一下我的想法。虽然币圈有很多游戏的 Launchpad 平台,但大部分还是围绕网游,众筹方式也大多还是通过 NFT 售卖,最终即便游戏成功,玩家能得到的收益也非常少。独立的单机游戏有制作快、成本低的优势,可以通过上架部分关卡的 demo 来进行众筹,这样在游戏发售前也能获得专属社区,爱好者和利益相关方可以贡献自己的力量,让游戏的细节变得更好。众筹的 NFT 又可以分为很多种类,比如最低端的 NFT 可以用来买断游戏未来的游玩权,高端的可以用来增值皮肤,更高级的可以用来分享游戏未来分红的部分收益。众筹资金的发放方式是通过 NFT 持有者投票。比如后续需要制作资金的时候,先把之前的制作情况、相关 demo、视频发布出来,等社区审核完整质量之后再发放资金。如果一个游戏 demo 表现不错,对应的高级 NFT 的价格也会上涨。等这个逻辑成熟之后,平台也可以尝试发起一些更大规模的游戏众筹。这里还有另外一个故事,《黑神话:悟空》诞生的资金其实来自于冯骥主导的独立手游。区块链最伟大的东西不是诞生在黑暗的角落,独立游戏也可以很成功。

4. 铲平坎坷,铺就道路,战胜困难,再出发

最后,我想在这里分享一下冯骥在《黑神话:悟空》上线前两个月的一些感想。

“在《黑神话:悟空》的开发过程中,我做的大多数决定都可以简化为三个字:‘试一试’。

尝试一下十年前别人完美做过的事情,但我们仍然做不到。

尝试和大家兴奋地聊天,但实际的游戏质量极其尴尬。

尝试在宣传视频中吹嘘演示,但当涉及到实际性能时,结果却很差或游戏玩法相当无聊。

尝试一切看上去美好的事物,但由于过度自信或者一时兴起,投入大量时间反复试验,最终却碰壁流血。

黑猴或许太幸运了,自推出以来就充满挑战,自然也有不足之处令人遗憾。

当我完成第一个预告片的脚本时,我不知道如何将视频制作成可玩的级别。

当我完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道将整个故事变成这样的关卡要花多少钱。

即使我已经有一个看似完整的故事,但我仍然不知道如何让它稳定、流畅,适应不同的硬件和软件平台以及十几种语言,然后以实体形式和 CD 形式发布。

最好不知道。

既然选择了去无人区泡吧,就应该坦然接受不确定性带来的恐惧和不安,因为恐惧和不安的背后,还有满足好奇心的惊喜,还有重新认识自己的快感。

在这未知的迷雾中,我们唯一的指南就是问自己和团队中的每个人更多问题:我们所做的事情是我们作为用户所理解、认可和喜爱的事情吗?

世界上还有人做过我们面临的挑战吗?即使没有人做过,我们能做到吗?

如果以上所有问题的答案都是肯定的,那么当然值得一试。

如同游戏科学成立第十年,我们第一次决定自己发行游戏、第一次定价、第一次登陆主机、第一次制作实体版、第一次全球推广……也是基于同样的自我质疑与解答。

试试看吧,你不会死的。”

本文来源于网络:从《黑神话:悟空》开始,GameFi 什么时候才能获得真经?

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