原作者: 1 mpal
原文翻譯:TechFlow
很難相信韓國玩家對「有區塊鏈元素的遊戲」有一定的抗拒。
STEPN在韓國擁有約3萬人的用戶社區,其中大多數人對加密貨幣知之甚少,而SuperWalk的下載量已超過10萬次。 Idle Ninja Online 和 Mudol 等區塊鏈遊戲在應用程式商店收入排行榜上名列前茅。
然而,這種P2E 敘事在2022 年5 月LUNA 崩潰後突然戛然而止。 。
也就是說,我認為韓國人並不討厭「區塊鏈遊戲」本身,而是討厭它們帶來的負面聯想。 本文將揭示韓國市場的「阻力」與「挑戰」。
1. 存在 代幣s
韓國遊戲玩家一直對遊戲發行商持負面看法。 2010年代,中國三大遊戲公司——NCSoft、Netmarble和Nexon——統稱為“3N”,但並不是積極意義上的。他們常被指責阻礙了韓國遊戲產業的發展。
由於這種壞名聲,代幣發行很快就被視為剝削性的。 WeMade 透過出售大量 WEMIX 來收購另一家公司,引領了韓國的 P2E 敘事。此舉被廣泛視為一種貪婪行為,該公司不僅從遊戲本身獲利,還從代幣銷售中獲利。
因此,如果你想向韓國玩家介紹區塊鏈遊戲而不產生任何負面反應,你需要解釋你的代幣「不會直接使發行人或創投公司受益」。 這是一種硬推銷,最好的說法是:「我們不發行代幣」。
2.替代性法律規定
韓國玩家非常積極地進行P2P交易或RMT(真實貨幣交易)。 韓國最大的P2P平台,年交易額超過$7.5億。然而,這是遊戲發行商所禁止的。 像MapleStory這樣的遊戲對RMT交易相對寬容,甚至已經形成了自己的RMT社群。在韓語中,這稱為쌀먹。 (註:쌀먹是韓語術語,通常用於描述透過非正式管道進行遊戲交易的行為,尤其是在使用遊戲內資源進行真實貨幣交易時。)
除了區塊鏈是否適合RMT服務的爭論之外,韓國遊戲的法律框架還有兩個選擇:
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如果僅使用高級貨幣進行交易,則評級為 R 18 。
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如果遊戲內的貨幣也用於交易,則屬於賭博的監管範圍。當涉及區塊鏈市場時,就會出現法律問題,因為交易的商品不一定會標記為R18,但將其轉換為法幣就會出現問題。與代幣類似,NFT 在韓國也受到監管限制,因為如果它們在外部市場上具有重大價值,則它們被認為是可替代的。
最近關於一些Web3遊戲中「收益分享」的激烈討論在韓國並不新鮮。 早在2009年,RF Online就曾向頂尖公會支付月薪,曾引發爭議,但不違反法律。這是允許的,因為這些付款與遊戲內物品無關。 但如果遊戲內物品可以直接兌換成現金,在韓國是被禁止的。
3. 球員年齡
韓國有相當多的年輕投資者。他們反應靈敏、聰明且消息靈通。他們知道 P2E 模式容易崩潰,因此避免陷入死亡螺旋。如果認為瞄準年輕受眾是贏得韓國遊戲玩家的關鍵,那就錯了。當你查看韓國成功的區塊鏈遊戲(或應用程式)的用戶人口統計數據時,結果非常有趣。 核心用戶群 米爾4 、MUDOL、STEPN 和 SuperWalk 由 30 多歲和 40 多歲的男性組成。 他們往往對社群噪音感到麻木,有趣的是,他們對區塊鏈遊戲的反對就沒那麼強烈。
我曾經為一家韓國門戶網站寫過一篇關於 MUDOL 後繼者的部落格指南。也許年輕投資者已經不再關注,認為MUDOL是失敗的,但時至今日,已經有超過350人使用我的邀請碼註冊了他們的第一個海外中心化交易所(CEX),而且這些人都在40多歲。
許多遊戲項目仍然將韓國視為一個有吸引力的市場,這並非沒有道理。這裡競爭激烈,MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)的ARPPU(每付費用戶平均收入)高,遊戲品質優良,也是全球第四大遊戲市場。然而,一些關於其潛力的說法被誇大了。我採訪過的很多遊戲玩家,雖然他們可能對區塊鏈遊戲本身持懷疑態度,但他們很少討厭區塊鏈這個關鍵字。他們擔心的是遊戲發行商的貪婪,以及當代幣價格暴跌時普通玩家可能會受到影響。
遊戲玩家似乎不反對官方支持 RMT(真實貨幣交易),目前這是一個合法的灰色地帶,或者是純粹的收益分享模式。 然而,這可能需要放棄對代幣的控制權或等待韓國政府澄清有關遊戲內貨幣化的規定。
本文源自網路:韓國區塊鏈遊戲市場洞察:玩家並不反對區塊鏈,而是擔心發行商的貪婪
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