原作者: 萊利豆
原文翻譯:TechFlow
鏈上任務一直困擾著我。它們尚未完成且未被充分開發,但在某些人群中非常受歡迎。是時候重新審視鏈上任務背後的內在意義,而不僅僅是點擊農場的現象了。
自從約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩創造了“ 體驗經濟 1998年,體驗經濟的步伐只增不減。隨著網路的快速發展,以及社交演算法、人工智慧、預測市場和加密貨幣的興起,新的體驗經濟充斥著低品質的內容,但仍可修復。在晚期資本主義崩潰的背景下,除了愛彼迎、頂級高爾夫和寬敞的蘋果專賣店等體驗產品之外,這種新的體驗經濟正在為新一代建立在鏈上。
透過整合有趣和更互聯的體驗來建立新任務確實可能會為自閉症流行病帶來更便宜、更貼心的解決方案,並指出實現這一目標的道路。
這篇文章探討了遊戲設計和活動策劃的原則如何將鏈上任務轉變為更有意義、更有吸引力的互動式體驗,將我們的實體自我與新的數位世界連接起來。
然而,作為一名社群建設者和終身遊戲玩家,我認為我們似乎陷入了讓任務變得有意義的困境。隨著越來越多的新興技術變得越來越普遍,我們現在有機會建立更整合和可互通的創意體驗,將面對面的旅程與數位自我結合。
正如 Daisy Alioto 在今年的 FWB FEST 上恰當地描述的那樣,新興的風味經濟提供了展現更具冒險性和協作性的設計模式的機會。在我看來,沒有什麼設計模式比任務更適合重新定義。
但是,為這個新互聯網設計一個社區需要結合新興技能,這遠遠超出了使用酷炫的後端技術或普通社交俱樂部創建有吸引力的應用程式的範圍。它需要結合事件設計和介面、遊戲設計、敘事和人類心理學的專業知識來創造正確的成分,使任務既有趣又不那麼煩人。
在開始之前,必須先明確的一點是,一個以 NFT 為誘餌,讓空投獵人像禿鷹一樣猛撲上去的任務平台,絕不是一個完整且有意義的任務。任務平台很清楚這個現實,因此完成這個週期的創意工作需要由各個社群來完成。
現在,這不一定是 市場還是建商的錯。這種事情需要時間才能做好,尤其是在處理新介面時。
活動遊戲設計
對於非遊戲玩家來說,當今大多數非第一人稱射擊(FPS)遊戲可以分為兩種類型:開放世界遊戲和線性遊戲。在開放的世界中,玩家可以自由地探索廣闊的土地、城市或某些虛擬場景,就像度假時探索新城鎮一樣。在線性遊戲中,玩家需要按順序完成一系列步驟——去這裡、做這個、與這個人交談,一切都按順序進行。
這兩種類型都適用於現場活動。
然而,為了讓這些遊戲設計表現良好,優秀的故事講述者團隊必須致力於建構連貫、有趣且精心設計的敘事。遊戲說故事的四個步驟可以引導他們的決定:
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介紹: 去一個新的地區(包括旅行時間和適應環境),與新朋友交談
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擴展: 點擊或完成目標、收集能量、學習機制並介紹主題
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進展: 製作物品、使用物品、與世界互動
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結局: 技能測驗、Boss 戰(或在我們的例子中是黑客馬拉松回顧)
活動設計師可以使用這些構建塊(以及相應的區塊鏈基礎設施)來創建更生動、無縫、可互通的體驗,從而使社區蓬勃發展。這種類型的遊戲化不僅僅是透過添加噪音來在嘈雜的 Discord 伺服器中升級。相反,它帶我們走出演算法的回音室,創造豐富的聯繫機會,類似於《魔獸世界》等經典線上遊戲中的聯繫,但可以親自進行,也可以在區塊鏈上進行。
例如,在下一次有 30,000 名成員的活動中,您可以進行 Raid(尋寶活動,最終導致更困難的謎題),參與者必須進行協作。或使用可以讀取手機與資源(貨物)距離的技術,並在收集到足夠的物品時自動打開箱子。透過正負回饋循環的平衡,不同技能等級的玩家都可以找到自己的位置。這種協作遊戲在關懷社群方面是一種賦權而非剝削。
現在,讓我們看看任務在與這些遊戲元素結合時在事件中的實際執行情況。
活動任務設計
遊戲的每個敘事步驟也被複製到任務設計中,使得轉換為各種類型的任務變得非常簡單。有關非暴力遊戲設計模式的完整列表,請查看 Patrick Littells 的寶貴著作 免費書 關於這個問題。
四個基本任務遊戲元素分別是:
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勘探: 新區域、新角色
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擴張: 發現面板、製作、新技能
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開發: 獲得獎勵、商品和物品
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掌握程度: 進入下一個活動或升級
現在,正如我們所知,到目前為止,加密貨幣主要局限於任務模型的一部分:擴張。我想說收集物品的過程是任何任務中最無聊的部分。如果我們的想像力只停留在任務中最能賺錢的部分,這將清楚說明我們的目的。但是,我們可以在模型中整合其他步驟。包含任務所有要素的戰役能夠給人留下持久的印象。畢竟,活動的主要目標應該是創造一個值得一次又一次講述的體驗。
今年, FWB 節 '24 是唯一正確實現這一概念的活動,舉辦了一場尋寶遊戲,幾乎所有要收集的 IYK 標籤都位於步行的地點,人們自然會遇到朋友。值得注意的是,他們設計的尋寶遊戲不需要參與者支付費用或下載新的行動應用程式。這種擴展的體驗為任務增添了社交性質,向成功的內容創作者、玩家和其他活動站分發獎勵,以表彰他們的辛勤工作。
另一個適合任務設計的新興項目是 Soulmates 阿米莉亞·格廷. Soulmates 是一張婚介問卷,旨在將人們聚集在加密貨幣活動中。儘管孤獨問題日益嚴重,阿米莉亞展示了結識新朋友和約會可能會很尷尬,但透過結合前向和後向回饋循環仍然可以很有趣。
活動設計師需要遊戲設計技能
新興科技的活動空間持續讓我感到驚訝,而且往往不是很正面。從邀請過多的演講者到分佈在大城市的會外活動,活動往往成為爭論的焦點。因此,在我們討論我們的任務要解決的問題之前,我們需要確保我們不會為已經擁擠的城市增添額外的噪音,從而使活動變得不那麼令人滿意。
拿這個 清單 近 400 場 ETHCC 24 場邊會活動 麥可威廉斯 (血清素產品負責人)幫助整合,這是由 血清素平台 。對於大約 5,000 多人來說,這是很多活動,特別是考慮到 DragonCon 等其他大型活動每年舉辦約 70,000 人,而且只有少數主要贊助商舉辦的邊會活動。大多數這些活動都需要大量的旅行、旅行和時間管理技能。
現在,好消息是,透過建立更緊密、更多樣化的鏈上活動體驗,我們可以開始衡量樂趣,同時整合科技來幫助創作者賺取更多收入。讓我們深入探討活動設計師如何建立更好的任務和活動。
任務如何促進更好的鏈下和鏈上經濟
儘管網路使用者可能厭倦了各種社交應用程式和不斷的參與要求,但社群的樂趣確實需要一些挑戰。不幸的是,所有任務都需要付出努力。我們無法逃避這個現實。好消息是,任務也是雙方熱愛的勞動。正如我所說,我投資的不是金錢,而是愛,而這種愛是相互的。
無論您加入跑步俱樂部、國際象棋俱樂部還是生存俱樂部,任務都提供了透過資源(虛擬或真實)、敘事和角色發展引入遊戲化元素的機會,這些元素可以很好地轉化為面對面和鏈上協作。
仍然來自 Game Makers Toolkit YouTube 頻道上的視頻遊戲經濟學如何設計系列
這些機制 允許 新興體驗經濟所需的協作控制:
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點擊: 如何將代幣分發機制變成安全的線下體驗?有這個必要嗎?這可以在活動前的介紹階段完成嗎?
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存貨: 如何透過 ERC 6551 代幣綁定合約為忠誠度任務打造更好的使用者體驗?我們如何透過合約獎勵玩家,一旦他們收集了足夠的物品,就會獲得增強功能?這是否會適當限制玩家或造成不必要的線下摩擦?
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轉換器: 我們如何將一種資源交換為另一種資源(通常透過消耗機制)來升級?我們可以透過說服檢查讓玩家更好地接觸線下商品嗎?這如何影響活動或遊戲的進展?
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流走: 我們可以從經濟中移除資源,或是調整限製或減慢玩家速度的難度計嗎?效率狂熱者喜歡這個小技巧!
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交易系統: 我們能否創造更有趣的遊戲內和線下商店和商品攤位體驗?我喜歡那些“地圖這部分的商店更便宜”的套利場景!這通常是加密貨幣的優勢所在,但往往受到資本多樣性的限制,坦白說,有時受到想像的限制。這些是遊戲設計師、活動策劃者和 TGE 提出的問題和機制(代幣 一代事件)經常思考。然而,他們尚未透過互通性、鏈抽象、廉價的 L2 替代品、智慧錢包、支付代理和廣泛的人工智慧代理來大規模應用鏈上技術。
遊戲內的支線任務可能需要您收集 20 顆星星,而面對面的任務可能需要您收集 20 個人的社交連結。它們的觸發方式看起來完全不同,其他機制也是如此,但回饋循環通常是相似的。只是這一次,社群決定遊戲的元規則並管理遊戲或演算法的更改,以創造更公平、更一致的體驗。
順便說一句,任務提供了一個獨特的機會,可以透過內容創作者傳播有關社群、遊戲或活動的資訊。很難估計我花了多少時間閱讀有關《鬥陣特攻》元規則變更或《上古卷軸》任務指南的文章,但絕對有數萬個小時。
讓樂趣成為 KPI
即使您不是遊戲玩家,如果您觀看足夠多的 Twitch 直播或有孩子,您也會開始了解現代視頻遊戲的樂趣所在。然而,確定哪些行為在現實生活中或在鏈上有趣得多。
也就是說,將樂趣放在衡量或建構的首位是困難的部分。遊戲和與此相關的任務“很有趣,因為它們是我們透過玩遊戲體驗到的樂趣”,作家兼電玩設計師 Ian Bogost 在 2014 年《連線設計》雜誌中說道 演講 。考慮到遊戲的社區方面,他補充道,“樂趣來自於你對某件事投入的大量關注和關心,這些關注和關心為你對事物的關注提供了足夠的自由——足夠的遊戲樂趣。”
長期以來,事件一直是 Web3 發展的重要組成部分。這就是為什麼我們開始看到更多品牌嘗試衡量樂趣。在我看來,這比之前對振動的定期測量要深入得多。當我們可以在鏈上衡量人們在現實生活中的幸福程度時,槓桿作用是無窮無盡的。對於像這樣的開發者 溫妮 ,創辦人 社交碎片 其座右銘是“Fun as a KPI”,輕觸帶有 NFC 晶片的指甲即可測量您結識新朋友的頻率。對許多人來說,這被視為一種奢侈,就像不斷參與世界各地的活動一樣。這正是 Chipped 成功的原因;它提供了超越加密事件的無限互動。
幸運的是,我們的生態系統中有很多頂級活動建構者。每個人都了解「樂趣作為 KPI」以及如何融入體驗經濟。到目前為止,我看到的一些表現良好的社區包括 鏡頭/AAVE , FWB , 男孩俱樂部 , 和 全船 ,它們了解如何調動感官,保持真實和一致,並以驚奇來引導。
總結想法並尋找意義
所有這些話都是為了說明這樣一個簡單的概念。我想要什麼?
老實說,我真的希望有更多的益智遊戲。我想多和我的朋友一起思考。我想投票讓他們離開這個島。其實我想要更多 加密貨幣遊戲 。但說真的,借鏡他們的劇本,展開一場以朋友和敵人為主角的支線任務活動。
無論真假,以太坊的誕生是出於對《魔獸世界》更新的不滿,這聽起來很荒謬,而我們還沒有通過創建真正有趣的鏈上任務來公正地對待源材料。
第3層 不是任務平台;我們應該將它與其他類似工具一起使用,以完成透過敘述(積極和消極,它們同等重要)編織的反饋循環,並實現跨社區的互操作性以獲得最大的樂趣。代幣激勵只是完整任務體驗的一層。
為什麼鏈上任務比僅僅依賴 XP 和群組聊天中傳遞的無盡 Google Sheets 的資料庫更好?鏈上任務提供了完整的行銷管道,不會強迫使用者、玩家或社群成員付費獲勝;它們幫助建立一個可互換、可互通的自主數位身份,同時也是一種娛樂媒介。這裡的關鍵是將敘述轉向“完成這項任務,希望獲得樂趣”,而不是“完成這項任務,希望獲得空投”,正如我們所看到的,這並不是一個空投的焦點。化、貨幣瘋狂的行業。
你看,任務很有趣,尤其是和朋友一起完成時。問題不是是否會出現,而是當我們開始看到現實生活中結合了鏈上和鏈下技術的獨特視頻遊戲體驗出現時,超越了 Pokémon GO。
本文源自於網路:建構新體驗經濟,如何讓鏈上任務更有意義?
原作者:@Justin_Bons 原譯:Peisen、BlockBeats 「假」TPS 指標的兩個最大的典型代表是 Solana 和 ADA:Solana 誤導了投資者 6.5 倍,而 ADA 誤導了 26.5 倍。兩者都犯了忽視 TPS 行業標準的罪責,現在是時候對數字進行分解,區分事實與虛構:首先,這是當前的事實:Solana 的最大理論 TPS 是 10,000; ADA 最大理論 TPS 為 18 Solana 目前實際 TPS 為 739; ADA 目前的實際TPS 是0.4 根據你問的人,你會得到截然不同的答案:有些人聲稱Solana 的最大理論TPS 是65,000,而另一些人則聲稱ADA 的最大理論TPS 是477。差異,為了找到真相,需要給予一些東西,因為沒有…