بلیک متھ کے ساتھ شروع کرنا: ووکونگ، گیم فائی کب حقیقی صحیفے حاصل کر سکے گا؟
اصل مصنف: YBB کیپٹل ریسرچر زیکے
دیباچہ
یہ مضمون بازاروں کے کچرے کے وقت کے دوران صرف کچھ بیکار گپ شپ ہے، جس کے لیے روایتی گیم مارکیٹ کی ایک خاص حد تک سمجھ کی ضرورت ہوتی ہے۔ آپ اس مضمون کو ڈائری یا بے ترتیب سوچ کے طور پر پڑھ سکتے ہیں۔ یہ بلیک میتھ: ووکونگ اور اس ٹریک کے مستقبل کے بارے میں میرے خیالات کھیلنے کے بعد گیم فائی پر میرے کچھ سطحی خیالات ہیں۔
1. گیم سائنس کی 81 مشکلات
تین دنوں میں، پورے نیٹ ورک کی مجموعی فروخت کا حجم 10 ملین سے تجاوز کر گیا، ایک ہی وقت میں آن لائن سٹیم پلیئرز کی چوٹی کی تعداد 2.35 ملین سے تجاوز کر گئی، متعدد برانڈز کے مشترکہ پیری فیرلز کی فروخت پھٹ گئی، قومی میڈیا نے کئی بار انٹرویو کیے، متعدد گیم مقامات گیم کلیئرنس ریکارڈ کے ساتھ زندگی بھر کے لیے مفت داخل کیا جا سکتا ہے، اور Journey to the West کے 1986 کے ورژن کو یوٹیوب پر 4 ملین سے زیادہ مرتبہ دیکھا جا چکا ہے۔ اوپر دی گئی کئی متعلقہ خبریں Black Myth: Wukong کے آغاز کے بعد سے ہیں۔ اگر آپ اسٹینڈ اکیلے گیمز نہیں کھیلتے ہیں، تو ان خبروں میں کچھ متعلقہ ڈیٹا کا مطلب سمجھنا مشکل ہو سکتا ہے۔ میں آپ کو ایک آسان مثال دیتا ہوں: صرف سات دنوں کے اندر فروخت کے حجم اور پلیئر کے آن لائن ڈیٹا سے، یہ گیم تقریباً چین کی قومی فٹ بال ٹیم کے ورلڈ کپ کے سیمی فائنل میں کھیلنے کے برابر ہے، اور اس میں بہتری کی ابھی بھی گنجائش ہے۔ .
بلاشبہ، اس کامیابی میں کھیل سے باہر بہت سے عوامل بھی شامل ہیں۔ تاہم، حتمی تجزیہ میں، یہ کھیلوں کے اپنے اعلی سطح سے الگ نہیں کیا جا سکتا. جہاں تک میرے ذاتی تجربے کا تعلق ہے، Black Myth: Wukong بالکل کامل نہیں ہے۔ لیکن گھریلو 3A گیمز کے تناظر میں، یہ یقینی طور پر بے مثال ہے، اور اس کی سطح دنیا کے ٹاپ گیم مینوفیکچررز کے ARPG گیمز سے مقابلہ کرنے کے لیے کافی ہے۔ لہذا، کھیلنے کے بعد، جو باقی رہ جاتا ہے وہ زیادہ جذبات اور عکاسی ہے. گیم سائنس کو ہمارے حلقے میں گیم بنانے والوں سے کہیں زیادہ مشکلات اور رکاوٹوں کا سامنا کرنا پڑا ہے، لیکن P2E دور کے خاتمے کے بعد سے گیم فائی گیم بریکر کیوں نہیں آیا؟
اس کو سمجھنے کے لیے، شاید میں گیم سائنس کی اپنی یادداشت سے شروع کر سکتا ہوں۔ 2013 کے موسم گرما میں، انٹرنیٹ کیفے میں سب سے زیادہ مقبول گیمز لیگ آف لیجنڈز اور سی ایف تھے۔ میرے اسکول کے قریب بلیک انٹرنیٹ کیفے میں اکثر آنے والے کے طور پر، سب سے زیادہ عام آوازیں جو میں نے ہر روز سنی ہیں، وہ تھی ویلکم ٹو سمنرز رفٹ اور فائر ان دی ہول۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ ایک دن میں نے ان مانوس آوازوں میں سے کچھ لاٹھیوں اور تلواروں کو قدیم طرز کے BGM کے ساتھ مل کر مارتے ہوئے سنا۔ میں نے ان سے پوچھا کہ وہ کیا کھیل رہے ہیں، اور انہوں نے مجھ سے پوچھا، آپ یہ بھی نہیں جانتے؟ جنگ کے خدا!
یہ کھیل یقینی طور پر اس وقت ایم ایم او آر پی جی گیمز میں ایک رہنما تھا، اور مجھے اب بھی اسے واضح طور پر یاد ہے۔ آخرکار، ایک سیاہ انٹرنیٹ کیفے میں جس میں کاروباری اوقات کے دوران صرف دو گھنٹے کے کھانے کے وقفے کے ساتھ، تقریباً ایک چوتھائی لوگ ہر قسم کے پلاٹوں کے ساتھ اس قسم کا کھیل کھیل رہے تھے، جو بہت کم تھا۔ تاہم، یہ رجحان آیا اور تیزی سے چلا گیا۔ چند مہینوں کے بعد، میں نے یہ مار پیٹ کی آوازیں کم ہی سنی ہیں۔ میں نے ان میں سے کچھ لوگوں سے یہ بھی پوچھا کہ وہ اب جنگ کا خدا کیوں نہیں کھیلتے ہیں، اور مجھے جو جواب ملے وہ بنیادی طور پر ایک جیسے تھے: اب یہ مزہ نہیں ہے، اور وہ اتنا پیسہ خرچ کرنے کے متحمل نہیں ہوسکتے ہیں۔ بعد میں کسی نے دوبارہ اس کھیل کا ذکر نہیں کیا۔
چھ یا سات سال بعد، ایک بندر جو بوڑھے آدمی کی آواز کی پیروی کرتا تھا اور سنہری سیکاڈا میں بدل گیا تھا اور بلیک ونڈ ماؤنٹین میں اڑ گیا تھا، اس نے اعلان کیا تھا کہ گھریلو اسٹینڈ اکیلے کھیل کا دائرہ تبدیل ہونے والا ہے۔ میں نے تجسس سے یہ دیکھنا شروع کیا کہ کون سی بڑی کمپنی ایسے ناشکرے کام کو چیلنج کرنے والی ہے، اور نتیجہ چونکا دینے والا تھا۔ کھیل سائنس؟ تقریبا 30 لوگوں کا ایک سٹوڈیو؟ آپ جانتے ہیں کہ ایک ہی سطح کے گیمز کی ڈیولپمنٹ میں 3,000 سے زیادہ لوگ ہیں (ریڈ ڈیڈ ریڈیمپشن 2)، اور سب سے زیادہ مقبول جاپانی اسٹینڈ اکیلے اسٹوڈیو، جیسا کہ ایف ایس، ایلڈن رنگ کے ڈویلپر، کا پیمانہ تقریباً 200 ہے۔ 300 افراد، اور بنیادی طور پر اسٹینڈ اکیلے گیم ڈویلپمنٹ میں دس سے بیس سال سے زیادہ کا تجربہ رکھتے ہیں۔ نیچے دیکھ کر میں نے وہ نام دیکھا جو ناآشنا اور مانوس تھا، فینگ جی، جنگ کے خدا کے چیف منصوبہ ساز۔ اس پروڈیوسر کے پیچھے کی کہانی جاننے کے بعد، میں اچانک سمجھ گیا کہ بلیک میتھ کے پہلے پروموشنل ویڈیو کے آخری جملے میں کتنی بے رغبتی موجود تھی: ووکونگ ہڈیوں کے بعد، مغرب کے سفر پر واپس جاؤ (جنگ کا خدا اس کے بعد گرنا شروع ہوا۔ ہڈیوں کا تیسرا باب)۔
2009 میں، آن لائن گیمز میں بنیادی طور پر RPGs کا غلبہ تھا۔ ورلڈ آف وارکرافٹ، زینگٹو، لیجنڈ، فینٹسی ویسٹورڈ جرنی، اور لیجنڈ آف میر 3 سبھی اس دور میں انٹرنیٹ کیفے میں اکثر دیکھنے والے تھے۔ 80 اور 90 کی دہائی کے انٹرنیٹ کے عادی نوجوان بنیادی طور پر ان معروف IPs کے ساتھ پروان چڑھے۔ سب سے زیادہ منافع بخش گیم کی قسم کے طور پر، Tencent، جو اب اپنے عروج کے دور میں ہے، اس وقت پائی کا حصہ بھی حاصل نہیں کر سکتا تھا، اس لیے AGE انجن کو جلد بازی میں لایا گیا۔ تو کھیل کون بنائے گا؟ فینگ جی، جن کی عمر اس وقت 30 سال سے کم تھی، کو یہ اہم کام سونپا گیا اور اس نے اس کھیل کے مرکزی منصوبہ ساز کے طور پر کام کیا۔ Douzhanshen کا آغاز ناقابل تسخیر تھا۔ بڑی سرمایہ کاری کے ساتھ Tencent کی طرف سے تیار کردہ CG اور احتیاط سے پالش کیے گئے گیم لیولز نے اس گیم کو کامیاب بنایا۔ لیکن فینگ جی اور پروڈکشن ٹیم نے میری رائے میں ایک مہلک غلطی کی۔ وہ اسے آن لائن گیم سے زیادہ اسٹینڈ اکیلے گیم کی طرح بنانا چاہتا تھا، اور اس نے معیار پر بہت زیادہ توجہ دی۔ ایک MMORPG کے طور پر، صرف تین باب ہیں، جو بہت کم مواد ہے، اور اسے پالش کرنے میں بہت زیادہ وقت لگا، اور یہ کافی تجارتی نہیں ہے۔ فینگ جی کھیل کو سمجھتا ہے، لیکن وہ سرمائے کو نہیں سمجھتا۔ ڈوکیونگ کو اچھی پذیرائی ملی لیکن مقبول نہیں۔ تمام پروڈکشن مواد ختم ہونے کے بعد، کھلاڑیوں کی روزمرہ کی سرگرمی کو برقرار رکھنے اور Tencents KPI کی ضروریات کو برداشت کرنے کے لیے، کورین گیمز کے دہرائے جانے والے گیم پلے کی ایک بڑی تعداد (چلنے والے نقشے، فرقے، اور دہرائی جانے والی کاپیاں) گیم میں بھر دی گئیں۔ بدقسمتی سے، یہ اقدام نہ صرف کھیل کی زندگی کو بڑھانے میں ناکام رہا، بلکہ اس کی ساکھ بھی پھٹ گئی۔ Douqiong کا آخری انجام یہ تھا کہ Tencent نے آپریشن ٹیم کو تبدیل کر دیا، گیم میں کرپٹن گولڈ سسٹمز کی ایک بڑی تعداد لگا دی، جس سے کھیل کا توازن متاثر ہوا، اور کھلاڑیوں کے ساتھ بدسلوکی میں مر گیا۔ اس وقت کھلاڑیوں کے درمیان ایک بہت ہی کلاسک کہاوت بھی گردش کر رہی تھی، جو پچھلے پیراگراف کے آخر سے مماثل ہے، ہڈیوں کے بعد، مغرب کا سفر نہیں ہے۔
اس کے بعد فینگ جی نے ایک خود ساختہ مختصر فلم بنائی، اور اپنے چند براہ راست اراکین اور آرٹ پلانر یانگ کیو کے ساتھ وہاں سے چلے گئے۔ مختصر یہ کہ گاڈ آف وار بنانے کی کہانی یہ ہے کہ گیم کھیلنے کے خواب دیکھنے والے نوجوانوں کا ایک گروپ حقیقت سے بری طرح متاثر ہوا۔ تاہم، باقی کہانی بہت خوشگوار ہے، اور یہ سب جانتے ہیں، لہذا میں یہاں تفصیلات میں نہیں جاؤں گا. گاڈ آف وار کی رہائی کے چودہ سال بعد، نوجوانوں کا یہ گروہ آخر کار حقیقی صحیفے حاصل کرنے میں کامیاب ہو گیا (اس نے صحیفے حاصل کرنے میں تانگ مونک کو مغرب کے سفر میں چودہ سال بھی لگے)۔
2. بعض چیزوں کا انتہائی تعاقب بھی ایک قسم کا سنہری ہوپ ہے۔
شرم جاننا اور پھر بہادر ہونا ایک جذبہ ہے جس کا ہمارے حلقے میں بہت فقدان ہے۔ ہم ہمیشہ سوچتے ہیں کہ گیم فائی کامیاب نہیں ہے کیونکہ معاشیات کافی پرفیکٹ نہیں ہیں، گیم کی شکل درست نہیں ہے، سلسلہ بہت پیچیدہ ہے، اور حد بہت زیادہ ہے۔ ہم خاص طور پر کھیل سے باہر کی چیزوں کے جنون میں مبتلا ہیں، لیکن بہت کم لوگ ہی کھیل پر توجہ دیتے ہیں۔
2.1 مالی کاری کی بنیاد یہ ہے کہ کھلاڑی ادائیگی کرنے کو تیار ہیں۔
میں ہمیشہ سوچتا ہوں کہ میں کھیلوں کے بارے میں تھوڑا سا جانتا ہوں۔ میں سات سال کی عمر سے گیم بوائے کھیل رہا ہوں، 2D دور میں بلیک اینڈ وائٹ پوکیمون، کربی اور زیلڈا سے شروع ہوا۔ بعد میں، میں ای اسپورٹس گیمز کے عروج اور گیم کنسول کے دور کے اختتام کا حصہ رہا ہوں۔ بنیادی طور پر، میں نے تمام مشہور گیمز کھیلے ہیں، اور ان میں سے اکثر کافی اچھے ہیں۔ لیکن اس کے باوجود، میں اپنی ہی پہل پر گیم فائی کے بارے میں شاذ و نادر ہی بات کرتا ہوں۔ میں ہمیشہ محسوس کرتا ہوں کہ گیم فائی کے بارے میں میری سمجھ اتنی اچھی نہیں ہے جتنی Web3 میں کسی دوسرے ٹریک کی ہے۔ گیم فائی ایک پروڈکٹ ہے جو مجھے ناقابل فہم محسوس کرتا ہے۔ پہلے سے سرمایہ کاری کے طور پر، مجھے ہر ماہ کم از کم تین یا چار گیم فائی پروجیکٹ ڈیک (کاروباری منصوبے) موصول ہوتے ہیں۔ زیادہ تر ڈیک معاشیات، ٹوکن ایلوکیشن، گیم انڈسٹری کا پیمانہ کتنا بڑا ہے، اور بلاک چین ٹیکنالوجی فراہم کر سکتی ہے اس بات کی ضمانت کے بارے میں 80% سے 90% ہیں۔ گیمز کے بارے میں بہت کم حصے ہیں، اور کچھ کے پاس ڈیمو بھی نہیں ہیں۔
وہ مجھے یہ تاثر دیتے ہیں کہ وہ فنانس کو سمجھتے ہیں، لیکن گیمز کے بارے میں زیادہ نہیں۔ ایک کامیاب کھیل کے جوہر سادہ اور مزہ ہے. ضرورت سے زیادہ مالی کاری ایک کھلاڑی مخالف اور پروجیکٹ مخالف رویہ ہے (بشرطیکہ گیم کو سنجیدگی سے بنایا گیا ہو)۔ آپ مجھے بتا سکتے ہیں کہ P2E دور میں بلاکچین گیمز کتنے شاندار ہیں، لیکن میری رائے میں، یہ پونزی کی فتح ہے، گیم فائی کی فتح نہیں۔ انڈسٹری میں بہت سے لوگوں نے بلاک چین گیمز جیسے سٹیپن اور فارمرز ورلڈ کے این ایف ٹی کے اندراج کی سطح پر خوشی کا اظہار کیا ہے، جو کہ RMB میں پانچ یا چھ اعداد ہیں۔ لیکن یہ دراصل حقیقی گیم صارفین کو الگ تھلگ کر رہا ہے۔ 95% سے زیادہ آن لائن گیمز، حتیٰ کہ پوائنٹ کارڈ گیمز میں داخلے کی مفت رکاوٹیں ہیں۔ روایتی کھلاڑی ادائیگی کرنے کے قابل نہیں ہیں، لیکن وہ صرف جذبات، جذبہ، اور کامیابی کے احساس کے لیے ادائیگی کرتے ہیں۔ CSGO میں ڈریگن سنائپر، لیگ آف لیجنڈز میں ڈریگن بلائنڈ، ابتدائی PUBG میں چادر، اور ورلڈ آف وارکرافٹ میں گھوسٹ ٹائیگر یکساں مہنگے ہیں، لیکن وہ گیم میں کھلاڑیوں کے کردار کی کوئی خاصیت نہیں بدل سکتے، اور کچھ نہیں کر سکتے۔ یہاں تک کہ دوبارہ فروخت کیا جائے. اس دور میں، ٹاپ گیمز کی کاروباری منطق ہمیشہ سادہ رہی ہے۔ اگر آپ کھلاڑیوں کو خوش کر سکتے ہیں اور ڈوپامائن چھپا سکتے ہیں تو کھلاڑی دیوانہ وار ادائیگی کریں گے۔ ان میں سے اکثر کے پاس معاشیات بھی نہیں ہے۔ ایک بار جب گیم ٹوکنز اور NFTs متعارف کراتا ہے جو توازن کو متاثر کرتے ہیں، تو یہ حقیقت میں بہت پیچیدہ ہو جائے گا۔ آئیے پہلے سب سے آسان کے بارے میں بات کرتے ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر کوئی پروجیکٹ پارٹی مخلصانہ طور پر بڑے پیمانے پر بلاک چین گیم تیار کرنا چاہتی ہے، تو اسے کم از کم ایک ہی وقت میں ٹوکنز اور NFTs کا خیال رکھنا چاہیے، جس کے لیے گیم کو بار بار اپ ڈیٹ اور بہتر کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ ہم نے صرف سابق کی قدر کے بارے میں بات کی۔ بہت زیادہ قیمت نئے کھلاڑیوں کو ختم کردے گی، اور اگر قیمت گرتی ہے تو کمیونٹی گر جائے گی۔ ٹوکنs اور NFTs مؤخر الذکر کے ساتھ متصادم ہیں۔ گیم ڈویلپمنٹ ہمارے تصور سے کہیں زیادہ مہنگی ہے۔ ابتدائی فنانسنگ کے ذریعے جلانے کے بعد. ٹوکنز اور NFTs بعد کے ورژن اپ ڈیٹس کے لیے واحد اقتصادی مدد بنیں گے۔ ٹوکن بیچنا کمیونٹی ڈیتھ اسپرل لینے یا اصل ارادہ ترک کرنے، ووٹ کاٹ کر چھوڑنے کے مترادف ہے۔ ایک اور آپشن یہ ہے کہ نئے NFTs کا ایک گروپ بنائیں اور پھر انہیں فروخت کریں، لیکن کھلاڑیوں کو خریدنے کی طرف راغب کرنے کا محرک صرف NFTs ہی ہو سکتا ہے جو نایاب، زیادہ منافع بخش، اور ابتدائی NFTs سے زیادہ دھماکہ خیز خصوصیات کے حامل ہوں۔ تو کیا جاری کرنے میں یہ چھپے ہوئے اضافہ ابتدائی NFT خریداروں یا یہاں تک کہ Web2.5 ماڈل کے منہ پر طمانچہ ہے؟ یہاں تک کہ اگر نئے ورژن کی ترقی کی مدت بچ گئی ہے، تو ہم مستقبل میں ان NFTs کے ذریعے لائے جانے والے بڑے گڑھوں کو کیسے پورا کر سکتے ہیں؟ آخر میں، موت میں گرنا صرف ایک ناگزیر چیز ہے، اور خدا کی جنگ کا خاتمہ بھی اس صورت حال کا ایک مائیکرو کاسم ہے۔
اس لیے گیم فائی مجھے مختلف قسم کی بارودی سرنگوں کی طرح محسوس ہوتا ہے، ہر ایک کے مختلف اصول ہیں، لیکن جوہر میں، آپ بیلچہ خریدتے ہیں، کام کرنے کے لیے ہر روز کان میں جاتے ہیں، اور پھر کان کے گرنے تک کھدائی کرتے ہیں۔ یہ صورت حال اب بھی عام ہے۔ اس کے بارے میں بات کرتے ہوئے، آئیے کچھ اور پیچیدہ چیزوں کے بارے میں بات کرتے ہیں۔ دائرے میں گیم فائی کے بارے میں بحث اب بھی میرے قوانین پر گہری ہے۔ حال ہی میں، ServerFi پر بحث کی جا رہی ہے، لیکن ایسا محسوس ہوتا ہے کہ ہر کوئی یہ سمجھتا ہے کہ ServerFi کے ساتھ، ایسا لگتا ہے کہ اس نے مائن کے کچھ اصول ڈھونڈ لیے ہیں جو مائن کو ہمیشہ کے لیے توازن میں رکھ سکتے ہیں۔ 3A دور میں داخل ہونے کے بعد، گیم فائی واقعی عناصر میں زیادہ امیر اور زیادہ کھیلنے کے قابل ہو گیا ہے۔ بڑے پیمانے پر چین کے کھیل واقعی معاشی ڈیزائن میں زیادہ پیچیدہ ہوسکتے ہیں۔ میں نے 23 سالوں میں نام نہاد گیم اکنامکس کو بھی سمجھنے کی کوشش کی، لیکن درحقیقت، کسی بھی قسم کی معاشیات کو پلیئر بیس کی مدد کی ضرورت ہوتی ہے (پلیئر بیس کے بغیر، پتلی ہوا کا بہاؤ پیدا کرنا ناممکن ہے، اور اقتصادی ڈیزائن صرف مختلف حصہ لینے والے کرداروں کو محدود کر سکتا ہے، بصورت دیگر یہ کھلاڑیوں اور پراجیکٹ پارٹیوں کے درمیان کھیل میں تبدیل ہو جائے گا۔ پیچیدہ معاشیات کو متعارف کروانا ضروری نہیں کہ کھیل کو مزہ دے، لیکن زیادہ تر معاملات میں یہ تباہی کا آغاز ہے۔ اگر آپ کو روایتی MMORPG کی کچھ سمجھ ہے، تو یہ سمجھنا مشکل نہیں ہونا چاہیے کہ ٹونٹی اور سنک کے درمیان توازن تلاش کرنا کتنا مشکل ہے۔ پیچیدہ کھیل کے معاشی ڈیزائن کی مشکل ایک چھوٹے سے ملک پر حکومت کرنے سے زیادہ آسان نہیں ہے۔ گیم اکانومی کے بارے میں بہت سارے MMORGP ڈیزائنز کو دیکھنے کے بعد، مجھے حقیقت میں صرف ایک مثال ملی جسے کئی سالوں سے کامیابی کے ساتھ برقرار رکھا گیا ہے - Fantasy Westward Journey۔ تاہم، Fantasy Westward Journey کے رجسٹرڈ کھلاڑیوں کی تعداد 100 ملین (جاپان کی کل آبادی کے قریب) سے زیادہ ہے۔ اس کے گیم کے عناصر اور ڈیزائن اتنے پیچیدہ ہیں کہ نہ صرف گیم فائی اسے نہیں سیکھ سکتا بلکہ Web2 میں بھی چند کامیاب نقلیں ہیں۔ کرنسی کا دائرہ بھی ایک مفید دنیا ہے۔ جب تک آپ پیسہ کما سکتے ہیں، گیم کے تمام اصول، ڈیزائن، اور خامیوں کا بار بار لوگ مطالعہ کریں گے، اور گرنا اکثر صرف ایک سوچ کے فاصلے پر ہوتا ہے۔ توازن برقرار رکھنے کے لیے، آپ صرف قواعد کو اپ ڈیٹ کرتے رہ سکتے ہیں۔ ہر روز احکامات بدلنے کا یہ طرز عمل وکندریقرت کے منہ پر ایک طمانچہ ہے۔ میرے اصول کبھی بھی سب سے اہم نہیں رہے۔ بلاکچین گیمز کو جو معنی دیتا ہے وہ بھی بہت آسان ہے۔ ڈیجیٹل اثاثوں کی ملکیت اور معاشی نظام کو زیادہ منصفانہ اور شفاف بنانے سے نیچے سے اوپر والے گیم ڈویلپرز کو بھی مواقع مل سکتے ہیں۔ لیکن بلاکچین چیزوں کے جوہر کو نہیں بدل سکتا، اور اسے گھوڑے کے آگے ٹوکری نہیں لگانی چاہیے۔
2.2 AAA گیمز
P2E کے ختم ہونے کے بعد، گیم فائی کو بنیادی طور پر دو سمتوں میں تقسیم کیا گیا تھا، 3A-سطح کی چین گیمز جس میں انٹری پوائنٹ کے طور پر کھیلنے کی اہلیت تھی اور آن چین گیمز انصاف کے ساتھ اور خود مختار دنیا کی روح کے مطابق تھیں۔ پہلے سابق کے بارے میں بات کرتے ہیں۔ اگرچہ میں گیم فائی میں دائرے سے باہر نکلنے والے 3A گیم کا بھی منتظر ہوں، ہو سکتا ہے 3A اس دائرے کے لیے موزوں نہ ہو۔ میں نے یہ کہا کہ اس قسم کے کھیل کو مکمل طور پر مسترد نہ کریں۔ مجھے یقین ہے کہ مستقبل میں گیم فائی میں کامیاب 3A شاہکار ہوں گے، لیکن فی الحال، دائرے سے باہر نہ نکلنا مشکل ہے۔ کاروباری نقطہ نظر سے، 3A گیمز Web2 میں ایک بہت ہی بے ذائقہ گیم کی قسم ہیں، اور اس سے بھی زیادہ Web3 میں۔
ہمیں پہلے 3A کی تعریف کو سمجھنا چاہیے، بہت سارے پیسے، بہت سارے وسائل، اور بہت سا وقت۔ جہاں تک یہ رقم کتنی بڑی ہے، اس کی کوئی درست تعریف کبھی نہیں ہوئی۔ اگر میں اپنے معیارات کو استعمال کرتا ہوں، تو اس قسم کا پروجیکٹ انڈسٹری میں اعلیٰ ترین معیار کی نمائندگی کرتا ہے۔ جب تک یہ ایک بار ناکام ہوجاتا ہے، یہ دنیا کی معروف گیم کمپنی کو برباد کر سکتا ہے۔ بلاکچین نیچے سے اوپر ہے، اور دونوں بنیادی طور پر مطابقت نہیں رکھتے ہیں، لیکن گیم فائی کے موجودہ ترقی کے راستے میں 3A کے ساتھ ناقابل فہم جنون ہے۔ 3A شاندار پروڈکشن اور خوبصورت تصویروں کے برابر ہے، لیکن یہ براہ راست مساوی تفریح نہیں ہے۔ بلاک چین کی دنیا میں، 3A چین گیمز NFTs کی پہلے سے فروخت کے ذریعے فنڈز اکٹھا کرتے ہیں، جو بنیادی طور پر ایک طے شدہ رویہ ہے، لیکن اس وقت گیم میں بنیادی طور پر کوئی نیم تیار شدہ مصنوعات نہیں ہیں۔ مستقبل میں کیا ہوگا اس کا انحصار مکمل طور پر جوئے اور تخیل پر ہے۔ ایک بار جب یہ ناکام ہوجاتا ہے، تو یہ پروجیکٹ پارٹی نہیں ہے جو بل ادا کرتی ہے، بلکہ ہزاروں خوردہ سرمایہ کار اور VCs۔ 100 ملین یوآن سے زیادہ کی ترقیاتی لاگت والی گیم کے لیے ایک نیک سائیکل بنانے کے لیے، عام آن لائن گیم ادا کرنے والے کھلاڑیوں کے تبادلوں کی شرح کی بنیاد پر، کم از کم سینکڑوں ہزاروں کھلاڑیوں کو داخل ہونے کی ضرورت ہے (کم تبادلوں کی شرح: 1% سے کم، درمیانی تبدیلی کی شرح: 1% سے 3%، اعلی تبادلوں کی شرح: 3% سے 5%)۔ آیا 3A چین گیمز کے اس راؤنڈ میں ایسی کارکردگی ہو سکتی ہے، میرے خیال میں آپ کے لیے یہ سمجھنا مشکل نہیں ہونا چاہیے (24 سالوں میں Web3 پلیئرز کی تعداد 23 سالوں کے مقابلے میں 6 گنا کم ہوئی ہے، اور فی الحال 1 ملین سے بھی کم ہیں۔ )۔ ان میں سے اکثر اوپر بیان کردہ کچھ حالات میں گریں گے، بارودی سرنگیں بن جائیں گے اور آخرکار منہدم ہو جائیں گے۔ جہاں تک موجودہ صورتحال کا تعلق ہے، بنیادی طور پر اوپر سے نیچے تک پوری کاروباری منطق کے لیے دائرے میں ایک بند لوپ بنانا ناممکن ہے۔ 3A چین گیمز بنانا VCs اور خوردہ سرمایہ کاروں دونوں سے پیسہ کمانے جیسا ہے۔ اگر کوئی واقعی اس راستے کا جنون ہے اور گیم چینجر بننا چاہتا ہے، تو مجھے امید ہے کہ آپ کو افادیت پسندی سے مٹایا نہیں جائے گا۔ گیمز بہت ٹھوس تفریحی مصنوعات ہیں، اور یہ کبھی بھی حقیقی کھلاڑیوں کو بے وقوف نہیں بنا سکتے۔ میں یہ بھی امید کرتا ہوں کہ گیم سائنس کے بارے میں کہانی ہر ایک کو اس پرجوش دائرے میں حقیقی علم حاصل کرنے کی ترغیب دے سکتی ہے۔
2.3 فل چین گیم
آن چین گیم کو فل چین گیم، خود مختار دنیا، خالص ویب تھری چین گیم، اسلامک گیم وغیرہ بھی کہا جا سکتا ہے۔ یہ ایک ایسا تصور ہے جو کافی عرصے سے موجود ہے، لیکن یہ پچھلے سال ہی مقبول ہوا۔ تاہم، آج اس کا ذکر کم ہی ہوتا ہے۔ وکندریقرت کے نقطہ نظر سے، فل چین گیم پاتھ میں کچھ بھی غلط نہیں ہے۔ ہم نے مذکورہ مضمون میں یہ بھی کہا ہے کہ ویب 2.5 گیمز کے وکندریقرت کو توڑنے کے مختلف طریقے ہیں۔ خالص ترین انصاف صرف یہ ہو سکتا ہے کہ سب کچھ کوڈ پر چھوڑ دیا جائے۔ لیکن یہ تصور دوسرے نقطہ نظر سے خامیوں سے بھرا ہوا ہے۔ مثال کے طور پر، کیا کھیل کے قابلیت کی اہمیت واقعی انصاف اور مستقل مزاجی سے کم ہے؟ اگر اصول مکمل طور پر سلسلہ پر ہیں، اگر کوئی خامی ہے تو ٹوکن کیسے گر نہیں سکتا؟ ہر عمل کے لیے گیس اور دستخط کی ضرورت ہوتی ہے۔ کیا واقعی اسے کھیل کہا جا سکتا ہے؟ اس مرحلے پر، فل چین گیم صرف طاق گروپوں کی ضروریات کو پورا کر سکتا ہے۔ پہلے کی سوشل فائی کی طرح، کیا آپ بغیر مواد کے سوشل پلیٹ فارم استعمال کریں گے؟ اگرچہ اب ان مسائل کے بہت سے حل موجود ہیں، لیکن ان میں سے اکثر کامل نہیں ہیں۔ اس تصور کا آغاز اگلے دور میں ہونا پڑ سکتا ہے۔
3. ہوا سبز بطخ کے سرے سے شروع ہوتی ہے، اور لہریں لہروں سے بنتی ہیں۔
بلاکچین صرف گیمز چلانے کے لیے نہیں ہے، اور گیمز کی مالیاتی آن لائن بلاکچین گیمز کا ہونا ضروری نہیں ہے۔ Web3 کے علاوہ، اصل میں بہت سے نیچے والے گیم بنانے والے ہیں۔ وہ یونیورسٹی کے طلباء، خود سکھائے جانے والے شائقین، یا درمیانی عمر کے گیم ڈویلپرز ہو سکتے ہیں جنہیں ابھی بڑی کمپنیوں سے فارغ کیا گیا ہے۔ ہو سکتا ہے کہ وہ بلیک میتھ: ووکونگ جیسے معجزے تخلیق نہ کر سکیں، لیکن گیمز کی ہزاروں اقسام، کیریئرز اور گیم پلے ہیں، اور آزاد گیمز اکثر وہ سمت ہوتے ہیں جو وہ منتخب کرتے ہیں۔ ان کے پاس فنڈز کی کمی دراصل بہت کم ہے، اور بلاکچین بذات خود ایک بہت اچھا کراؤڈ فنڈنگ پلیٹ فارم ہے۔ لوگوں کے اس گروپ کے ارد گرد آزاد کھیلوں کے لیے ایک اقتصادی نظام کی تعمیر کرنا میرا ہمیشہ سے خیال رہا ہے۔ حلقہ فوری کامیابی کے لیے بے چین ہے، اور حلقے سے باہر لوگوں کا ایک گروہ ہے جو اپنا جذبہ برقرار رکھتا ہے۔ اگر آپ اس خیال میں دلچسپی رکھتے ہیں، تو آپ جا کر کچھ دستاویزی فلمیں دیکھ سکتے ہیں، جیسے واکنگ الون از موڈین اور مور دان گیمز از سینا فلمز۔ پیسہ کمانے کے مواقع کے ساتھ یہ ایک مثبت چیز ہے۔
مخصوص نفاذ کا عمل اتنا سخت نہیں ہو سکتا۔ میں مختصراً اپنے خیالات کی وضاحت کرتا ہوں۔ اگرچہ کرنسی کے دائرے میں گیمز کے لیے بہت سے لانچ پیڈ پلیٹ فارم موجود ہیں، لیکن ان میں سے زیادہ تر اب بھی آن لائن گیمز کے ارد گرد مرکوز ہیں، اور کراؤڈ فنڈنگ کے زیادہ تر طریقے اب بھی NFTs کے ذریعے فروخت کیے جاتے ہیں۔ آخر میں، اگر کھیل کامیاب بھی ہو جائے، تب بھی کھلاڑی بہت کم آمدنی حاصل کر سکتے ہیں۔ آزاد اسٹینڈ اکیلے گیمز میں تیز پیداوار اور کم لاگت کے فوائد ہوتے ہیں۔ آپ کچھ سطحوں کے ڈیمو کی فہرست بنا کر کراؤڈ فنڈ کر سکتے ہیں، تاکہ گیم ریلیز ہونے سے پہلے آپ کو ایک خصوصی کمیونٹی بھی مل سکے۔ شائقین اور اسٹیک ہولڈرز گیم کی تفصیلات کو بہتر بنانے کے لیے اپنی طاقت کا حصہ ڈال سکتے ہیں۔ Crowdfunded NFTs کو کئی زمروں میں تقسیم کیا جا سکتا ہے۔ مثال کے طور پر، سب سے نچلے درجے والے NFT کو گیم کے مستقبل کے کھیلنے کے حقوق خریدنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، اور اعلی درجے والے کو کھالوں کو بڑھانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، اور زیادہ جدید والے کو مستقبل کی آمدنی کا حصہ بانٹنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ڈیویڈنڈ گیم کا۔ کراؤڈ فنڈنگ فنڈز جاری کرنے کا طریقہ NFT ہولڈرز کی ووٹنگ کے ذریعے ہے۔ مثال کے طور پر، جب بعد میں پروڈکشن فنڈز کی ضرورت ہوتی ہے، تو پچھلی پیداوار کی صورتحال، متعلقہ ڈیمو، اور ویڈیوز پہلے جاری کیے جاتے ہیں، اور کمیونٹی کی جانب سے مکمل معیار کا جائزہ لینے کے بعد فنڈز جاری کیے جاتے ہیں۔ اگر گیمز کا ڈیمو اچھی کارکردگی کا مظاہرہ کرتا ہے تو متعلقہ ایڈوانسڈ NFT کی قیمت بھی بڑھ جائے گی۔ اس منطق کے پختہ ہونے کے بعد، پلیٹ فارم کچھ بڑے پیمانے پر گیم کراؤڈ فنڈنگ شروع کرنے کی بھی کوشش کر سکتا ہے۔ یہاں ایک اور کہانی ہے۔ بلیک میتھ کی پیدائش کے لیے فنڈنگ: ووکونگ دراصل فینگ جی کی قیادت میں آزاد موبائل گیم سے آیا تھا۔ بلاکچین میں سب سے بڑی چیزیں تاریک کونوں میں پیدا نہیں ہوتیں، اور آزاد گیمز بھی بہت کامیاب ہو سکتی ہیں۔
4. ٹکڑوں کو برابر کریں اور سڑک بنائیں، مشکلات سے لڑیں اور دوبارہ روانہ ہوں۔
آخر میں، میں بلیک میتھ: ووکونگ کے آغاز سے دو ماہ قبل فینگ جی کے خیالات یہاں شیئر کرنا چاہوں گا۔
"بلیک متھ: ووکونگ کی ترقی کے دوران، میں نے جو فیصلے کیے ہیں ان میں سے زیادہ تر کو تین الفاظ میں آسان بنایا جا سکتا ہے: 'ایک بار آزمائیں'۔
کچھ ایسا کرنے کی کوشش کریں جو دس سال پہلے کسی اور نے بالکل ٹھیک کیا تھا، لیکن ہم ابھی تک درست نہیں ہو سکتے۔
ہر کسی کے ساتھ جوش و خروش سے بات کرنے کی کوشش کریں، لیکن گیم کا اصل معیار انتہائی عجیب ہے۔
پروموشنل ویڈیو میں ڈیمو کے بارے میں شیخی بگھارنے کی کوشش کریں، لیکن جب حقیقی کارکردگی کی بات آتی ہے تو یہ ناقص ہوتا ہے یا گیم پلے کافی بورنگ ہوتا ہے۔
ہر وہ چیز آزمائیں جو خوبصورت نظر آئے، لیکن حد سے زیادہ اعتماد یا خواہش کی وجہ سے، آپ آزمائش اور غلطی میں بہت زیادہ وقت صرف کرتے ہیں، لیکن آخر کار دیوار سے ٹکراتے ہیں اور خون بہنا پڑتا ہے۔
کالا بندر بہت خوش قسمت ہو سکتا ہے۔ یہ اپنے آغاز کے بعد سے چیلنجوں سے بھرا ہوا ہے، اور قدرتی طور پر اس کی کوتاہیوں کا پچھتاوا بھی ہے۔
جب میں نے پہلے ٹریلر کے لیے اسکرپٹ لکھنا ختم کیا تو مجھے کوئی اندازہ نہیں تھا کہ ویڈیو کو چلانے کے قابل سطح پر کیسے بنایا جائے۔
جب میں نے پہلی سطح مکمل کی جس کا اندرونی طور پر تجربہ کیا جا سکتا تھا، مجھے اندازہ نہیں تھا کہ پوری کہانی کو اس طرح کی سطح میں تبدیل کرنے میں کتنا خرچ آئے گا۔
اگرچہ میرے پاس پہلے سے ہی ایک بظاہر مکمل کہانی ہے، میں اب بھی نہیں جانتا کہ اسے مستحکم، ہموار، مختلف ہارڈویئر اور سافٹ ویئر پلیٹ فارمز اور ایک درجن زبانوں کے مطابق بنانے اور پھر اسے جسمانی شکل میں اور سی ڈی پر جاری کرنے کا کیا مطلب ہے۔
نہ جاننا بہتر ہے۔
چونکہ آپ نے ایک غیر آباد علاقے میں کلب جانے کا انتخاب کیا ہے، اس لیے آپ کو غیر یقینی صورتحال کی وجہ سے پیدا ہونے والے خوف اور اضطراب کو سکون سے قبول کرنا چاہیے۔ کیونکہ خوف اور اضطراب کے پیچھے تسکین بخش تجسس اور اپنے آپ کو پہچاننے کی لذت بھی ہے۔
اس نامعلوم دھند میں، ہمارا واحد رہنما خود سے اور ٹیم کے ہر فرد سے مزید سوالات پوچھنا ہے: کیا ہم وہی کر رہے ہیں جسے ہم سمجھتے ہیں، پہچانتے ہیں اور بطور صارف پسند کرتے ہیں؟
کیا دنیا میں کسی اور نے ایسا کیا ہے جس کا ہم سامنا کر رہے ہیں؟ اگر کسی نے نہ کیا ہو تو کیا ہم کر سکتے ہیں؟
اگر مندرجہ بالا سب کا جواب ہاں میں ہے، تو یہ یقینی طور پر ایک کوشش کے قابل ہے۔
بالکل اسی طرح جیسے گیم سائنس کے دسویں سال میں، ہم نے پہلی بار خود گیم کو شائع کرنے، پہلی بار قیمت مقرر کرنے، اسے پہلی بار کنسولز پر ڈالنے، پہلی بار فزیکل ورژن بنانے اور اسے فروغ دینے کا فیصلہ کیا۔ یہ پہلی بار عالمی سطح پر… یہ بھی انہی سوالات اور جوابات پر مبنی تھا۔
بس کوشش کرو، تم نہیں مرو گے۔"
یہ مضمون انٹرنیٹ سے حاصل کیا گیا ہے: بلیک میتھ کے ساتھ شروع: ووکونگ، گیم فائی کب حقیقی صحیفے حاصل کر سکے گا؟
متعلقہ: سگنل پلس اتار چڑھاؤ کا کالم (20240716): Go ETF Go
بی ٹی سی کے لیے، روایتی مارکیٹ سے مثبت خبریں گزشتہ 24 گھنٹوں میں سامنے آتی رہی ہیں۔ مثال کے طور پر، ٹرمپ نے JD Vance، ایک سینیٹر جو cryptocurrency کی حمایت کرتا ہے، کو اپنے صدارتی رننگ ساتھی کے طور پر منتخب کیا۔ BlackRock کے سی ای او لیری فنک نے بھی ایک انٹرویو میں بٹ کوائن کی مالی قدر کو تسلیم کیا، اپنے سابقہ شکی رویہ کو بدلتے ہوئے؛ ETF کا بہاؤ بھی جاری ہے، دن کے دوران تقریباً $300M فنڈز ڈیجیٹل کرنسی مارکیٹ میں آتے ہیں۔ لیکن جس طرح کرنسی کی قیمت نے کمیونٹی کی خوشیوں کے درمیان $65,000 کی اونچی زمین کو چیلنج کیا، Arkham کے اعداد و شمار کے مطابق، MtGox والیٹ ایڈریس نے 0.021 بٹ کوائنز کو نئے بنائے گئے ایڈریس پر منتقل کیا، جو کہ ٹرانسفر ٹیسٹ ہو سکتا ہے۔ مارکیٹ کے جذبات اچانک بدل گئے، جس کی وجہ سے کرنسی کی قیمت $62,500 سے نیچے گر گئی…