simge_kurulum_ios_web simge_kurulum_ios_web simge_yükle_android_web

Web3 Sosyal Efsaneleri: Sosyal ve Topluluk Arasındaki Karmaşa, Felaket X'ten Kazanç Modeli

Analiz3 ay önce发布 6086cf...
20 0

Orijinal başlık: Web3 Sosyal Efsane: Sosyal ve topluluk arasındaki farkı anlamamak ve felaket X'ten Kazanma modeli

Orijinal yazar: Beichen, Harsh Whistle

Web3 Sosyal Efsaneleri: Sosyal ve Topluluk Arasındaki Karmaşa, Felaket X'ten Kazanç Modeli

Web3 sektörü geçtiğimiz yıl ayı piyasasından çıktı. Gerçek bir boğa piyasasından uzak olsa da, Sosyal Yaz'ın geleceğine dair giderek daha fazla ses duyuluyor. Özellikle, Telegram kurucusu Pavel Durov'un dolandırıcılık, kara para aklama, terörizm ve diğer suçlardan dolayı yakın zamanda bir Fransız havaalanında tutuklanması, sosyal ürünlere daha fazla dikkat çekti.

Bunu anlamak zor değil. Kripto-yerel teknoloji rotası sona ermiş gibi görünüyor (sonuçta gerekli altyapı yerinde), ancak hala kitlesel benimsemeye dair bir işaret yok. Teoride, sosyal yol çok sayıda kullanıcıyı çekmek için en kolay yoldur ve bir ekosisteme yerleşmek de mümkündür. Bu nedenle, durgun Web3 endüstrisinin kaygısını taşır. friend.tech ve Farcaster gibi sosyal uygulamalar daha iyi performans gösterdiğinde, tüm endüstrinin dikkatini çekecektir.

Sosyal yola da iyimser yaklaşsam da sert bir ses çıkarmam gerekiyor: tüm Web3 endüstrisi, sosyal iz hakkında bir amatör olarak varsayımlarla doludur ve Yanlış anlaşılmanın derinliği aslında koleksiyonluk eşyalar, RWA ve DePIN konularındakinden daha az değil.

Web3 Sosyal'i (veya DeSo'yu) oluşturmak için onu Web3 ile nasıl birleştireceğimizi konuşabilmemiz için öncelikle Sosyal'i yeterince iyi anlamamız gerekir.

1. Sosyal ve Topluluk

Web3 Social, DeSo veya SocialFi olsun, konsept sonunda gerçek kullanıcılara hizmet sağlamaktır, bu yüzden bu hizmetlerin sosyal mi yoksa topluluk için mi olduğunu ayırt etmeliyiz. Çoğu zaman, insanlar ikisini karıştırıyor gibi görünüyor, özellikle de neredeyse eşanlamlı hale geldikleri Çin bağlamında, ancak aslında sosyal ve topluluk iki ayrı şeydir.

1.1. Sosyal: İletişimle Başlayın

Geniş anlamda toplumsal ürünler sosyal etkileşimle başlar, sosyal etkileşim de iletişimle başlar.

Sosyal etkileşim, iki kişi veya birçok kişiden oluşan bir grup arasında gerçekleşebilen mikro düzeyde bir iletişim davranışıdır. Sosyal davranışa ulaşmanın yolu iletişimdir. Dolayısıyla sosyal ürünlerin iletişim yazılımlarıyla başlaması gerekiyor.

E-posta, ilk olarak MIT tarafından 1965'te uygulanan en eski iletişim aracıdır. 1973'te Illinois Üniversitesi, PLATO sistemine dayalı ilk çevrimiçi sohbet sistemi Talkomatic'i geliştirdi. Diğer taraf, gerçek zamanlı olarak hangi harfleri yazdığınızı bile görebilir. O zamandan beri, çeşitli iletişim yazılımları sürekli olarak yinelendi. Günümüzde, günlük iletişim için WhatsApp, WeChat, Telegram ve çeşitli posta kutuları gibi çevrimiçi sohbet uygulamalarını kullanıyoruz. En temel iletişim işlevleri o zamanlar zaten mevcuttu.

Peki kullanıcılar neden iletişim uygulamalarını değiştirmeye devam ediyor? Aslında , her popüler iletişim uygulamasının arkasında, kullanıcıları onu kullanmaya iten bir neden vardır. Özetle, sadece üç neden vardır: ya ücretsizdir, doğru insanları bulabilir ya da sansüre dayanıklıdır.

Tencent, ücretsiz hizmetlerle yönlendirilen başarılı bir örnektir. 1999'da, üç büyük operatör henüz SMS hizmetlerini başlatmamışken, OICQ (daha sonra QQ olarak bilinir) telefon şebekesini atlattı ve mesajları doğrudan ücretsiz gönderebildi. Ancak, bir bilgisayarda mesaj göndermek ve almak daha zahmetliydi, bu da 2000 yılında SMS hizmetlerini başlatan üç büyük operatöre mesaj başına 0,1 yuan ücret alma fırsatı verdi ve bu da akıllı telefonların popülerleştiği dönemde WeChat'in yükselişinin temelini oluşturdu.

Peki fırsat neden daha olgun QQ yerine WeChat'e düştü? Öncelikle, mobil İnternet'in ilk günlerinde, mobil QQ eski PC ürününü mobil terminale aktardı ve ürün deneyimi başlangıçta mobil terminaller için tasarlanmış olan WeChat kadar iyi değildi. Daha da önemlisi, WeChat sesli mesajlaşma, sesli aramalar, görüntülü aramalar ve diğer işlevleri başlatmada öncülük ederek mobil telefonların SMS ve arama hizmetlerini tamamen değiştirdi.

Eğer biz Ücretsiz mantığını takip edersek, bir sonraki ücretsiz iletişim yazılımının ücretsiz uydu görüşmeleri ve uydu İnternet erişimi olması gerekir.

Doğru insanları bulma odaklı başarılı vakalar arasında, yabancıların arkadaş edinmesini sağlayan Momo, cinsel azınlıklar için Blued, yüksek eğitimli insanların körü körüne bağlanmasını sağlayan Qingtengzhilian gibi çeşitli tanışma uygulamaları yer alıyor. Sansür karşıtlığının yönlendirdiği başarılı vakalar arasında ise Telegram, Signal vb. yer alıyor.

Clubhouse, doğru insanları bulma ve sansüre direnme özelliklerini bir araya getiriyor, bu da aslında çok yaygın olan bu sesli sohbet yazılımını ilk ortaya çıktığında bulunması zor hale getirmişti, çünkü burada çok sayıda güçlü insan var ve çok heyecan verici konular hakkında konuşabiliyorsunuz.

Kısacası sosyal etkileşim en temel sosyal davranıştır ve sosyal etkileşimi gerçekleştirmenin en temel işlevi ise iletişimdir. En karmaşık sosyal ürünlerde bile temel işlev iletişimdir ve daha sonra topluluk ürünlerine dönüşmek üzere sürekli olarak yeni hizmetler entegre edilir.

1.2. Topluluk: Sosyal Medya ve Sosyal Ağlar

Çok sayıda insan ve grubun sosyal davranışlarıyla oluşan karmaşık organizmaya topluluk denir.

Bir topluluğun basit bir koleksiyon olmadığını unutmayın (birçok kişi bir topluluğun bir grup oluşturup her gün sohbet etmek olduğunu düşünür…), ancak tüm üyeler ortak talepler (ilgi alanları, vizyonlar vb. gibi) üzerinden birbirlerini destekler, bu da şu anlama gelir: Üyeler belli bir miktarda bilgi, kaynak vb. ödemek zorundadırlar. Topluluk içinde üyelerin talep ettiği kaynaklar, üretilen kaynaklardan fazla olduğunda topluluk geriler. Tıpkı kanser hücreleri gibi, donör ölene kadar çoğalmaya ve vücudun enerjisini tüketmeye devam edeceklerdir.

Bu nedenle, bir topluluk ürünü oluşturmak, bir sosyal ürün oluşturmaktan çok daha zordur. Bu neredeyse dini bir konudur. İletişimdeki bir sıkıntı noktasını kavramak (geçmişte ücretsiz sesli sohbet gibi) bir ürünü bir süreliğine popüler hale getirebilir, ancak çoğu sosyal ürünün sonraki performansı, Kullanıcıları elde tutmak, kullanıcı çekmekten çok daha zordur.

Topluluk ürünlerinin kullanıcıları elde tutmasının farklı yollarına dayanarak, bunları iki kategoriye ayırabiliriz: içerik merkezli ve ilişki merkezli ürünler, yani sosyal medya ve sosyal ağ hizmetleri (SNS). Bu iki terim, sosyal ve topluluk kavramlarını kolayca karıştırabilir.

İçeriğin merkezde olduğu sosyal medya 1973'te PLATO sisteminde doğan Notes'a kadar izlenebilir (ilk çevrimiçi sohbet sistemi Talkomatic de aynı yıl burada doğmuştur). Notes'un zaten BBS'nin prototipi vardı ve forumlar, gönderi barları, bloglar vb. gibi çeşitli topluluk ürünleri ondan geliştirildi. Hepsi ilgi alanlarına odaklandıkları için kullanıcı tarafından oluşturulan içerikleri (UGC) biriktirmeye devam edecekler, ve son olarak mobil internet dalgasıyla bugün aşina olduğumuz Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu vb.'ye evrildi.

İlişkilere odaklanan sosyal ağ hizmetleri aslında yukarıda belirtilen doğru insanları bulmakla yönlendirilen iletişim ürünleridir. Ancak, yalnızca ürün gerçekten Bir iletişim listesi olarak düşünüldüğünde gerçek bir sosyal ağ olarak kabul edilebilir mi? Örneğin, WeChat tanıdıklarla çevrimdışı sosyal ağ kurmak içindir, Momo yabancılarla arkadaş olmak içindir ve LinkedIn iş yerinde arkadaş edinmek içindir…

1.3. Tek işlevli platformdan kapsamlı platforma

Ancak, bunu burada çözmüş ve sosyal ile topluluk arasında kesin bir ayrım yapmış olsak bile, sosyal ürünlerin tanımı hala kafa karıştırıcı olabilir. Bunun nedeni, günümüzün sosyal ürünlerinin artık genellikle yalnızca tek bir işlevi olmaması, farklı düzey ve boyutlardaki işlevleri entegre etmesidir.

Sosyal ürünlerle ilgili tüm karışıklığın temel nedeni budur; ürünün yalnızca en yüzeysel işlevlerine odaklanmak ve bulmacalar çözmek, ancak ürünün gerçek itici gücünü ve evrimini yeniden tesis edememek.

Örnek olarak WeChat'i ele alalım. Öncelikle kullanıcıların gerçek kişilerarası ağlarını ücretsiz metin ve sesli mesajlaşma işlevleriyle hızla aktardı ve büyük bir tanıdıklar sosyal ağı oluşturdu. Ardından "Yakındaki İnsanlar" ve "Sallama" gibi işlevlerle yabancı sosyal pazarını açtı ve hızla 100 milyon kullanıcı sınırını aştı.

Daha sonra iletişimdeki avantajlarını güçlendirmek için sesli aramaları ve görüntülü aramaları destekledi ve ardından Friends Circle, Official Accounts ve Video Accounts gibi işlevleri başlattı ve sosyal ağlara dayalı sosyal medyaya dönüştü. Ödeme işlevinin eklenmesi Alipay'i hazırlıksız yakaladı.

Bu yaklaşım X, Facebook, Telegram ve hatta TikTok'u analiz etmek için de kullanılabilir, ancak Bugün Web3 Social'daki hemen hemen tüm analiz raporları, WeChat'i yalnızca son iki yıldır kullanan bir kullanıcının WeChat'i analiz etmesi gibidir; analiz için çeşitli işlevleri bir araya getirmek doğaldır. ve ürünün temel noktalarını kavramak doğal olarak zordur. Bu fikirle yönlendirilen girişimciler, başka bir WeChat'i kopyalamaktan, büyük ve kapsamlı işlevleri doğrudan kopyalamaktan başka bir şey değildir, ancak bu işlevlerin arkasındaki gerçek kullanıcıları nasıl elde edeceklerini ve elde tutacaklarını düşünmezler.

Dolayısıyla bu makale farklı iletişim yöntemlerine, içerik türlerine, sosyal ilişki türlerine ve medya türlerine göre genişletilebilir, güzel bir tablo oluşturulabilir ve daha sonra İnternet jargonunu kullanarak rastgele bir araya getirilen bu sonuçları (örneğin Web3 uygulayıcıları arasındaki iletişim için sesli aramaları ve canlı yayınları destekleyen ve tekil işlemler gerçekleştirebilen şifreli bir uygulama) ciddi şekilde analiz edilebilir, böylece sektör araştırması çok profesyonel görünebilir, ancak gerçekte pratik bir rehberlik değeri yoktur.

2. Web3 Sosyal Panorama

Sosyal konusunda bu kadar hazırlıktan sonra nihayet Web3'ten bahsetmenin zamanı geldi! Web3 Sosyal, yukarıda belirtilen çeşitli İnternet sosyal ürünlerinden çok daha karmaşıktır, çünkü tüm İnternet protokolü, blockchain protokolünden temelde farklıdır.

2.1. Model düzeyi: İnternet ve blok zinciri

Web3 Sosyal Efsaneleri: Sosyal ve Topluluk Arasındaki Karmaşa, Felaket X'ten Kazanç Modeli

İnternet, OSI modeline göre 7 katmana ayrılabilir ve geliştiricilerin yalnızca en üst uygulama katmanını dikkate alması gerekir. Ancak, blockchain henüz tamamlanmamıştır, bu nedenle nispeten karmaşıktır. Burada yalnızca referans amaçlı katmanlı bir model verilmiştir ve ardından analiz bu modele dayanmaktadır.

Blockchain dünyasında, blockchain ağı katman 1 ise, İnternet katman 0'dır ve altta yatan iletişim altyapısının rolünü oynar. Blockchain ağı ayrıca ağ katmanı, veri katmanı, fikir birliği katmanı ve teşvik katmanı gibi farklı katmanlara da bölünebilir. Farklı katmanlama şemaları olmasına rağmen, mevcut ana akım şema, genel zincirin bunları bir araya paketlemesine izin vermektir, böylece genel zinciri doğrudan tartışabiliriz.

Genel zincirin üstünde çeşitli betik kodlarını, algoritmaları ve akıllı sözleşmeleri kapsülleyen protokol katmanı bulunur. Şunu belirtmekte fayda var ki Bunlar terminal ürünler değil, asgari fonksiyonları gerçekleştiren bazı temel bileşenlerdir. Bazıları zincir üzerinde yürütülen akıllı sözleşmelerdir, bazıları ise zincir dışında yürütülen ara yazılımlardır.

Blockchain paylaşımlı bir veri katmanı olduğundan, bu akıllı sözleşmeler açıktır ve sınırsız sayıda kullanılabilir, böylece daha sonra geliştiriciler teorik olarak bu akıllı sözleşmeleri ve ara yazılımı birleştirerek ve optimize ederek yeni bir uygulama oluşturabilirler.

Sorun şu ki, şu anda hem akıllı sözleşmeler hem de ara yazılımlar protokol katmanında hala çok eksik (birkaç yenilik DeFi alanında yoğunlaşmış durumda ve sosyal alanda devrim niteliğinde ürünler yok). Bu nedenle, bu temelde, uygulama katmanında Kitlesel Benimseme gereksinimlerini karşılayan bir ürün inşa etmek olası değildir.

2.2. İki Mantık: Aşağıdan yukarıya ve yukarıdan aşağıya

Özellikle Web3 Sosyal alanında, her zaman iki rekabet eden ürün yolu olmuştur: Kripto yerlileri, aşağıdan yukarıya yerel şifreli sosyal ürünler oluşturmayı tercih ederken, Web2'den gelen saldırganlar, yukarıdan aşağıya olgun Web2 ürünleri oluşturmayı ve ardından kademeli olarak Web3 modülleri eklemeyi tercih eder.

2.2.1. Aşağıdan yukarıya yaklaşım

İki tane aşağıdan yukarıya çözüm var. Biri hesaplar etrafında inşa edilen kimlik yönetim altyapısı, diğeri ise içerik etrafında inşa edilen sosyal grafik.

Web2 dünyasında en önemli hesap posta kutusu iken, Web3 dünyasında DID (Decentralized Identifier)'dır. Kullanıcılar bunu blockchain üzerinde kendileri oluşturur ve yönetir ve diğer uygulamalarla özel olarak etkileşime girebilir.

En tipik temsilci, Ethereum üzerine kurulu, bireyler, kuruluşlar ve hatta cihazlar için kimlikler/dijital tanımlayıcılar oluşturabilen ve yönetebilen merkezi olmayan bir alan adı sistemi olan ENS'dir (ancak, en eski zincir üstü alan adı sistemi, 2011'de Bitcoin ağından çatallanan Namecoin'di).

Ancak bu DID projelerinin karşılaştığı sorun, cüzdan alan adı olarak kullanılmasının dışında acil ihtiyaç duyulan gerçek uygulama senaryolarının bulunmamasıdır…

İçerik bazlı olan sosyal grafik, kullanıcıların kişisel bilgiler, paylaşımlar, takipçiler gibi sosyal verilerini zincire yüklemelerine olanak sağlıyor. En tipik örnek, kullanıcıların sosyal verilerini ve davranışlarını tokenleştiren ve NFT'leyen Lens Protocol'dür ve geliştiriciler bunlara dayalı yeni sosyal uygulamalar oluşturabilir. Ancak, henüz gerçekten uygulanabilir sosyal uygulamalar yoktur.

Ayrıca, zincir üstü davranışları çeşitli web sitelerine ve sosyal medya platformlarına yerleştirilebilecek bağlantılara dönüştürebilen Blink gibi basit araçlara da dikkat etmek gerekir.

2.2.2. Yukarıdan aşağıya yaklaşım

Yukarıdan aşağıya çözüm ise çok basittir, olgunlaşmış sosyal ürünleri zincirlere dönüştürmektir, ancak o da kendi içinde iki spesifik türe ayrılır.

Biri Öncelikle olgun bir Web2 sosyal ürünü yapmak ve sonrasında yavaş yavaş Web3 modülleri eklemek. Bu türden en eski ve en başarılı çözüm, daha sonra kapatılan Bihu'dur. Özellikle 2022'de X to Earn modelinden esinlenerek posting mining, commenting mining ve chatting mining gibi mekanizmaları başlatan SocialFi gibi birçok benzer proje ortaya çıkmış olsa da, bunlar artık temelde ölüdür. SocialFis modeli doğal olarak geçerli olmadığından, nedenleri daha sonra ayrıntılı olarak açıklanacaktır.

Web2'den Web3'e kademeli olarak geçiş yapan tüm sosyal ürünler arasında, iyi performans gösteren tek şirket, çok kısıtlı olan ve SocialFi modelini benimsemeyen Farcaster'dır. Bunun yerine, kripto topluluğunu dikkatlice yetiştirir ve Web3 işlevleri eklentiler biçiminde mevcuttur. Kripto topluluğunun doğal olarak bir servet etkisi olduğunu bilmelisiniz, dolayısıyla Degen'in temsil ettiği bir grup memecoin'i de doğal olarak doğurmuştur (eğer halka açılmak coin çıkarmak kadar basit bir şeyse, Snowball bütün büyük şirketleri ezer geçer).

Diğer yol çok gizlidir ve kolayca kripto-yerel ürünlerle karıştırılabilir. Genellikle, DID ve DAO araçları gibi modüllerle birleştirilmiş merkezi olmayan veritabanlarına sahiptirler ve herkesin kendi Web3 uygulamalarını bunlar üzerinde inşa etmesine olanak tanırlar.

Kafa karıştıran şey, tüm modüllerin Web3 gibi görünmesi ve işlevler açısından büyük ve kapsamlı görünmesidir. Ancak, dışarı çıkıp daha yakından bakarsanız, şunu göreceksiniz: Bunların aslında baştan sona Web3 tarzında yeniden ifade edilmiş olgun Web2 sosyal ürünleri olduğu (örneğin şifreli imzaların ve dağıtık sistemlerin kullanımı) dolayısıyla Web2 ürünlerinden esasta hiçbir farkı yoktur.

Örneğin, Ceramic ve UXLink, uygulama katmanından altyapı katmanına kadar çok katmanlı blok zinciri teknoloji yığınını kapsıyor ve altta yatan teknolojiden kullanıcı arayüzüne kadar birçok yönü kapsıyor gibi görünüyor. Çok eksiksiz bir Web3 sosyal ekosistemidir. Bu, ahşap bir tavan arasını taklit etmek için betonarme kullanmaya benzer, bu mümkün ama gereksizdir. Açıkça, betonarme özelliklerine dayalı olarak yeni bina biçimleri tasarlanabilir.

2.2.3. İki ürün yolunun sınırlamaları

Genel olarak, ister hesaplar etrafında oluşturulmuş kimlik yönetimi altyapısı olsun, ister içerik etrafında oluşturulmuş sosyal grafik olsun, isterse olgun Web2 sosyal ürünlerinin baştan sona Web3 tarzında yeniden ifade edilmesi olsun, yukarıdaki fikirler dijital dünyadaki kıyamet sonrası hayatta kalma oyuncuları için daha çok hazırlıklara benziyor ve genel halk için gereksizdir. Bu nedenle, genellikle saygı duyulur ancak anlaşılmazlar ve bu yolda bir kitle ürünü üretmek zordur.

Belki de temelci önyargılarımızı bir kenara bırakıp Farcaster gibi Web2.5 ürünlerinin canlılığını yeniden gözden geçirmeliyiz. Bu, makalenin başında belirtilen sosyal ve topluluk yeteneklerine geri dönüyor. Çaba aslında teknolojinin ötesine geçiyor.

3. X to Earn ve uygulanabilir senaryoları

Ancak Web2.5 ürünlerine gelindiğinde hayal gücü neredeyse tamamen XXX'in Web3 versiyonu tarafından tekeline alınmış durumda, örneğin TikTok'un Web3 versiyonu – Drakula, Instagram'ın Web3 versiyonu – Jam vb. ve Web3 kısmı sadece iş modelinin paraya dönüştürülmesinde, yani Fi'de veya daha bilindik adıyla X to Earn'de yansıyor.

3.1. Para kazanmanın özü puan alışveriş merkezidir

Web3'ün tüm İnternet ürünlerini dönüştürebilmesi için tek sihirli silahın para kazanma olduğu görülüyor. İster 2017'de popüler olan token fraksiyonu ve zincir reformu olsun, ister 2021'de popüler hale gelen X to Earn olsun, esasen kullanıcı tutmayı teşvik etmek için tavizler kullanıyorlar.

Aslında, İnternet alanında, App kullanıcılarının etkinliğini artırmak için görevleri yapma - puan kazanma - alışveriş merkezinde mal veya hak alışverişi yapma yöntemini kullanan olgun bir puan tabanlı oyun zaten geliştirildi, ancak bu yalnızca yardımcı bir işlem aracıdır. Sonuçta, para havadan ortaya çıkmaz. Yün koyundan elde edilemiyorsa, domuzdan alınması gerekir. Kısacası, normal bir iş modelinde, bu tür bir sübvansiyon uzun vadede nakit akışında darboğaz yaratacaktır.

Sadece bir sermaye havuzu nakit akışı darboğazını aşabilir, doğrudan puan oyununa dayalı bir ürün geliştirebilir ve sonra da sonradan gelenlerin devralmasına izin verebilir. 2015 civarında, üçüncü ve dördüncü kademe şehirlerdeki birçok teyze, karlı olduğu söylenen ancak önce üyelik ücretlerinin ödenmesini gerektiren çeşitli uygulamaları tanıttı.

Ancak, ICO'nun popülaritesi Ponzi şemalarından daha akıllıca bir yol sunar - Ponzi şemaları devralmak için çevrimdışı insanları işe almak zorundadır, oysa ICO projeleri doğrudan coin çıkarır ve devralmak için kimseye ihtiyaç duymazlar. Mevcut kullanıcılar, fiyatlarda bir artış bekledikleri sürece pozisyonlarını bile artıracaklardır ve ikincil pazarda hakları korumak için belirli bir kişi bulma sorunu yoktur.

Öyleyse, Çoğu Web3 ürününün para kazanma yöntemi, esasen İnternet puan alışveriş merkezlerininkiyle aynıdır; tek fark, puanların gerçek parayla satın alınan mallar karşılığında değil, ikincil piyasadaki piyasa değeri beklentileri karşılığında değiştirilmesidir.

3.2. Para kazanma çözümlerinin zorlukları

Elbette para kazanmayı tamamen reddetmemeliyiz, ancak onun da kendine özgü uygulanabilir senaryoları var, en azından çoğu sosyal ve toplumsal senaryoya uygulanamıyor.

Karşılaştığımız ilk zorluk aslında yönetimdeki darboğazdır – Mevcut performans değerlendirme seviyesiyle, kullanıcıların etkili davranışlarını doğru bir şekilde belirlemek imkansızdır ve hedefli bir şekilde uygun teşvikler vermek imkansızdır. Nihai sonuç sadece bedavacıları çekmek olabilir.

Kurallar günlük tutma dakikası sayısına, tamamlanması gereken görevlere vb. kadar kesin olsa bile, saç yolma stüdyosu tarafından açıkça manipüle edilecektir. Gerçek kullanıcılar robot hesaplar kadar rekabetçi değildir. Bu, neredeyse tüm X to Earn model projelerinin kaçınamayacağı bir şeydir.

Dahası, proje tarafı etkili kullanıcı davranışlarını ayırt edip makul teşvik planları geliştirebilse bile, sosyal/toplumsal ürünler için doğal olarak uygun değildir çünkü bunlar da psikolojik zorluklarla karşı karşıyadır. Para kazanma, kullanıcı motivasyonunu ürünün kendisinden teşvike kaydırır, dolayısıyla teşvik zayıfladığında kullanıcının ürünü kullanma motivasyonu ortadan kalkar.

Daha kötüsü, bir sosyal ürün için iyi bir sosyal deneyimin kendisi kullanıcılar için bir ödüldür, ancak SocialFi modeli kullanıcıları sürekli olarak dikkatlerini saf sosyal deneyimden parasal teşviklere kaydırmaya teşvik eder. Sonuç olarak kullanıcılar ürünün kendisinden sıkılır.

3.3. SocialFi'nin saçmalığı

SocialFi modeline dayalı bir flört uygulaması geliştirirsek, çiftlerin her gün yaptığı sohbet etme, çiçek gönderme, öpüşme, sarılma vb. çeşitli şeyleri niceliksel olarak belirlersek ve en sonunda ödüller verirsek, bu uygulamayı kullanan çiftler için nihai flört deneyimi çok sıkıcı olacaktır.

Eğer siz de bu flört uygulamasının tasarımının saçma olduğunu düşünüyorsanız, o zaman tüm SocialFi projeleri aynı şekilde tasarlanmıştır. SocialFi'nin saçmalığı, psikolojideki aşırı gerekçelendirme etkisiyle açıklanabilir - para kazanma, kullanıcıların davranışları için yeterli içsel nedenlere sahip olmalarına izin verir, ancak aşırı nedenler ekler, böylece kullanıcıların davranışı bu dışsal ek neden tarafından kontrol edilir.

Kullanıcı davranışından para kazanmak istiyorsanız, bu yalnızca katı ödeme senaryoları için geçerlidir. pornografi, kumar, uyuşturucu ve hayran ekonomisi gibi. Kullanıcılar zaten ödeme konusunda güçlü bir isteğe sahiptir ve istikrarlı bir nakit akışı sağlayabilirler. Bu zamanda, operasyonlara yardımcı olmak için para kazanmayı kullanmak pastanın üzerindeki krema olabilir.

Günümüzdeki tüm para kazanma (X to Earn) projeleri gibi, bunlar da oldukça akıllıca tasarlanmış gibi görünseler de, aslında uzun vadede pozitif gelir sağlayamıyorlar ve sürekli rölantide kalarak yok olup gidiyorlar.

Sonuç olarak

Web3 Sosyal, tüm Web3 sektörünün kitlesel benimsenme beklentilerini taşıyor, ancak şu anda bir kafa karışıklığı sisi içinde.

Efsane 1: Sosyal ve topluluk kavramları arasında yaygın bir karışıklık vardır, bu nedenle insanlar yalnızca ürünün en yüzeysel işlevlerine odaklanabilir, ürünün gerçek itici gücünü ve evrimini görmezden gelebilirler. Son olarak, ürün tasarımı ve konumlandırması açısından, büyük ve kapsamlı işlevlere sahip ürünler yaratma eğilimindedirler ve ürünün beklentileri hakkında varsayımlarla doludurlar. Aslında, kullanıcıların bunun üzerinde ısrar etmeleri için hiçbir nedenleri yoktur.

Efsane 2: Kripto temelcileri, şifreleme teknolojisinin getirdiği sosyal ürünlerdeki devrimin aslında iletişim seviyesinde herhangi bir değişiklik (metinden sese ve videoya geçiş gibi) getirmediğine, ancak paradigma değişimlerinden ziyade mevcut işlevlere (DID ve sosyal grafikler gibi) dayalı daha fazla mikro yenilik getirdiğine inanıyor. Dahası, işlevlerdeki bu tür mikro yenilikler, genel halktan ziyade dijital dünyadaki kıyamet sonrası hayatta kalma oyuncuları için daha uygundur.

Efsane 3: Web2'den gelen davetsiz misafirler, mekanizmada para kazanma değişiklikleri yaptıkları sürece mükemmel Web2 ürünleriyle çok sayıda kullanıcı çekeceklerini ve sadık hayranlar haline geleceklerini düşünüyorlar. Aslında, yalnızca bedavacıları çekebilirler. Çünkü kullanıcı davranışını paraya çevirmek, kullanıcıların dikkatini sosyal deneyimden parasal teşviklere kaydıracaktır ve parasal teşvikler hala sınırlıdır (sonuçta, sürekli bir nakit akışı yoktur), bu nedenle uzun vadede ürün boşuna çalışmaya ve solmaya devam edecektir. Para kazanma çözümleri, kullanıcıların ödeme yapma isteğini yoktan var etmek yerine, kullanıcıların ödeme yapma isteğini güçlü bir şekilde teşvik etmek için yalnızca yardımcı bir işlem yöntemi olarak kullanılabilir.

Bu nedenle, Web3, teknoloji veya iş modeli açısından genel halk için uygun bir sosyal ürün yaratmak için sıfırdan başlayamaz. Ancak bu, Web3 sosyal ağlarının geleceği olmadığı anlamına gelmez. Çeşitli mitleri ortadan kaldırdıktan sonra, kurulabilecek yalnızca iki yol olduğu anlaşılıyor.

Veya Farcaster ve Telegram gibi, öncelikle dikkatlice bir kripto topluluk ürünü geliştirin ve ardından eklentiler biçiminde bazı Web3 işlevlerini destekleyin. Kripto topluluğu doğal olarak çeşitli zenginlik etkilerine yol açacaktır.

Veya ENS ve Lens Protokolü gibi, protokol katmanında bazı yenilikçi ara yazılımları keşfetmeye devam ediyoruz. Şu aşamada pek işe yaramıyor gibi görünse de teknik yedek olarak kullanılabilir. Gelecekte, eklentiler biçiminde büyük ölçekli Web2 sosyal uygulamalarına entegre edilebilir. böylece yeni etkileşim modelleri ortaya çıkıyor, ve ayrıca yeni uygulama senaryolarının doğmasına da yol açabilir (örneğin ENS'ye dayalı yeni bir kredi değerlendirme mekanizması türetmek gibi).

Bu yazı aslında Web3 Social'ın neler yapabileceğini tartışmak istiyordu ancak konuyu çözdükten sonra ne yapılmaması gerektiğinin daha önemli olduğu ortaya çıktı... Ancak orta ve kısa vadede kripto topluluğunda çalışmanın daha kesin olduğu aşikar.

Orijinal bağlantı

Bu makale internetten alınmıştır: Web3 Sosyal Efsaneler: Sosyal ve Topluluk Arasındaki Karışıklık, Felaket X'ten Kazanç Modeli

İlgili: Çöldeki Kripto Vaha: Dubai VASP Lisansı için Genel Bakış ve Başvuru Kılavuzu

Dubai hükümeti, 2016'da başlatılan Dubai Blockchain Stratejisi, 2019'da Dubai Gelecek Vakfı tarafından Dünya Ekonomik Forumu ile iş birliği içinde kurulan BAE Dördüncü Sanayi Devrimi Merkezi ve 2022'de Dubai Metaverse Stratejisi gibi girişimler aracılığıyla dijital fırsatlar için sağlam bir temel oluşturarak blockchain ve Web3 endüstrilerine uzun zamandır güçlü destek sağlıyor. İddialı hükümet stratejileri ve dünya standartlarında iş dostu bir ortam, Dubai'nin özellikle blockchain ve Web3 endüstrilerindeki girişimciler ve yatırımcılar için dijital bir inovasyon merkezi olarak çekiciliğini destekliyor. Dubai'nin Sanal Varlık Hizmet Sağlayıcıları (VASP) sistemi, net düzenleyici çerçevesi, profesyonel ve üst düzey düzenleyici standartları, ulaşılabilir düzenleyici tutumu ve inovasyonu teşvik eden ve riskleri önleyen düzenleyici yönergeleriyle iyi bilinmektedir. Sadece bir…

© 版权声明

Amerika Birleşik Devletleri