จากโทเค็นถึง PointFi: การเพิ่มประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่องและการสำรวจแรงจูงใจของผู้ใช้ Web3
ผู้แต่งต้นฉบับ: วิกตอเรีย เมโทเปีย
ในสาขา Web3 การเพิ่มแอตทริบิวต์ทางการเงินให้กับแทร็กต่างๆ (เช่น SocialFi, GameFi, NFTFi, ArtFi เป็นต้น) ส่วนใหญ่นั้นมีไว้เพื่อใช้ประโยชน์จากข้อดีของเทคโนโลยีบล็อคเชนและการเงินแบบกระจายอำนาจ ส่งเสริมการจัดสรรสินทรัพย์ กลไกสร้างแรงจูงใจ การจัดหาเงินทุน สภาพคล่อง และความเป็นอิสระ และมอบโมเดลเศรษฐกิจและสถานการณ์การใช้งานใหม่ๆ ให้กับแทร็กเหล่านี้
การพัฒนาแรงจูงใจของผู้ใช้ใน Web3 ได้รับการพัฒนาจากโทเค็น ไวท์ลิสต์ ใบรับรอง ไปจนถึงคะแนนแพลตฟอร์มงานและคะแนนของฝ่ายโครงการเอง ในช่วงไม่กี่ปีแรก โทเค็นมักถูกใช้เพื่อกระตุ้นให้ผู้เข้าร่วมเติบโตหรือมีความภักดี รับมูลค่า หรือจัดหายูทิลิตี้ผลิตภัณฑ์หลักประเภทต่างๆ การเล่นเกมโทเค็นทั่วไปเน้นที่การแจกฟรีย้อนหลังครั้งเดียวเพื่อจูงใจให้เข้าร่วมและตอบแทนผู้ใช้ในช่วงแรก (เช่น Uniswap, ENS) ไปจนถึงโครงการขุดสภาพคล่องอย่างต่อเนื่องที่ให้รางวัลแก่ผู้ใช้สำหรับการดำเนินการบางอย่าง (เช่น LooksRare, Compound) ในช่วงปลายฤดูร้อนของ NFT เพื่อคัดกรองสมาชิกในครอบครัวที่เต็มใจมีส่วนสนับสนุนชุมชนและเติบโตไปพร้อมกับชุมชน ไวท์ลิสต์จึงได้รับความนิยม อย่างไรก็ตาม ในที่สุด คำว่าไวท์ลิสต์ก็กลายเป็นเครื่องมือการเก็งกำไรต้นทุนต่ำที่มีเสถียรภาพและเป็นเครื่องต่อรองสำหรับการโฆษณาเกินจริงโดยฝ่ายโครงการ ในที่สุด เมื่อตลาดหมีมาถึง ตลาด NFT ก็ถูกทิ้งให้อยู่ในสภาพที่ยุ่งเหยิง การระเบิดของแพลตฟอร์มงานและการระเบิดของแนวคิด SBT ทำให้แรงจูงใจของ Web3 กลับมาเกิดซ้ำอีกครั้ง พฤติกรรมบนเครือข่ายและนอกเครือข่ายจำนวนนับไม่ถ้วนได้รับการเปลี่ยนแปลงเป็นใบรับรองและเก็บรักษาไว้ในพื้นที่เสมือนของกระเป๋าสตางค์แต่ละใบ หากใบรับรองเหล่านี้ไม่สามารถใช้งานได้ดี ในที่สุดแล้ว ใบรับรองเหล่านี้ก็จะกลายเป็นสัญญาณไซเบอร์ที่ไร้ความหมาย
โบนัสคะแนน
ในช่วงเปลี่ยนผ่านของตลาดกระทิงและหมีครั้งล่าสุด Blast ซึ่งเป็นเครือข่ายสาธารณะของ L2 ได้นำเทรนด์ของกลุ่มโครงการที่ใช้คะแนนเป็นแรงจูงใจผู้ใช้ได้สำเร็จด้วยการแนะนำระบบคะแนนและมอบมูลค่าที่แท้จริงให้กับมัน ล่าสุด Linea ดูเหมือนจะกำลังอยู่บนเส้นทางแห่งความสำเร็จในการทำซ้ำเส้นทางนี้เช่นกัน Linea เปิดตัวเฟสแรกของ Linea Surge Volt เมื่อวันที่ 17 พฤษภาคม โดยมุ่งหวังที่จะส่งเสริมการพัฒนาระบบนิเวศด้วยการดึงดูดผู้ใช้ให้มากขึ้นและเพิ่ม TVL บนเครือข่าย Linea Surge เป็นแผนที่ขับเคลื่อนด้วยคะแนน ผู้ใช้สามารถรับโทเค็น LXP-L ได้โดยถือสินทรัพย์บน Linea และนำไปใช้กับโปรโตคอล DeFi บนเครือข่าย เมื่อวันที่ 24 พฤษภาคม TVL ของ Linea เกิน US$1.1 พันล้าน โดยรายงานว่าอยู่ที่ US$1.12 พันล้าน ซึ่งสร้างสถิติสูงสุดใหม่ โดยเพิ่มขึ้น 42.58% ใน 7 วัน หนึ่งในเป้าหมายของแผน Linea Surge คือการเพิ่มมูลค่าล็อครวม (TVL) บนเครือข่ายเพื่อส่งเสริมการพัฒนาระบบนิเวศ ข้อมูลแสดงให้เห็นว่า Linea TVL เติบโตอย่างมีนัยสำคัญหลังจากเปิดตัวแผน Surge โดยทะลุ $1.1 พันล้านเหรียญสหรัฐ และบรรลุเป้าหมายหนึ่งในสามของแผน (TVL ทะลุ $3 พันล้านเหรียญสหรัฐ)
แม้แต่วิธีการสร้างแรงจูงใจแบบ Point ก็ยังได้มาจาก PointFi ซึ่ง Whales Market ก็ได้กลายมาเป็นผู้นำในเรื่องนี้ Whales Market นำเสนอแพลตฟอร์มตลาดหลักแบบเพียร์ทูเพียร์ใหม่ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้แลกเปลี่ยนโทเค็นล่วงหน้าก่อนที่โทเค็นจะได้รับการออกอย่างเป็นทางการ นอกจากนี้ยังรวมถึงตลาดคะแนนแบบ P2P ด้วย โดย Whales Market ใช้สัญญาอัจฉริยะเพื่อให้ผู้ซื้อและผู้ขายสามารถทำธุรกรรมบนเครือข่ายที่ตกลงร่วมกันได้ หลังจากโทเค็นได้รับการออกแล้ว Whales Market จะแปลงคะแนนเป็นโทเค็นที่เกี่ยวข้องโดยอัตโนมัติตามการประกาศของมูลนิธิ การสั่งซื้อคะแนนจะต้องกำหนดล่วงหน้า แต่จะไม่มีการประกาศอัตราการแปลงสุดท้ายเป็นโทเค็นจนกว่าจะถึง TGE อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้บางคนเชื่อว่ากลไกนี้อาจทำให้คะแนนของผู้ขายเกินมูลค่าของโทเค็นที่ได้รับในที่สุด ซึ่งอาจหมายความว่าผู้ขายอาจเผชิญความเสี่ยงในการทำธุรกรรมเนื่องจากไม่สามารถกำหนดมูลค่าของโทเค็นล่วงหน้าได้ และจำนวนคะแนนอาจเกินมูลค่าของโทเค็นมาก
ความนิยมในการใช้ Point เป็นวิธีการจูงใจสะท้อนให้เห็นถึงความเร่งด่วนของโครงการที่จะปรับปรุงการรักษาและการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ แต่ด้วยโปรแกรมสะสมคะแนนที่ทำการแลกโทเค็นเสร็จสิ้นมากขึ้นเรื่อยๆ ความคิดเห็นที่แตกต่างกันมากมายก็เริ่มออกมาจากผู้ใช้และตลาด
1. การขยายตัวของระบบคะแนน :เนื่องจากโครงการต่างๆ จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ใช้ระบบคะแนน ผู้คนบางกลุ่มจึงเริ่มตั้งคำถามว่ารูปแบบจูงใจนี้มีประสิทธิภาพจริงหรือไม่ พวกเขากังวลว่าระบบคะแนนจะนำไปสู่ปรากฏการณ์ TVL ที่เป็นพิษ ซึ่งดึงดูดเงินจำนวนมากแต่ไม่ได้ดึงดูดผู้ใช้หรือผู้สร้างเข้ามาจริงๆ นอกจากนี้ ผู้คนบางกลุ่มยังเชื่อว่าระบบคะแนนทำให้พฤติกรรมของผู้ใช้เน้นไปที่การได้รับคะแนนมากกว่าการมีส่วนสนับสนุนโครงการจริง
2. การเก็งกำไรและการปฏิบัติการหุ่นยนต์ :เสียงบางส่วนชี้ให้เห็นว่าการเกิดขึ้นของระบบคะแนนดึงดูดนักเก็งกำไรและผู้ประกอบการหุ่นยนต์จำนวนมาก ส่งผลให้เกิดฟองสบู่และสภาพแวดล้อมที่ไม่ดีต่อสุขภาพในตลาด ฝ่ายโครงการใช้ระบบคะแนนเพื่อรับข้อมูลผู้ใช้และธุรกรรมอย่างรวดเร็ว แต่ข้อมูลเหล่านี้อาจไม่เป็นจริงหรือยั่งยืน
3. ความท้าทายด้านกฎระเบียบและการปฏิบัติตาม :เนื่องจากหน่วยงานกำกับดูแลให้ความสำคัญกับตลาดคริปโตมากขึ้น โปรเจ็กต์ต่างๆ จึงต้องเผชิญกับความท้าทายด้านการปฏิบัติตามกฎระเบียบมากขึ้น บางคนเชื่อว่าการขาดกฎเกณฑ์ที่ชัดเจนทำให้เกิดการละเมิดและความสับสนในระบบคะแนน ทำให้ผู้ลงทุนไม่สามารถเข้าใจได้อย่างแท้จริงว่าพวกเขากำลังยอมรับอะไรและมีความเสี่ยงอะไรบ้าง
4. ความสนใจของผู้ใช้ถูกเบี่ยงเบนไป :เนื่องจากโครงการต่างๆ จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ใช้ระบบคะแนน ความสนใจของผู้ใช้จึงอาจเสียไป ทำให้ผู้ใช้ไม่สามารถจดจ่อกับโครงการหรือระบบนิเวศเฉพาะเจาะจงได้ ระบบคะแนนจึงกลายเป็นเครื่องมือในการดึงดูดผู้ใช้ให้คงอยู่ แต่ก็อาจไม่จำเป็นต้องสร้างมูลค่าและความภักดีในระยะยาว
5. ผู้ใช้บางคนตั้งคำถามเกี่ยวกับอัตราส่วนอินพุต-เอาต์พุต :คะแนนช่วยลดความซับซ้อนของตรรกะแรงจูงใจในการแจกรางวัลแบบโต้ตอบแบบดั้งเดิม แต่เมื่อข้อมูลของฝ่ายโครงการและกลุ่มผู้ใช้ค่อยๆ เพิ่มขึ้น ผู้ใช้จะมีความคาดหวังสำหรับการแจกรางวัลแบบโต้ตอบในอนาคตเนื่องจากคะแนนที่เพิ่มขึ้น แต่สุดท้ายแล้วอาจต้องเผชิญกับการคำนวณกำไรที่คลุมเครือหรือได้รับการตัดสินอย่างยืดหยุ่นโดยฝ่ายโครงการ คะแนนไม่ได้หมายถึงการผูกมัดกำไร มักจะทำให้เกิดช่วงเวลาว่างเปล่าจากจุดสิ้นสุดของกิจกรรมคะแนนไปจนถึงการรับรู้แรงจูงใจที่เต็มไปด้วยเสียงต่างๆ ภายในและภายนอกชุมชน
แม้ว่าระบบคะแนนอาจดึงดูดความสนใจระยะสั้นและการระดมทุนให้กับโครงการ แต่การจะมั่นใจได้อย่างไรว่ารูปแบบแรงจูงใจนี้สามารถส่งเสริมการพัฒนาที่มีสุขภาพดีและความยั่งยืนในระยะยาวของระบบนิเวศได้อย่างแท้จริง ยังคงต้องอาศัยความพยายามร่วมกันและการคิดจากเจ้าของโครงการ นักลงทุน และหน่วยงานกำกับดูแล
วิธีแก้ปัญหา – กลไกสร้างแรงจูงใจระยะยาว
-
การแจกรางวัลแบบแบ่งระยะ :รางวัลจะกระจายไปในหลายเฟส และผู้ใช้จะต้องทำภารกิจให้สำเร็จในแต่ละเฟสเพื่อรับรางวัลทั้งหมด ตัวอย่างเช่น โปรเจ็กต์จำนวนมาก เช่น Ether.fi, Renzo, UXLINK เป็นต้น ได้นำระบบแจกฟรีแบบแบ่งเฟสมาใช้เมื่อไม่นานนี้ โดยทั่วไป โปรเจ็กต์ดังกล่าวจะประกาศจำนวนทั้งหมดของระบบแจกฟรีในระยะแรกและแผนการแจกฟรีในอนาคต (ที่ไม่ชัดเจน) ในเวลาเดียวกันกับที่ประกาศคุณสมบัติการแจกฟรี เพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ในชุมชนจะติดตามพวกเขาต่อไปได้ ในขณะที่ดึงดูดผู้ใช้เริ่มต้น (ในกรณีนี้ พวกเขาสามารถถือได้ว่าเป็นผู้ที่ได้รับการแจกฟรีชุดแรก) เพื่อกระจายโปรเจ็กต์และสร้างผลกำไรตามความคาดหวังเป็นครั้งที่สอง
การแบ่งปันกรณีของรางวัลแบบแบ่งระยะ (โดยใช้โครงการ Renzo เป็นตัวอย่าง):
Renzo แจกรางวัลเป็นหลายขั้นตอนผ่านการส่งทางอากาศแบบเป็นระยะ ผู้ใช้จะต้องทำภารกิจในแต่ละขั้นตอนให้สำเร็จเพื่อรับรางวัลทั้งหมด
ซีซั่นที่หนึ่ง
-
วิธีรับ: ผู้ใช้สามารถรับคะแนนได้โดยการสร้างและถือ ezETH หรือให้สภาพคล่อง
-
กลไกการให้รางวัล: 1 แต้มต่อชั่วโมงสำหรับทุก ezETH ที่ถืออยู่ 4 แต้มต่อชั่วโมงสำหรับการฝาก 1 ezETH และ 1 ETH ในกลุ่ม DEX
-
รางวัลเพิ่มเติม: ผู้เข้าร่วมในช่วงแรกสามารถรับรางวัลเพิ่มเติมได้
ฤดูกาลที่สอง
-
วันที่เริ่มต้น : 26 เมษายน
-
วิธีรับ: ถือหรือเพิ่มยอด ezETH ของคุณและเดิมพัน REZ เพื่อรับคะแนน
-
กลไกการให้รางวัล: ผู้ถือ ezETH ในกระเป๋าเงินผู้ใช้และการรวม DeFi ezETH ที่รองรับจะได้รับรางวัลเป็นคะแนนเพิ่มเติม การเดิมพัน 5,000 REZ จะได้รับ 1 คะแนนต่อชั่วโมง
-
รางวัลเพิ่มเติม: ผู้เข้าร่วมฤดูกาลที่ 1 ที่รักษาหรือเพิ่มยอด ezETH ในฤดูกาลที่ 2 จะได้รับคะแนนเพิ่มเติม 10% และผู้ถือ airdrop ฤดูกาลที่ 1 ที่รักษายอด REZ ที่เดิมพันเฉลี่ยรายวันมากกว่าจำนวน airdrop จะได้รับคะแนนเพิ่มเติม 50% โบนัสทั้งหมดจะมีผลเมื่อสิ้นสุดฤดูกาลที่ 2
แนวทางนี้ไม่เพียงแต่ส่งเสริมให้ผู้ใช้มีส่วนสนับสนุนในระยะยาว แต่ยังเพิ่มการรับรู้ของโครงการโดยการนำเสนอข่าวสารอย่างต่อเนื่องอีกด้วย
-
โปรแกรมสะสมคะแนนแบบ “ถ่วงเวลา” :แตกต่างจากโปรแกรมสะสมคะแนนแบบเดิม โปรแกรมสะสมคะแนนแบบ “ถ่วงเวลา” ถูกสร้างขึ้น การมีส่วนร่วมและการสนับสนุนในระยะยาวของผู้ใช้ไม่เพียงแต่จะสะสมคะแนนได้เท่านั้น แต่ยังได้รับโบนัสการแลกรับที่สูงขึ้นอีกด้วย
การออกแบบกลไกการถ่วงเวลา (โดยใช้โครงการ SocialFi เป็นตัวอย่าง):
เนื่องจากค่าใช้จ่ายในการย้ายข้อมูลทางสังคมนั้นสูงและมีข้อได้เปรียบอย่างมากในการเป็นผู้นำในเครือข่ายทางสังคมแบบรวมศูนย์ จึงแทบไม่มีโครงการที่ประสบความสำเร็จในเส้นทางนี้ โครงการทางการเงินทางสังคมจำเป็นต้องใช้วิธีการอื่นเพื่อดึงดูดผู้ใช้และเพิ่มกิจกรรม ตัวอย่างเช่น Lenster, friend.tech และ Farcaster เราได้เห็นว่าผลกระทบของคุณลักษณะทางการเงิน เช่น การแจกฟรี แรงจูงใจ และการจัดหาเงินทุนนั้นมากกว่าคุณลักษณะทางสังคมของแอปพลิเคชันเองมาก แล้วเราจะปล่อยคุณลักษณะทางการเงินของผลิตภัณฑ์ทางสังคมได้อย่างสมเหตุสมผลมากขึ้นได้อย่างไร บางทีเราอาจจินตนาการถึงโซลูชันที่บันทึกการมีส่วนร่วมของผู้ใช้สำหรับโครงการ SocialFi ที่เป็นสตาร์ทอัพได้ พฤติกรรมบนเชนทั้งหมดของผู้ใช้จะถูกบันทึก รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงจำนวนและช่วงเวลาของการมีส่วนร่วมในโครงการ ตลอดจนการมีส่วนร่วมที่เฉพาะเจาะจงของการมีส่วนร่วมแต่ละครั้ง เช่น การเผยแพร่เนื้อหา การมีส่วนร่วมในการอภิปราย และการเสนอแนะ จำนวนและช่วงเวลาของการมีส่วนร่วมของผู้ใช้จะส่งผลต่อจำนวนคะแนนที่พวกเขาสามารถสะสมได้ตามสัดส่วน การมีส่วนร่วมบ่อยครั้งขึ้นและการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในระยะยาวจะได้รับรางวัลคะแนนมากขึ้น ในขณะที่การมีส่วนร่วมน้อยครั้งลงหรือสั้นลงจะได้รับรางวัลคะแนนน้อยลง
ในเวลาเดียวกัน จำเป็นต้องออกแบบอัตราส่วนถ่วงน้ำหนักตามเวลาเพื่อกำหนดขอบเขตที่ช่วงเวลาการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ส่งผลต่อคะแนนสะสม ตัวอย่างเช่น คะแนนที่ได้รับเมื่อเข้าร่วมเพียงอย่างเดียวอาจมีค่าเพียงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับคะแนนที่ได้รับหลังจากเข้าร่วมเต็มรูปแบบ อัตราส่วนถ่วงน้ำหนักตามเวลาสามารถปรับได้ตามสถานการณ์เฉพาะเพื่อสร้างสมดุลระหว่างแรงจูงใจของผู้ใช้และความต้องการของโครงการ
ตัวอย่างสถานการณ์:
-
ผู้ใช้ A มีส่วนร่วมในโครงการมาเป็นเวลา 1 ปี เผยแพร่เนื้อหาทุกเดือนและมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการอภิปรายของชุมชน
-
ผู้ใช้ B เข้าร่วมโครงการมาเพียง 1 เดือนและเผยแพร่เนื้อหาเพียง 1 รายการเท่านั้น หลังจากเรียนรู้เวลาการสแนปช็อตของ Airdrop เขาก็เริ่มเผยแพร่เนื้อหาอย่างต่อเนื่องและเข้าร่วมการสนทนาในชุมชนอย่างแข็งขัน
-
สมมติว่าผู้ใช้ A และ B ต่างก็โต้ตอบกับชุมชนอย่างแข็งขันและสร้างเนื้อหาในเดือนกรกฎาคม สิงหาคม และกันยายนของปี และคะแนนสะสมในสามเดือนนี้เกือบจะเท่ากัน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเวลารวมในการมีส่วนร่วมของ A นั้นยาวนานกว่าของ B อย่างมาก ตามกลไกถ่วงเวลา สัดส่วนของคะแนนที่ผู้ใช้ A ได้รับเมื่อแลกเปลี่ยนคะแนนจะสูงกว่าของผู้ใช้ B อย่างมาก เนื่องจากผู้ใช้ A เข้าร่วมบ่อยกว่า
การศึกษาวิจัยอื่นๆ แสดงให้เห็นว่ารูปแบบเศรษฐกิจของโครงการ เช่น GameFi สามารถกระตุ้นให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมและมีส่วนสนับสนุนผ่านกฎเกณฑ์ทางสังคม (เช่น ระบบความสำเร็จ ระบบการจัดอันดับ) และกฎเกณฑ์ทางเศรษฐกิจ (เช่น รางวัลคะแนน รางวัล NFT) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง สามารถแบ่งได้เป็น
1. รางวัลภารกิจและความสำเร็จ :ผู้ใช้สามารถรับรางวัลได้โดยการทำภารกิจที่กำหนดหรือบรรลุความสำเร็จ ซึ่งเป็นแรงจูงใจให้พวกเขามีส่วนร่วมในเกมมากขึ้น
2. การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม :ส่งเสริมผู้เล่นให้รับรางวัลผ่านปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (เช่น การทำงานเป็นทีมและการแข่งขัน) เพื่อเพิ่มความเหนียวแน่นในชุมชน
3. การซื้อขายสินทรัพย์เสมือนจริง :อนุญาตให้ผู้เล่นทำการซื้อขาย NFT และสินทรัพย์เสมือนอื่น ๆ ซึ่งจะได้รับคะแนนหรือแม้แต่รายได้จากโทเค็น
แน่นอนว่าพฤติกรรมและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในเกมจะส่งผลโดยตรงต่อจำนวนและมูลค่าของรางวัลที่พวกเขาสามารถรับได้ อย่างไรก็ตาม การจะให้ผู้เล่นที่กระตือรือร้นและมีส่วนร่วมสูงได้รับรางวัลมากขึ้น และครองตำแหน่งที่ได้เปรียบในระบบเศรษฐกิจนั้นเป็นหัวข้อที่คุ้มค่าต่อการวิจัยและทดลองมากกว่า
นอกจากนี้ คุณยังสามารถพิจารณานำกลไกการล็อคแบบ VC มาใช้ (คะแนนสามารถแลกเปลี่ยนเป็นโทเค็นได้ภายในเวลาที่กำหนดหรือหลังจากที่ตรงตามเงื่อนไขบางประการเท่านั้น) หรือออกแบบกลไกการปลดล็อคแบบค่อยเป็นค่อยไป (ผู้ใช้จะปลดล็อคคะแนนทีละน้อยในช่วงระยะเวลาหนึ่งหลังจากเปิดตัวโครงการ ซึ่งจะเอื้อต่อการรักษามูลค่าของคะแนน)
บทสรุป:
แม้ว่าระบบคะแนนจะเผชิญกับความท้าทายมากมายในการใช้งาน เช่น พฤติกรรมการคาดเดา ความยากลำบากด้านกฎระเบียบ และการรบกวนผู้ใช้ แต่คาดว่าโครงการ Web3 จะได้รับแรงจูงใจที่มีประสิทธิภาพและยุติธรรมมากขึ้นผ่านการปรับปรุงและนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง เราเสนอกลไกจูงใจใหม่ๆ เช่น รางวัลแบบแบ่งระยะและโปรแกรมความภักดีแบบถ่วงเวลา การใช้แนวทางเหล่านี้อย่างเหมาะสมไม่เพียงแต่จะกระตุ้นให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในระยะยาวเท่านั้น แต่ยังเพิ่มการรับรู้ของโครงการโดยแนะนำประเด็นข่าวสารอย่างต่อเนื่อง ในเวลาเดียวกัน ฝ่ายโครงการสามารถรวมกฎทางสังคมและกฎทางเศรษฐกิจเข้าด้วยกันเพื่อออกแบบระบบจูงใจที่สามารถส่งเสริมการมีส่วนร่วมและการมีส่วนสนับสนุนของผู้ใช้ได้อย่างแท้จริง ในอนาคต ผ่านความพยายามร่วมกันของทุกฝ่าย ระบบนิเวศของ Web3 จะนำไปสู่การพัฒนาที่ยั่งยืนและมีสุขภาพดีขึ้น มอบคุณค่าและโอกาสมากขึ้นให้กับผู้ใช้และนักพัฒนา
บทความนี้มีที่มาจากอินเทอร์เน็ต: จากโทเค็นถึง PointFi: การเพิ่มประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่องและการสำรวจแรงจูงใจของผู้ใช้ Web3
ที่เกี่ยวข้อง: Crypto 4 รายการนี้อาจลดลงสู่จุดต่ำสุดใหม่ในเดือนพฤษภาคม
โดยสรุป ราคา Bitcoin SV (BSV) ที่สูญเสียการสนับสนุนจาก $50 จะส่งผลให้ราคาตกลงมาต่ำกว่าการสนับสนุนหลายเดือนที่ $48 Tezos (XTZ) ยังมีความเสี่ยงสูงต่อการแก้ไขที่อาจดันราคาให้ตกต่ำลงสู่จุดต่ำสุด Synthetic (SNX) อยู่ที่การสนับสนุนการทดสอบที่สำคัญที่ $2.7 หากราคาลดลง จะทำให้ราคาตกต่ำลงหลายเดือน หลังจากที่ได้รับสัญญาณผสมจากตลาดตลอดเดือนมีนาคมและเมษายน สกุลเงินดิจิทัลบางสกุลก็พุ่งสูงขึ้นในขณะที่บางสกุลเข้าใกล้การทำลายสถิติขาลงใหม่ เมื่อเข้าสู่เดือนพฤษภาคม ตลาดไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปมากนัก ซึ่งหมายความว่า altcoin บางส่วนอาจร่วงลงอย่างหนัก Bitcoin SV อาจร่วงลง Bitcoin SV (BSV) ซึ่งเป็นชื่อเดียวกับ Bitcoin/ และ hard fork ได้ไหลลงมาบนกราฟตั้งแต่ต้นเดือนเมษายน ดังนั้น altcoin…