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비웃음은 잊어버리세요… 메타버스가 널리 퍼질 이유는 다음과 같습니다.

의견1년 전 (2023)发布 조에즈
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비웃음은 잊으세요... 메타버스가 우세한 이유는 다음과 같습니다.

"성공하는 대부분의 일에는 2억 5천만 명의 사람들을 재교육할 필요가 없습니다."

열광한 잡지는 인터넷과 관련하여 1995년에 이 문구를 출판했습니다.

메타버스에도 같은 생각을 적용할 수 있습니다. 시장에서는 이 디지털 생태계에 대해 회의적인 시각이 많이 있으며, 많은 비평가들은 이 혁신을 결코 성공하지 못한 과장된 과장이나 개조된 가상 현실에 불과하다고 일축했습니다. 그러나 회의론자들은 틀렸다. 그들은 종종 메타버스가 처음부터 구축되고 있다는 잘못된 전제에서 시작합니다.

5G와 그 이상

누구나 액세스할 수 있는 대규모 가상 세계 네트워크를 생성하는 작업은 특히 필요한 하드웨어(VR 및 증강 현실)와 필요한 연결(이상적으로는 5G 이상)이 준비되지 않았을 수 있다는 점을 고려할 때 어려운 일입니다.

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하지만 이 작업은 가능합니다. 회의론자들은 적절한 맥락에서 메타버스를 고려하지 않습니다. 메타버스는 주요 측면에서 인터넷과 다릅니다. 공간적, 경험적, 상호작용성이 뛰어납니다. 온라인 쇼핑이 실제 쇼핑과 다른 것처럼 메타버스는 인터넷과 다릅니다.

메타버스(또는 더 작은 메타버스의 모음)를 별도의 개체가 아닌 인터넷의 연속으로 생각하십시오. 전화는 유선전화에서 차량용 전화, 부피가 큰 휴대전화, 폴더형 전화로 진화했으며, 궁극적으로는 작지만 강력한 컴퓨터로 우리 손에 쥐어졌습니다. 이 진화에는 수십 년이 걸렸습니다. 획기적인 설계와 엔지니어링, 강력하고 새로운 마이크로프로세서, 운영 소프트웨어가 필요했습니다. 그리고 소비자의 채택이라는 작은 문제가 있었습니다. 메타버스의 진화도 다르지 않을 것이다.

사용 사례

90년대 초반에 우리 대학은 캠퍼스 인트라넷에 P2P 룸을 개설했습니다. 얼마 지나지 않아 AOL, Prodigy, Compuserve와 같은 회사에서는 World Wide Web에 대한 구독 액세스를 제공했습니다. 우리 대부분은 이러한 사건을 오늘날 대부분의 사회가 기능하는 거의 무한하고 분산된 네트워크로 가는 디딤돌로 인식하지 못했습니다.

메타버스(Metaverse)도 마찬가지로 우리의 일상생활에 스며들고 있습니다. 많은 사람들이 이를 알고 있거나 적어도 그렇다고 생각합니다. 한 설문조사 설립하다 응답자 중 38%가 메타버스에 익숙하다고 보고했지만 16%만이 용어를 올바르게 정의할 수 있습니다. 즉, 우리는 일종의 혁명이 우리의 문을 두드리고 있다는 것을 알고 있습니다. 우리는 그 혁명이 무엇인지, 어떤 모습인지 확신할 수 없습니다.

세심한 주의를 기울이지 않는 사람이라도 이러한 진화의 명백한 징후를 볼 수 있습니다. 페이스북이 메타가 되었습니다. Magic Leap은 하드웨어를 위해 수십억 달러를 모금했습니다. Apple은 특허를 출원했지만 아직까지 게임의 판도를 바꿀 수 있는 로드맵을 공개하지 않았습니다.

그러나 우리가 어디를 봐야 할지 안다면 이미 그것을 볼 수 있는 방법이 있습니다.

나이키는 브랜드 활성화에 나섰다. 나이키랜드 로블록스를 통해 이 디지털 세상에서는 고객이 다양한 Nike 제품을 시험해 볼 수 있을 뿐만 아니라 태그, 피구, 바닥이 용암인 게임 등의 게임도 즐길 수 있다고 회사는 말합니다. 디지털 세계에서는 사용자가 "모바일 장치의 가속도계를 활용하여 오프라인 움직임을 온라인 플레이로 전환"하여 가상 세계에서 실제 움직임을 미러링할 수 있습니다.

한편, 로이터 통신에 따르면 거대 투자 회사인 Fidelity는 Metaverse 방문자를 투자자로 전환한다는 사명을 갖고 있는 8층짜리 디지털 건물인 The Fidelity Stack을 Decentraland에 출시했습니다. 대화형 게임화된 환경은 방문객에게 독특하고 몰입도 높은 금융 교육 경험을 제공합니다. 주택 개조 매장인 Lowe's는 하자 방문자는 집 레이아웃과 개선 아이디어를 구상하는 데 도움이 되는 500개 이상의 제품 자산을 무료로 다운로드합니다.

세심한 주의를 기울이지 않는 사람이라도 이러한 진화의 명백한 징후를 볼 수 있습니다. 페이스북이 메타가 되었습니다. Magic Leap은 하드웨어를 위해 수십억 달러를 모금했습니다. Apple은 특허를 출원했지만 아직까지 게임의 판도를 바꿀 수 있는 로드맵을 공개하지 않았습니다. Alibaba, Google, Lenovo, HP, Samsung, Qualcomm, ByteDance는 Metaverse에서 비즈니스 사용 사례를 구축하고 있습니다.

동적 존재

지난해 11월, 마이크로소프트는 사용자들이 3D 아바타를 통해 참여할 수 있는 마이크로소프트 팀즈 화상 회의 플랫폼인 '메시(Mesh)' 플랫폼 출시를 발표했다. 이를 통해 비디오를 통해 회의에 참여할 수 없거나 참여를 원하지 않는 사람들도 여전히 통화에 동적으로 참여할 수 있습니다. 이는 디지털 세계에서도 상호 작용을 더욱 개인화할 것이라고 생각합니다.

점진적인 단계를 통해 엄청난 효율성을 얻는 사용 사례와 그 뒤에 있는 회사는 그다지 명확하지 않습니다. 이러한 사용 사례는 메타버스가 완전히 구체화된 후에는 물론 지금도 가능한 것에 대한 경계를 넓혀갑니다.

우리는 여기서 어디로 가는가?

의심할 바 없이 메타버스가 극복해야 할 실질적인 장애물이 있습니다. 괴롭힘과 차별은 현실 세계와 마찬가지로 가상 세계에서도 큰 영향을 미칩니다. 인텔 주장 우리는 컴퓨팅 능력을 천 배나 향상시켜야 할 것입니다.

메타버스에는 수많은 문화적, 윤리적, 기술적, 정치적 도전이 있었고 앞으로도 그럴 것입니다. 아마도 Unilever의 최고 디지털 및 상업 책임자일 것입니다. 코니 브람스 가장 잘 표현하면 다음과 같습니다. "사람들이 시간과 돈을 소비하는 다음 환경을 만들고 투자하기 시작하면서 우리가 구축하고 있는 것과 방지해야 할 것이 무엇인지 명확히 해야 합니다."

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비웃음은 잊으세요... 메타버스가 우세한 이유는 다음과 같습니다. 디파이언트

그리고 반대자들은 이러한 도전이 메타버스의 임박한 종말의 증거라고 말할 것입니다. 그들은 이 작품의 시작 인용문을 반영할 것입니다. 메타버스가 도달하기에는 너무 많은 사람들이 있습니다. 느린 채택은 진행이 지연되는 것으로 오해될 것입니다. 우리는 메타버스가 죽었다고 주장하는 기사와 토론자들을 보게 될 것입니다. 그리고 당연히 우리는 가까운 미래에 단일의 분산형 메타버스를 볼 수 없을 수도 있습니다. 그러나 우리는 이미 기업들이 자신들의 소규모 메타버스나 마이크로버스를 확장하는 동시에 분산형 앱도 더욱 널리 퍼지는 것을 보고 있습니다.

그러나 로마는 하루아침에 이루어지지 않았으며 인터넷도 마찬가지였습니다. 1990년에는 미국 소비자 100명당 인터넷 사용자가 1명 미만이었습니다. 2019년에는 그 숫자가 ~였다 거의 100점 만점에 90점입니다. 이는 놀라운 변화이지만, 주류 사용 수준에 도달하는 데에도 수십 년이 걸렸습니다. 메타버스도 마찬가지일 것이다.

실질적인 예

우리는 이미 이를 채택한 실질적인 사례를 보고 있습니다. 그리고 일단 이러한 채택이 이루어지면 사용 사례는 무한합니다. 우리는 동료 및 가족이 지구 반대편에 있을 때에도 진정성 있게 소통할 수 있게 될 것입니다.

우리는 가장 현실적이고 도전적인 시뮬레이션을 통해 경찰관, 의사, 응급 구조대원을 훈련할 수 있으며, 업무 첫날 이전에 풍부한 경험을 제공할 수 있습니다. 사용자는 지구 반대편의 장소를 방문하여 다양한 문화를 이해하고 관점을 넓힐 수 있습니다.

스티븐 프롬킨(Stephen Fromkin)은 공동 창립자입니다. 테일즈핀.

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