오늘은 여러분에게 매우 흥미로운 프로젝트를 준비했습니다. Zentry는 메타 게임 레이어를 구축하는 것을 목표로 하는 야심차고 흥미로운 프로젝트입니다. 그들은 일상 생활을 장대한 MMORPG로 바꾸는 데 전념합니다.
If you play games (PC, console, mobile or 웹3 games), then you must not miss this article.
Zentry는 다양한 게임(웹 2와 웹 3)과 플랫폼에서 이루어지는 모든 활동을 통합하여 다른 메타 게임을 통해 게임을 플레이하는 동안에도 보상을 획득할 수 있기를 바랍니다.
이 팀은 과거 GuildFi 트랙에서 많은 성공을 거두었으며 주요 투자자(Binance, Animoca, Coinbase Ventures, Defiance Capital 등)의 지원을 받고 있습니다. 이들의 자산은 최대 $1억 5천만 달러입니다.
이 게시물을 읽은 후, 첫 번째 제품을 통해 플레이를 시작하고 파편을 획득하는 방법을 알려드리겠습니다.
오늘 저는 Zentry의 공동 창립자인 Jarindr와 Zentry의 비전과 전반적인 웹 3.0 게임에 대한 이야기를 나눌 기회가 있었습니다.
이 게시물은 Zentry와 협력하여 작성되었으며, 저는 이 비전이 너무 마음에 들어서 앞으로도 계속 협력할 수 있습니다. 가능한 한 많은 고품질 블록체인 소비자 애플리케이션을 지원하고 싶습니다.
1. 먼저, GuildFi를 간단히 소개해 주시겠습니까? 그리고 Zentry를 출시하기로 결정한 이유가 무엇입니까?
우리는 3년 전에 GuildFi를 설립했습니다. GuildFi는 게임 플랫폼입니다. Axie Infinity에 대해 아는 사람이 있다면, 이 게임은 동남아시아에서 수백만 명의 사람들에게 일자리를 창출했습니다. 우리는 태국에 본사를 두고 있으며, 동남아시아에서 거대한 시장 기회를 보았습니다. 그것은 약 2년 반 전이었습니다.
당시 Axie Infinity는 가장 큰 게임 중 하나였고, 실제로 길드 내러티브와 장학금을 게임에 도입한 유일한 게임이었습니다. 우리는 사람들이 게임을 시작하고 보상과 수입을 얻을 수 있도록 수천 개의 일자리를 창출했습니다.
10년 게임 및 상업 투자자로서 저는 많은 프로토콜이 만들어지는 것을 보았습니다. 저는 엔지니어링 배경을 감안할 때 "플레이 투 어닝" 모델이 실제로 지속 가능하지 않다는 것을 알고 있습니다. 투기하러 온 사람들에게 토큰을 계속 나눠줄 수는 없습니다. 이 피라미드와 같은 구조는 결국 무너질 것입니다.
이러한 깨달음으로 인해 GuildFi에서 Zentry로 전환하게 되었습니다. 이러한 전환의 가장 큰 이유는 내러티브와 비즈니스 모델의 변화였습니다. GuildFi는 게임 길드에 집중했지만, 이제 Zentry로 훨씬 더 큰 것을 만들고 있습니다. GuildFi라는 이름은 여전히 게임 길드를 의미하며, 우리는 더 야심 차고 혁신적인 것을 만들고 있으므로 Zentry가 게임 그 이상이라는 것을 사람들에게 이해시키기 위해 리브랜딩이 필요했습니다. 우리는 업계에 상당한 방식으로 혁명을 일으키는 것을 목표로 합니다.
2. Zentry는 주로 어떤 문제를 해결합니까?
Zentry와 함께 우리는 게임들의 게임을 만들고 있습니다. 그럼 여기서 우리는 무엇을 해결하려고 할까요? 우리는 게임 공간에서 가장 큰 문제 두 가지를 해결하고 있습니다. 게임뿐만 아니라 더 광범위한 산업입니다. 여기에는 Web2 게임과 Web3 게임이 모두 포함되지만, 저는 이 둘을 분리하고 싶지 않습니다.
첫 번째 문제는 유통이고 두 번째는 수익화입니다. 게임화는 항상 소비자 앱의 중요한 부분이었습니다. 전자상거래 앱이나 Duolingo와 같은 앱에 익숙하다면 게임화가 항상 핵심 요소였음을 알게 될 것입니다.
TikTok이나 YouTube와 같은 대형 소비자 앱을 살펴보면, 이들이 항상 게임화를 사용하여 사용자의 참여를 유지하고, 계속 돌아오게 하고, 전반적인 경험을 향상시키고 있다는 것을 알 수 있습니다. 이는 일일 로그인 보상처럼 간단할 수 있습니다. Duolingo를 살펴보면, 가장 큰 기능 중 하나는 스트릭 체크인인데, 사소해 보일 수 있지만 어떤 사람들은 700일 연속으로 로그인했습니다. 이는 모두 소비자 앱이 게임화를 사용하여 사용자가 계속 돌아오게 하는 방법의 예입니다.
우리는 게임, 소셜 네트워크 또는 다른 플랫폼이 될 수 있는 소비자 애플리케이션을 포함하는 레이어를 구축하고 있습니다. 이 레이어는 이러한 애플리케이션이 더 나은 수익을 창출하고, 사용자 유지율을 개선하고, 사용자가 지속적으로 방문할 의향이 있는 실제 스토리 배경을 만드는 데 도움이 됩니다.
Zentry는 공통된 목표를 가진 연결된 제품의 생태계입니다. 스토리, IP, 사람들이 몰입할 수 있는 캐릭터가 있는 연결된 게임의 우주라고 생각해보세요. 게임에서 진행하려면 게임 외부에서 다른 레이어와 애플리케이션과 상호 작용해야 할 수도 있습니다.
저희 레이어는 이러한 애플리케이션이 더 나은 수익화와 배포를 달성하도록 돕습니다. 예를 들어, Dota, League of Legends 또는 Axie Infinity와 같은 게임을 자주 플레이하는 경우, 각각에는 자체 미니 게임과 업적이 있습니다. 저희 레이어는 참여 수준을 한 단계 더 높여줍니다. 예를 들어, Valorant에서 상대를 때리거나 Axie Infinity에서 게임을 완료할 때마다 저희 레이어에서 추가 보상을 받을 수 있습니다.
이러한 보상은 Zentry 우주의 다양한 리소스일 수 있습니다. 다양한 게임을 플레이하면 다양한 리소스를 얻을 수 있으며, 이를 사용하여 아이템을 제작하거나, 기프트 카드를 만들거나, 프로필을 업그레이드할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 좋아하는 게임으로 돌아가게 되고, 이러한 게임이 더 나은 수익 창출을 달성하는 데 도움이 됩니다.
퍼스트파티 퍼블리셔는 시간 제한이 있는 전리품 상자나 도박과 같은 메커니즘을 사용하기를 꺼릴 수 있는데, 이는 사용자가 그저 더 많은 돈을 짜내려고 한다고 생각할 수 있기 때문입니다. 타사로서, 우리는 이러한 게임 메커니즘을 이러한 문제에 대해 걱정하지 않고 다른 게임에 적용할 수 있으며, 이를 통해 사용자 경험과 수익 창출 역량을 향상시키면서 원래 게임이나 애플리케이션에 대한 사람들의 인식에 영향을 미치지 않습니다.
3. 그렇다면 Zentry는 영화 Ready Player One과 비슷한데, 모든 사람이 지속적인 우주에서 게임을 하지만 본질적으로는 여러 가지 다른 게임을 하는 것입니다. 사람들이 이런 방식으로 Zentry를 이해할 수 있을까요?
정확히 그렇습니다. 우리의 일상을 살펴보면, 이런 일은 이미 일어나고 있고, 어디에나 흩어져 있습니다. 예를 들어, Dota에서 20,000시간을 플레이했다면, 그것은 매우 귀중합니다. 당신은 숙련된 플레이어를 찾는 게임 퍼블리셔에게 중요한 페르소나입니다. 제가 새로운 게임 개발자이고, 모바일 게임을 최소 10,000시간 플레이한 사람들에게 다가가서 새로운 게임을 테스트하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 이것은 이것이 왜 중요한지, 그리고 어떻게 데이터와 기술을 결국 수익화할 수 있는지에 대한 좋은 예입니다.
Zentry는 사용자가 성장하고 번영하며 일상 활동을 수익성 있게 만들 수 있도록 지원합니다. 지속 불가능한 "플레이 투 어너(play to earn)" 모델(게임을 플레이하여 토큰 획득)에 의존하는 것과 달리, 우리는 더 지속 가능한 모델을 가지고 있습니다.
이는 디지털 영역뿐만 아니라 물리적 영역에도 적용됩니다. Zentry에서 다양한 게임의 리소스가 필요한 희귀한 검을 제작하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 우리는 사람들이 다양한 게임을 하도록 강요하지 않습니다. 실용적이지 않기 때문입니다. 사용자는 일반적으로 일부 게임만 플레이합니다. 예를 들어, 검을 제작하고 게임 A의 리소스가 필요하지만 게임 B만 플레이하는 경우, 게임 A를 플레이하는 다른 플레이어가 있기 때문에 여전히 해당 리소스를 만들 수 있는 모델을 설계했습니다.
이제 필요한 마지막 리소스를 실제 매장에서만 찾을 수 있다고 상상해 보세요. Dunkin Donuts와 같은 새로운 파트너 매장에 가서 처음 온 500명의 고객 중 한 명이 될 수 있습니다. 이를 통해 디지털 공간과 실제 공간 간의 협업이 이루어집니다. Pokémon Go에서 특정 위치에 희귀한 포켓몬이 나타나 특정 매장으로 엄청난 인파를 몰았던 것을 기억하십니까? 디지털에서 실제 세계까지 모든 공간에서 유사한 경험을 만들 수 있는 힘이 있습니다.
4. Zentry는 Nexus부터 시작하여 일련의 상호 연결된 제품을 출시할 예정입니다. 제품을 소개해 주시겠습니까?
우리는 몇 주 동안 라이브로 진행된 Nexus로 시작합니다. 우리는 100,000명 이상의 사용자를 모았습니다. Nexus는 소셜 네트워크 상호작용을 게임화하여 그 위에 게임을 구축합니다. 우리는 Web3 생태계에서 강력한 사용자를 식별하기 위해 소셜 그래프를 만들었습니다. 우리가 제공하는 것은 다른 플랫폼과 같은 채굴 플랫폼이 아니라 실제 게임인 게임화된 경험입니다. 현재 버전은 더 단순화되고 직접적인 상호작용에 초점을 맞추었지만, 다음 업그레이드에서는 Nexus를 더 완전한 게임으로 만들 것입니다.
전체 버전에서는 Twitter에서 다른 게임에 대해 이야기하거나 리소스를 얻을 때마다 이러한 리소스를 사용하여 아이템을 제작하고 프로필에 장착하거나 다른 플레이어와 PVP 전투를 하거나 길드를 만들 수 있습니다. 우리는 사용자가 게임을 하는 동안 콘텐츠 제작자가 될 수 있는 게임화된 경험을 장려하고 싶습니다. 우리는 Web3에 충분한 콘텐츠 제작자가 부족하여 업계가 몇몇 인플루언서, 스트리머 및 플레이어에 의존하게 되었다고 생각합니다. 이 측면에서 Web2 게임과 비교할 때 큰 차이가 있습니다.
예를 들어, 구독자가 100만 명인 유튜버나 스트리머를 고용해 게임을 하게 하면 $5,000~$7,000의 비용이 듭니다. 그러나 비슷한 Web3 인플루언서를 고용하면 5~6배 더 많은 비용이 듭니다. Nexus는 콘텐츠 생성을 게임화하여 이 문제를 해결하고자 합니다. 사람들에게 콘텐츠를 만들도록 직접 인센티브를 제공하는 대신, 게임을 통해 재미있게 만들어 사람들이 소셜 네트워크와 상호 작용하는 방식을 개선합니다.
3분기에 출시할 제품은 Radiant입니다. Radiant는 Web2와 Web3를 포함한 다양한 게임에서 일상적인 게임 경험을 향상시키도록 설계된 게임 모음입니다.
오버레이 역할을 하며 새로운 상호작용과 보상 계층을 추가합니다. 예를 들어 CSGO나 Apex Legends와 같은 게임을 플레이하는 경우 Radiant는 플레이하는 모든 게임에 루트 박스와 유사한 메커니즘을 도입합니다. 이러한 루트 박스는 아이템과 리소스를 제공하여 플레이어가 게임에 더 많이 참여하도록 장려합니다. 게임 퍼블리셔와 플레이어 모두에게 이로운 상황을 만들고자 합니다.
곧 출시될 세 번째 제품은 Zigma로, 우리의 주요 NFT 수집품입니다. 아직 많은 세부 정보를 공개하지는 않았지만, Zigma는 Zentry 생태계 전체에 대한 글로벌 여권 역할을 할 것입니다.
5. 시장에서 Zentry의 장점은 무엇이라고 생각하십니까?
Zentry는 수천 개의 기존 게임 위에서 실행되는 레이어입니다. 일부 게임이 실패하더라도 우리는 실패하지 않습니다. 저희 레이어는 기존의 성공적인 IP와 새로운 게임에 통합됩니다.
우리의 가장 큰 장점 중 하나는 Web3, 광고, 광고 기술 및 게임 산업의 베테랑으로 구성된 팀입니다. 또한, 우리는 $150 million의 자금을 가진 가장 큰 게임 생태계 중 하나입니다. 이를 통해 우리는 전체 Zentry 생태계에 인센티브를 제공하고 구축하고 게임에 투자할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 Zentry 자체가 단일 게임의 실패로 인해 실패하지 않을 것이라는 것입니다.
6. $ZENT 토큰은 Zentry 생태계에서 어떤 역할을 하나요?
Zentry 토큰은 여러 영역에서 여러 역할을 하며 모든 Web3 빌드에 사용됩니다. 첫째, Zentry는 수익성이 있으며, 우리가 창출하는 수익은 이러한 토큰을 매수하고 소각하는 데 사용할 수 있습니다. 이러한 토큰은 거래와 판매를 포함한 모든 제품의 기본 통화가 됩니다. 이는 게임, 소셜 네트워크 및 우리가 구축하는 모든 계층에 적용됩니다. Zentry 토큰은 우리와 협력하고자 하는 모든 플랫폼과 파트너가 사용하는 유일한 토큰이 될 것입니다.
예를 들어, 게임이 Zentry 유니버스에 가입하려면 게임에서 리소스 분배를 관리하기 위해 토큰으로 수수료를 지불해야 합니다. 또한 Zentry 토큰을 스테이킹하면 게임, 소셜 금융, 인공지능 등 여러 분야에 투자하기 때문에 여러 생태계에 액세스할 수 있습니다.
우리는 이것을 스테이킹 보상이라고 부릅니다. 스테이킹을 하면 토큰을 구매하거나 다른 게임에 참여할 때 추가 토큰을 얻는 데 사용할 수 있는 보상을 받습니다. 예를 들어, 달리기를 좋아하고 우리가 달리기 생태계에 투자하면 그 생태계에서 더 많은 토큰을 얻을 수 있습니다. 우리는 적절한 토큰을 적절한 사람들에게 분배하여 그 생태계에서 다시 사용될 가능성이 가장 높도록 하려고 합니다.
7. 현재 Web3 게임 산업에 대해 어떻게 생각하십니까?
저는 우리 모두가 Web3 게임의 진화에서 다양한 주기를 거쳤다고 생각합니다. 2017년을 기억한다면, 처음부터 사람들은 블록체인과 게임 애플리케이션을 통합하는 방법을 이미 탐구하고 있었습니다. 당시에는 개념이 완전히 개발되지 않았지만요. 이제 6~7년이 지났고, 처음에는 Web3 게임에 대한 신뢰나 믿음이 전혀 없었던 상태에서 이제는 실제 플레이어와 고품질 개발자가 이 분야에 진출하게 되었습니다. 이러한 새로운 진입자들은 Web2에서는 불가능했던 꿈을 만들려고 노력하고 있습니다.
Web3 게임 사용자의 현재 상태를 살펴보면 아직 초기 단계라고 말할 수 있지만 잠재력은 엄청납니다. 게임처럼 수백만 명의 사용자를 유치할 수 있는 잠재력이 있는 산업은 없습니다. 지금 당장은 블록체인 기술이 제공하는 고유한 이점을 완전히 이해하지 못한 채 블록체인에서 게임을 만들려고 노력하고 있습니다.
예를 들어, 전통적인 게임 산업은 펀딩을 위해 Kickstarter를 사용하는데, 이는 Web3와는 다릅니다. Web3에서 사람들은 처음부터 회사에 투자하고 게임이 개발되는 동안 머물러 있습니다. 우리는 전통적인 게임과 Web3를 모두 이해하는 창의적인 산업의 고품질 개발자가 더 필요합니다.
Ubisoft과 같은 대기업이 이 분야에 진출하려고 했지만, 대개 Web3 문화를 이해하지 못해 실패했습니다. 마찬가지로 일부 Web3 게임 스튜디오는 매력적인 게임을 만드는 방법을 모릅니다. 그러나 Web3와 Web2 모두에서 진전을 이룬 사람들도 보았습니다.
우리는 여전히 완전히 성공적인 Web3 게임을 기다리고 있습니다. PlayStation과 같이 엄청난 예산을 가진 거대 기업과 경쟁하는 것은 어렵습니다. 블록체인은 게임을 배포하고 기존 게임에서는 불가능했던 사용자를 확보하는 독특한 방법을 제공합니다.
예를 들어, Mavia는 토큰 에어드랍을 사용하여 다운로드를 장려하는 Apple Store에서 캠페인을 시작했습니다. 이 전략은 게임에서 획득한 토큰을 사용할 수 있기 때문에 충성도 높은 팬이 되는 사용자를 확보하는 데 도움이 됩니다.
우리는 아직 탐색 단계에 있습니다. 많은 Web2 스튜디오가 Web3를 탐색하고 있는데, 이는 사용자를 참여시키고 인센티브를 제공하는 새로운 방법을 제공하기 때문입니다. 우리는 게임에서 블록체인의 힘을 보여주고 사용자 확보와 참여에 대한 엄청난 잠재력을 사람들이 이해하도록 돕는 성공적인 게임만 있으면 됩니다.
8. 지금 당장 출시된 게임 중에 큰 성공을 거둘 잠재력이 있다고 생각되는 게임이 있나요?
솔직히, 저는 AAA 게임에 대해 꽤 비관적입니다. AAA 게임은 개발하는 데 많은 시간과 큰 예산이 필요하며, 고품질 게임을 만드는 전문성이 필요합니다. 반면에 저는 시간이 덜 걸리고, 잘 디자인되었으며, 적절한 인센티브가 있는 인디 게임에 더 관심이 있습니다.
예를 들어, Pixels는 FarmVille과 비슷한 농장 시뮬레이터인 간단한 게임으로, 점차 RPG 게임으로 발전할 것입니다. 이 게임은 많은 사용자를 보유하고 있으며, 아마도 인간과 로봇이 섞여 있을 것입니다. 이 예는 사용자가 게임을 시작하도록 하는 데 얼마나 강력한 인센티브가 있는지 보여줍니다. 물론 이것이 지속 가능한지는 또 다른 문제이며, 모든 사람이 해결하려고 노력하고 있습니다.
지속 가능한 모델을 지적한다면, 여전히 진화하는 공간이기 때문에 확실한 답을 줄 수 없습니다. 그러나 블록체인과 게임에 익숙하기 때문에 Ronin에서 게임을 위한 좋은 사용자 기반이 있다고 생각합니다. Ronin에서 Axie Infinity의 성공은 게임을 위해 지갑을 사용할 준비가 된 충성도 높은 사용자 기반이 있음을 보여줍니다.
로닌은 인센티브를 사용하여 동남아시아에서 수백만 명의 사용자를 유치했습니다. 누군가가 이 성공을 재현할 수 있다면, 로닌에 의존하는 몇몇 인디 게임이 좋은 모델이 될 수 있다고 생각합니다.
저는 Parallel과 그들이 진행 중인 프로젝트에 대해서도 기대가 큽니다.
이 기사는 인터넷에서 발췌한 것입니다: Zentry: 일상을 서사시적 MMORPG로 바꾸다
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간략히 말해서 Solana(SOL) 가격은 $210에서 $116으로 눈에 띄는 수정을 보이며 상승 가능성이 있습니다. 사전 주의 이후 39% 하락에도 불구하고 SOL은 $130의 수정 목표에 도달합니다. $125-$130 위에 지지를 유지하는 것은 강세 심리를 나타내며 저항은 $156.6과 $175 근처에 있습니다. Solana 가격은 최근 몇 주 동안 약 $210에서 약 $116으로 상당한 수정을 거쳤습니다. 그러나 이제 상승 가능성이 있습니다. 가격이 $190 근처를 맴돌았을 때 Solana에서 상당한 수정이 있을 것이라는 사전 주의 이후 가격은 실제로 약 39% 하락했습니다. 결과적으로 Solana는 약 $130의 수정 목표에 도달했습니다. 솔라나의 힘든 시기: 43.3% 가격 하락 SOL 가격의 수정은 지금까지 비교적 완만했으며, 가격은 43% 이상 하락했습니다.