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바이러스 마케팅 이후, TON 게임은 어떻게 비즈니스 루프를 완성하나요?

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오리지널 | 오데일리 플래닛데일리

작성자 | 난즈어

바이러스 마케팅 이후, TON 게임은 어떻게 비즈니스 루프를 완성하나요?

Notcoin의 폭발로 TON 생태계는 Telegram 초대를 통한 바이러스 분열 성장 모델을 채택했습니다. 이 방법은 이미 Sheep Sheep, Synthesize Watermelon, Cute Dog Transformation과 같은 많은 WeChat 미니 프로그램 게임에서 사용되었습니다.

그러나 버전 번호 제한으로 인해 국내 게임은 직접 지불 모델을 채택할 수 없으며 가장 일반적인 수익화 모델은 광고 수익화입니다. Telegram 생태계에서는 다양한 측면에서 제한이 없으며 TON 지갑과의 편리한 링크는 편리한 지불 채널을 제공합니다. 바이러스 마케팅 이후 이러한 TON 생태 게임은 어떻게 사용자를 위한 상업적 수익화를 실현합니까?

유료 소품

가장 인기 있는 클릭 게임을 예로 들어보겠습니다. 이러한 게임의 게임 내 토큰이나 포인트는 클릭 수와 직접 관련이 있습니다. 일부 클릭 게임은 게임 내 보너스로 TON을 추가했지만 수수료는 높지 않습니다. TapSwap에서 사용자는 0.5 TON(약 $3.5 상당)을 지불하여 영구적으로 더블 포인트를 늘릴 수 있습니다. 사용자가 프로젝트의 게임 토큰이 궁극적으로 높은 기대와 가치를 가지고 있다고 믿는다면, Boost를 구매하는 것은 장기 참여자에게 필수가 됩니다.

바이러스 마케팅 이후, TON 게임은 어떻게 비즈니스 루프를 완성하나요?

클릭 게임 외에도 실제 게임 플레이가 있는 프로젝트도 있습니다. 사용자가 이러한 게임을 구매하는 기본 논리는 전적으로 Crypto의 코인 발행에 대한 기대에 기반하지 않으며 일부 사용자는 게임 자체에 대해 기꺼이 지불합니다.

가장 잘 알려진 Catizen을 예로 들어보겠습니다. 이 게임의 게임 플레이는 수년 전 WeChat에서 인기를 끌었던 귀여운 강아지 변신 게임과 동일합니다. 사용자는 다양한 레벨의 애완동물을 번식시키고, 출력 토큰을 수집한 다음, 더 높은 레벨의 애완동물을 계속 번식시킬 수 있습니다. 그 당시 귀여운 강아지 변신 게임은 광고를 통해서만 수익을 창출할 수 있었지만, Catizen은 TON 생태계에서 다른 접근 방식을 취했습니다.

첫째, Catizen은 유료 게임 아이템 구매 모듈을 추가했습니다. 사용자는 TON을 지불하여 Fish 토큰을 얻을 수 있으며, 이는 Catizen에서 애완동물 부화 과정을 가속화할 수 있으며, 입력 비용의 한계적 성장은 매우 빠릅니다. 상위 사용자의 경우 게임 보상보다는 게임에 더 많은 비용을 지불합니다. Catizen 공식 공개에 따르면 50% 이상의 사용자가 유료 사용자가 되었으며 전환율은 이미 매우 높습니다. 유료 소품 외에도 Catizen은 나중에 분석할 게임 Launchpool 플랫폼이 될 계획입니다.

바이러스 마케팅 이후, TON 게임은 어떻게 비즈니스 루프를 완성하나요?

스타트업 교환을 위해

교환 리베이트 등록

다른 게임들이 여전히 초대 작업을 통해 사용자에게 인센티브를 제공하는 반면, TapSwap은 Binance 신규 계정 등록 작업에 참여한 최초의 게임으로, 등록 링크에 초대 코드가 포함되어 있다는 것이 확인되었습니다.

Telegram은 9억 명의 사용자를 넘어섰으며, 이는 Binance의 2억 명의 사용자와 비교하면 여전히 개발 여지가 많이 남았습니다. 그러나 주목할 만한 점은 상위 5개 다운로드 지역 Telegram의 경우 인도, 러시아, 미국, 인도네시아, 브라질이 있습니다. 대부분 국가는 암호화폐 친화적이지 않고 Binance 친화적이지 않으므로 달성 가능한 사용자 증가는 의심스럽습니다.

바이러스 마케팅 이후, TON 게임은 어떻게 비즈니스 루프를 완성하나요?

교환 제품 트래픽

픽셀버스는 사용자가 시간이 지남에 따라 자동으로 게임 토큰을 획득하고 애완동물을 훈련하여 전투를 벌이는 재배 및 전투 게임입니다.

Pixelverse는 대시보드 작업 목록에 Bybit Web3 지갑과 협력하는 작업을 추가했습니다. 출시 8일 만에 참여 주소 수가 70만 개에 도달했습니다. Odaily는 과거에 완료된 활동의 데이터를 쿼리했습니다. 마지막 6개 활동은 약 3~4주 동안 지속되었으며 참여 주소 수는 각각 32만, 25만, 58만, 12만, 7만, 8만 개였습니다. TON 생태계가 포착할 수 있는 사용자 수가 네이티브 Web3 프로젝트보다 훨씬 많으며 트래픽 증가에 있어 명확한 이점이 있음을 알 수 있습니다.

트래픽 수익화

이전 섹션에서 알 수 있듯이, 트래픽 증가는 텔레그램의 탁월한 장점이며, 대규모 커뮤니티를 구축한 프로젝트는 트래픽을 다른 프로젝트로 전송하고 이 채널을 통해 수익을 창출할 수 있습니다.

Catizen으로 돌아가서, 공식자는 Launchpool과 게임 플랫폼의 다음 개발 로드맵을 공개했습니다. Catizen은 10개 이상의 WeChat 미니 게임과 계약을 체결했으며, 이러한 게임을 Catizen 게임 플랫폼에서 점진적으로 출시할 계획입니다. Gaming Bot에서 Game Launchpool까지, 거버넌스 토큰 보유자에게 권한을 부여할 것입니다.

이 방법을 채택한 프로젝트도 다양하며 구체적인 실행 경로도 다릅니다. 예를 들어 교육 애플리케이션 XPLUS는 홈페이지 광고 공간을 통해 트래픽을 Catizen으로 직접 유도하고 클릭 기반 게임 PocketFi는 다른 애플리케이션 TON PUNKS의 토큰을 소비하여 클릭 보너스를 얻을 수 있도록 합니다.

결론적으로

TON 생태계 프로젝트의 폐쇄형 루프 논리를 사용자 접근, 유료 전환, 사용자 유지 및 재구매의 세 부분으로 나누어 보면, Telegram에 의존함으로써 TON 생태계 프로젝트는 충분한 사용자 접근을 확보하는 데 있어 자연스럽고 상당한 이점이 있음을 알 수 있습니다.

하지만 사용자 전환 측면에서는 진짜로 플레이 가능한 몇몇 프로젝트를 제외하면, 각 프로젝트가 코인 발행에 대한 기대 외에는 사용자를 유료로 끌어들일 만한 이유가 충분하지 않고, 동질성이 매우 심각합니다. 헤드가 아닌 프로젝트가 유료 사용자를 전환하는 것은 더욱 어렵습니다.

따라서 성공의 대가나 삽질꾼은 사업 모델의 순환 고리를 형성하는 유일한 방법이 되었습니다. 즉, 선두 자리를 차지한 후 다른 프로젝트에 트래픽을 판매해 수익을 얻는 것입니다.

현재 TON 생태 프로젝트는 처음에 무료 게임인 피션 + 유료 부가가치 접근 방식의 실현 가능성을 입증했지만, 텔레그램의 무제한 배포 기능, 암호화폐의 높은 호환성의 지갑 확장, 9억 명의 거대한 사용자 기반을 실제로 어떻게 활용할지에 대한 답은 아직 나오지 않았습니다.

이 기사는 인터넷에서 발췌한 것입니다: 바이럴 마케팅 이후, TON 게임은 어떻게 비즈니스 루프를 완성합니까?

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어제 시장은 조용한 거래일을 보냈고, 지난주 비둘기파적 전개(연준 정책은 약한 일자리 시장, 느린 JOLTS/비농업 데이터, 약한 경제 데이터, 시장은 큰 고정 수입 숏 포지션에 직면)가 위험 심리를 고조시킨 후 이번 주에도 시장은 모멘텀을 유지했습니다. 5월 15일(1주일 후) CPI 데이터가 발표되기 전에 일선 경제 데이터가 부족하고, 수익을 보고하는 회사가 SPX 시장 가치의 약 7%에 불과하며, 파월과 월러와 같은 중량급 연준 관리가 연설을 기다리고 있지 않기 때문에, 시장은 단기적으로 기술적으로 주도될 가능성이 더 큽니다. 모멘텀에 대해 말하자면, 채권 수익률은 오버헤드 저항을 테스트한 후 급격히 후퇴하여 20-30bp 하락했습니다.

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