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토큰에서 PointFi까지: Web3 사용자 인센티브의 지속적인 최적화 및 탐색

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원작자: Victoria, Metopia

토큰에서 PointFi까지: Web3 사용자 인센티브의 지속적인 최적화 및 탐색

Web3 분야에서 다양한 트랙(예: SocialFi, GameFi, NFTFi, ArtFi 등)에 금융 속성을 추가하는 것은 주로 블록체인 기술과 분산형 금융의 장점을 활용하고, 자산화, 인센티브 메커니즘, 자금 조달, 유동성 및 자율성을 촉진하며, 이러한 트랙에 새로운 경제 모델과 응용 시나리오를 제공하기 위한 것입니다.

Web3에서 사용자 인센티브의 개발은 토큰, 화이트리스트, 자격 증명에서 작업 플랫폼 포인트, 그리고 프로젝트 당사자의 자체 포인트로 진화를 겪었습니다. 처음 몇 년 동안 토큰은 종종 참여자의 성장이나 충성도를 동기 부여하거나 가치를 얻거나 다양한 유형의 핵심 제품 유틸리티를 제공하는 데 사용되었습니다. 일반적인 토큰 게임 플레이는 참여를 유도하고 초기 사용자(예: Uniswap, ENS)에게 보상하기 위한 일회성 소급 에어드롭에 초점을 맞춥니다. 특정 작업을 수행하는 사용자에게 보상하는 지속적인 유동성 채굴 프로젝트(예: LooksRare, Compound)에 이르기까지 다양합니다. NFT Summer가 끝날 무렵, 커뮤니티에 기여하고 커뮤니티와 함께 성장할 의향이 있는 가족 구성원을 걸러내기 위해 화이트리스트가 인기를 얻었습니다. 그러나 화이트리스트라는 용어는 결국 안정적인 저비용 차익 거래 도구가 되었고 프로젝트 당사자의 과대 광고에 대한 협상 칩이 되었습니다. 마지막으로, 하락장이 도래하면서 NFT 시장은 혼란에 빠졌습니다. 작업 플랫폼의 폭발과 SBT 개념의 폭발로 인해 Web3의 인센티브가 다시 반복되었습니다. 수많은 온체인 및 오프체인 행동이 인증서로 변환되어 각 지갑의 가상 공간에 보관됩니다. 이러한 인증서를 제대로 사용할 수 없다면 결국 눈송이와 같은 사이버 신호가 될 것입니다.

포인트 인센티브

영어: 마지막 강세장과 약세장의 전환점에서 L2 퍼블릭 체인 Blast는 포인트 시스템을 도입하고 실제 가치를 부여하여 사용자 인센티브에 포인트를 사용하는 프로젝트 당사자의 추세를 성공적으로 이끌었습니다.최근 Linea도 이 경로를 복제하는 데 성공하는 길에 있는 것 같습니다.Linea는 5월 17일에 Linea Surge Volt의 첫 번째 단계를 시작하여 더 많은 사용자를 유치하고 네트워크의 TVL을 늘려 생태계 개발을 촉진하는 것을 목표로 했습니다.Linea Surge는 포인트 기반 플랜입니다.사용자는 Linea에 자산을 보유하고 네트워크의 DeFi 프로토콜에 배포하여 LXP-L 토큰을 얻을 수 있습니다.5월 24일 Linea TVL은 $11억 달러를 돌파하여 $11억 2천만 달러를 보고하여 7일 만에 425.8%가 증가하여 새로운 최고 기록을 세웠습니다.Linea Surge 플랜의 목표 중 하나는 네트워크의 총 잠금 가치(TVL)를 늘려 생태계 개발을 촉진하는 것입니다. 데이터에 따르면, Surge 계획 출시 이후 Linea TVL은 크게 성장하여 1조 1,000억 달러를 돌파하였고, 계획 목표의 3분의 1(TVL은 30억 달러)을 달성했습니다.

토큰에서 PointFi까지: Web3 사용자 인센티브의 지속적인 최적화 및 탐색

포인트 인센티브 방식 주변에서도 PointFi 트랙이 파생되었으며, 그 중 Whales Market이 선두 주자가 되었습니다. Whales Market은 토큰이 공식적으로 발행되기 전에 사용자가 토큰을 사전 교환할 수 있는 새로운 P2P 기본 시장 플랫폼을 제공합니다. 여기에는 P2P 포인트 시장도 포함됩니다. Whales Market은 스마트 계약을 사용하여 구매자와 판매자가 상호 합의된 온체인 거래에 도달할 수 있도록 합니다. 토큰이 출시된 후 Whales Market은 재단 발표에 따라 포인트를 해당 토큰으로 자동 변환합니다. 포인트 주문은 사전에 설정해야 하지만 토큰에 대한 최종 변환 비율은 TGE까지 발표되지 않습니다. 그러나 일부 사용자는 이 메커니즘으로 인해 판매자의 포인트가 궁극적으로 받는 토큰의 가치를 크게 초과할 수 있다고 생각합니다. 이는 판매자가 토큰의 가치를 미리 결정할 수 없기 때문에 거래에서 위험에 직면할 수 있으며 포인트 수가 토큰의 가치를 훨씬 초과할 수 있음을 의미합니다.

인센티브 방법으로서 포인트가 인기 있는 것은 프로젝트가 사용자 유지 및 참여를 개선해야 한다는 긴박감을 반영하지만, 점점 더 많은 포인트 프로그램에서 토큰 상환이 완료됨에 따라 사용자와 시장에서 다양한 의견이 나오기 시작했습니다.

1. 포인트 시스템의 확산 : 점점 더 많은 프로젝트가 포인트 시스템을 도입함에 따라, 일부 사람들은 이 인센티브 모델이 정말 효과적인지 의문을 품기 시작했습니다. 그들은 포인트 시스템이 많은 돈을 끌어들이지만 실제로 사용자나 빌더를 끌어들이지 못하는 독성 TVL 현상으로 이어질까 봐 걱정합니다. 또한 일부 사람들은 포인트 시스템이 사용자 행동을 실제 프로젝트 기여보다는 포인트 획득에 더 집중하게 만든다고 믿습니다.

2. 추측과 로봇 작동 : 일부 목소리는 포인트 시스템의 출현이 많은 투기자와 로봇 운영을 끌어들여 시장에 거품과 건강에 해로운 환경을 초래했다고 지적했습니다. 프로젝트 당사자는 포인트 시스템을 사용하여 사용자 및 거래 데이터를 빠르게 얻지만 이러한 데이터는 실제적이거나 지속 가능하지 않을 수 있습니다.

3. 규제 및 규정 준수 과제 : 규제 기관이 암호화폐 시장에 더 많은 관심을 기울이면서 프로젝트는 더 많은 규정 준수 과제에 직면하게 됩니다. 일부 사람들은 명확한 규제 규칙이 부족하여 포인트 시스템의 남용과 혼란이 발생하여 투자자들이 자신이 수용하는 것과 위험을 진정으로 이해하기 어렵다고 생각합니다.

4. 사용자의 주의가 산만해집니다 : 점점 더 많은 프로젝트가 포인트 시스템을 도입함에 따라 사용자의 주의가 산만해져 특정 프로젝트나 생태계에 집중하기 어려워질 수 있습니다. 포인트 시스템은 사용자 유지를 위한 수단이 되지만 반드시 장기적인 가치와 충성도를 가져오지는 못할 수 있습니다.

5. 일부 사용자는 입력-출력 비율에 대해 의문을 제기합니다. : 포인트는 전통적인 상호작용 에어드롭의 인센티브 로직을 단순화하지만, 프로젝트 파티와 사용자 패널의 데이터가 점차 커짐에 따라, 사용자는 포인트 증가로 인해 향후 에어드롭에 대한 기대감을 갖게 되지만, 결국 모호한 수익 계산에 직면하거나 프로젝트 파티에 의해 유연하게 판단될 수 있습니다. 포인트는 수익 약속을 의미하지 않으며, 종종 포인트 활동 종료부터 커뮤니티 내외의 다양한 소음으로 가득 찬 인센티브 실현까지의 진공 기간을 만듭니다.

포인트 시스템이 프로젝트에 대한 단기적인 관심과 자금을 가져올 수 있지만, 이 인센티브 모델이 생태계의 건강한 발전과 장기적 지속 가능성을 진정으로 촉진할 수 있는지 확인하려면 프로젝트 소유자, 투자자, 규제 기관의 공동 노력과 사고가 필요합니다.

해결책 – 장기적 인센티브 메커니즘

  • 단계적 보상 : 보상은 여러 단계로 분배되며, 사용자는 모든 보상을 받으려면 여러 단계에서 작업을 완료해야 합니다. 예를 들어, Ether.fi, Renzo, UXLINK 등 많은 프로젝트가 최근 단계적 에어드롭을 채택했습니다. 이러한 프로젝트는 일반적으로 첫 번째 단계의 총 에어드롭 수와 에어드롭 자격과 동시에 미래의 (모호한) 에어드롭 계획을 발표하여 커뮤니티 사용자가 계속 따를 수 있도록 하고, 시드 사용자(여기서는 첫 번째 에어드롭 배치의 적용을 받는 사람으로 간주될 수 있음)를 유치하여 두 번째로 프로젝트와 수익 기대치를 확산합니다.

단계별 보상 사례 공유(Renzo 프로젝트를 예로 들어):

Renzo는 단계별 에어드랍을 통해 여러 단계로 보상을 분배합니다. 사용자는 모든 보상을 받으려면 여러 단계에서 작업을 완료해야 합니다.

시즌 1

  • 획득 방법: 사용자는 ezETH를 발행하고 보유하거나 유동성을 제공하여 포인트를 획득할 수 있습니다.

  • 보상 메커니즘: 보유한 ezETH 1개당 시간당 1포인트, DEX 풀에 1개의 ezETH와 1개의 ETH를 입금하면 시간당 4포인트.

  • 추가 보상: 조기 참여자는 추가 보상을 받을 수 있습니다.

두 번째 시즌

  • 시작일 : 4월 26일

  • 획득 방법: ezETH 잔액을 계속 유지하거나 늘리고 REZ를 지분을 투자하여 포인트를 획득하세요.

  • 보상 메커니즘: 사용자 지갑과 지원되는 ezETH DeFi 통합의 ezETH 보유자는 추가 포인트로 보상을 받습니다. 5,000 REZ를 스테이킹하면 시간당 1포인트를 얻습니다.

  • 추가 보상: 시즌 2에서 ezETH 잔액을 유지하거나 늘리는 시즌 1 참가자는 10% 추가 포인트를 받고, 에어드랍 금액보다 많은 일일 평균 REZ 스테이킹 잔액을 유지하는 시즌 1 에어드랍 보유자는 50% 추가 포인트를 받습니다. 모든 보너스는 시즌 2가 끝나면 적용됩니다.

이런 접근 방식은 사용자들이 장기적인 기여를 하도록 장려할 뿐 아니라, 새로운 소식을 지속적으로 소개함으로써 프로젝트의 노출도 증가시킵니다.

  • "시간 가중" 로열티 프로그램 : 기존의 로열티 프로그램과는 달리 "시간 가중" 로열티 프로그램이 구축되었습니다. 사용자의 장기 참여 및 기여는 포인트를 축적할 수 있을 뿐만 아니라 더 높은 상환 보너스도 누릴 수 있습니다.

시간 가중 메커니즘의 디자인(SocialFi 프로젝트를 예로 들면):

사회적 이주 비용이 높고 중앙 집중형 소셜 네트워크의 강력한 선점자 이점 때문에 이 트랙에서 성공적인 프로젝트는 거의 없습니다. 사회적 금융 프로젝트는 사용자를 유치하고 활동을 늘리기 위해 다른 수단을 사용해야 합니다. 예를 들어 Lenster, friend.tech, Farcaster에서 에어드랍, 인센티브, 자금 조달과 같은 금융 속성의 영향이 애플리케이션 자체의 사회적 속성보다 훨씬 크다는 것을 확인했습니다. 그렇다면 소셜 제품의 금융 속성을 보다 합리적으로 해제하려면 어떻게 해야 할까요? 아마도 스타트업 SocialFi 프로젝트에 대한 사용자 기여를 기록하는 솔루션을 상상해 볼 수 있을 것입니다. 프로젝트 참여 횟수와 기간, 콘텐츠 게시, 토론 참여, 제안과 같은 각 참여의 특정 기여를 포함하되 이에 국한되지 않는 모든 온체인 사용자의 행동이 기록됩니다. 사용자 기여 횟수와 기간은 누적할 수 있는 포인트 수에 비례하여 영향을 미칩니다. 참여 빈도가 높고 장기적으로 지속적으로 기여하면 더 많은 포인트 보상을 받는 반면 참여 빈도가 낮거나 참여 기간이 짧으면 포인트 보상이 줄어듭니다.

동시에, 시간 가중 비율은 사용자 기여의 시간 범위가 포인트 보상에 영향을 미치는 정도를 결정하기 위해 설계되어야 합니다. 예를 들어, 단순히 참여했을 때 얻은 포인트는 전체 참여 후 얻은 포인트의 일부에 불과할 수 있습니다. 시간 가중 비율은 사용자 인센티브와 프로젝트 요구 사항의 균형을 맞추기 위해 특정 상황에 따라 조정할 수 있습니다.

예시 시나리오:

  • 사용자 A는 1년 동안 프로젝트에 참여하면서 매달 콘텐츠를 게시하고 커뮤니티 토론에 적극적으로 참여했습니다.

  • 사용자 B는 프로젝트에 1개월만 참여했고, 단 하나의 콘텐츠만 게시했습니다. 에어드랍 스냅샷 시간을 알게 된 후, 그는 지속적으로 콘텐츠를 게시하고 커뮤니티 토론에 적극적으로 참여하기 시작했습니다.

  • 사용자 A와 B가 모두 커뮤니티와 적극적으로 상호 작용하고 해당 연도의 7월, 8월, 9월에 콘텐츠를 생산한다고 가정하고, 이 3개월 동안 누적된 포인트가 거의 같다고 가정합니다. 그러나 A의 총 기여 시간이 B보다 상당히 길기 때문에 시간 가중 메커니즘에 따르면 사용자 A가 포인트를 교환할 때 획득한 포인트의 비율은 사용자 B보다 상당히 높을 것입니다. 사용자 A가 더 자주 참여하기 때문입니다.

다른 연구에서는 GameFi와 같은 프로젝트의 경제 모델이 사회적 규칙(업적 시스템, 랭킹 시스템 등)과 경제적 규칙(포인트 보상, NFT 보상 등)을 통해 사용자가 참여하고 기여하도록 동기를 부여할 수 있다고 제안했습니다. 구체적으로는 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

1. 과제 및 성과 보상 : 특정한 작업을 완료하거나 업적을 달성하면 사용자는 보상을 받을 수 있으며, 이는 게임에 더욱 적극적으로 참여하도록 동기를 부여합니다.

2. 사회적 상호작용 : 커뮤니티 끈기를 높이기 위해 플레이어가 사회적 상호작용(팀워크, 경쟁 등)을 통해 보상을 얻도록 장려합니다.

3. 가상자산 거래 : 플레이어가 NFT 및 기타 가상 자산을 거래할 수 있도록 하여 포인트와 토큰 수입을 얻을 수 있습니다.

게임에서 플레이어의 행동과 기여도가 그들이 얻을 수 있는 보상의 수와 가치에 직접적인 영향을 미칠 것은 확실합니다. 그러나 매우 활동적이고 기여도가 높은 플레이어가 더 많은 보상을 얻고 경제 시스템에서 더 유리한 위치를 차지할 수 있도록 하는 방법은 연구와 실험에 더 가치가 있는 주제입니다.

또한, VC와 같은 잠금 메커니즘(포인트는 특정 시간 내에 또는 특정 조건을 충족한 후에만 토큰으로 교환 가능)을 도입하거나 점진적 잠금 해제 메커니즘(프로젝트가 시작된 후 일정 기간에 걸쳐 사용자가 점차적으로 포인트를 잠금 해제하여 포인트 가치를 유지하는 데 도움이 됨)을 설계하는 것도 고려할 수 있습니다.

결론:

포인트 시스템은 투기적 행동, 규제적 어려움, 사용자 주의 산만과 같은 구현 과정에서 많은 어려움에 직면하지만, Web3 프로젝트는 지속적인 최적화와 혁신을 통해 보다 효율적이고 공정한 인센티브를 찾을 것으로 기대됩니다. 우리는 단계적 보상 및 시간 가중 로열티 프로그램과 같은 새로운 인센티브 메커니즘을 제안합니다. 이러한 방법을 잘 활용하면 사용자에게 장기 기여를 동기를 부여할 수 있을 뿐만 아니라 지속적으로 뉴스 포인트를 도입하여 프로젝트의 노출을 늘릴 수도 있습니다. 동시에 프로젝트 당사자는 사회적 규칙과 경제적 규칙을 결합하여 사용자 참여와 기여를 진정으로 촉진할 수 있는 인센티브 시스템을 더욱 설계할 수 있습니다. 앞으로 모든 당사자의 공동 노력을 통해 Web3 생태계는 보다 건강하고 지속 가능한 개발을 선도하여 사용자와 개발자에게 더 많은 가치와 기회를 제공할 것입니다.

이 기사는 인터넷에서 발췌한 것입니다: 토큰에서 PointFi까지: Web3 사용자 인센티브의 지속적인 최적화 및 탐색

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