メンター: ケニー、TON Foundation
BeWaterによる編集
序文: 9月21日、BeWater PANewsが共催した第2回グロースハッカーキャンプがシンガポールで成功裏に終了しました。このイベントでは、Web3分野のトッププロジェクトやVCのメンターが、パーソナルブランディング、成長戦略、コミュニティ構築、ユーザー維持とコンバージョンなどのコアトピックについて詳細に議論し、聴衆に貴重な洞察とインスピレーションをもたらしました。
この成長トレーニング キャンプは好評を博しています。BeWater は、インストラクターが共有したコンテンツを記事にまとめ、読者向けに成長トピック シリーズを設定しました。このシリーズの最初の記事は、TON Foundation の Kenny による TG エコシステムの紹介とゲームプレイのディスカッションです。 以下はケニー氏のスピーチの要約です。
1. TGエコロジーの基礎紹介
TG: 海外で3番目に大きなソーシャルプラットフォームと地域市場分布
TGは、今後世界で最も絶対的な成長率が高いソーシャルプラットフォームです。MAUは9億5000万人を超え、人口2億4000万人のCIS地域におけるWeChatとなっています。 現在は億級のアプリであり、今後3年間の目標は15億で、これは絶対成長率50%です。WeChatとDouyinが50%の成長率を持つことは想像しにくいです。トップ2のWhatsAppとFacebook Messengerと比較すると、TGは開放性においてより柔軟で、機能インフラがより完備しており、生態学的ループがより緊密に閉じており、海外でWeChatの生態に最も近いプラットフォームとしてベンチマークできます。
先進国に加え、TG は人口 2 億 4000 万人の CIS 地域の WeChat です。その他の主要市場には、インド、インドネシア、ナイジェリア、イランなど、人口の多い第三世界の新興市場が含まれます。 Telegramのユーザー数は10億人近く。実際、暗号通貨ユーザーの割合はそれほど高くない。 多くの国では、これはマイナーまたはアンダーグラウンドの通信ソフトウェアではなく、国営の IM ソフトウェアです。
TGエコロジーの機能構築
チャンネル(公開アカウント)、ストーリー(友人サークル)などは、TGエコシステム開発者にとって重要なインフラと成長手段となっています。
TONで最も有名な中国のプロジェクトは、初期のクリエイティブなショートビデオで、ユーザーの定着率とコミュニティの雰囲気に良い影響を与えました。3月の10万人以上のユーザーから、魔法の動画の数十万回の視聴まで、 友人の輪 毎日。 生放送 機能はWeChatグループライブ放送に似ており、イベント関連のプロジェクトが試行され開発されています。また、創設者のDurovはTG界の神であり、彼の 公開アカウントチャンネル TGエコ起業家にとって大きな参考意義があります。ウォレット機能は、将来的に分散型Tonスペースの推進に重点を置きます。 TG アプレット エコシステム は急速に発展し、WeChatアプレットの種類は基本的に完全にカバーされ、WeChatでは実現できない新しいカテゴリが登場しました。最近人気のアプレットには、TADAタクシー、電子商取引、チケット購入、短編ドラマなどがあります。
TG 広告システムには、ボリュームを獲得するための産業化された方法がまだ見られないため、TG はデータ レイヤーの問題を解決するためのプライベート広告システムも見ています。 TG広告システムは、公式広告システムとプライベート広告システムに分かれています。現在、TGアプリセンターには、エディターの手動選択と新機能機能のみが搭載されています。また、Appbarにはパーソナライズされた推奨事項があります。現在、公式広告システムは、写真とテキストの形式でのパブリックアカウントの挿入のみをサポートしています。ユーザー情報を公式に収集しないと、配信効果を正確に配信できません。これは、モバイルユーザー情報を通じて広告を配信するというFacebookの行動に反対するTG創設者の製品コンセプトに関連しています。そのため、TGはプライベート広告システムも見ており、オンチェーンデータやグループパフォーマンスなどのさまざまな形式を通じてデータレイヤーの問題を解決しています。
2. TGのトラフィック増加に関する議論
TGは、小規模ゲームをグローバル展開するための巨大なトラフィックプールです
TGはミニゲームを海外に展開する上で大きなトラフィック減少を引き起こしている。将来的には、浸透率とユーザーはデイビスのダブルクリックを示すかもしれない。 TGミニゲームの形式は絶えず進化しています。ミニゲームは現在非常に人気があり、トラフィックコストも非常に高いと人々は考えています。ミニゲームの発展の見通しとして、この図を挙げました。普及率で言えば、WeChatの45%に到達するのは難しいかもしれませんが、Facebookの12%を超えることができると思います。
Facebook の問題は、アクティブなゲーム エコシステムと閉じたビジネス ループが欠如していることです。現在の TG ミニゲームの普及率 (もちろん、私のミニゲームの定義には最も原始的な純粋なタップ タイプは含まれません) と比較すると、TG ミニゲームの普及率は少なくとも 2 倍になると予測できます。
ユーザーの成長面では、プラットフォームは将来絶対成長率が50%に達すると予想されています。ミニゲームの普及率とユーザー成長の原動力は、デイビスのダブルクリックに相当します。2点目は、ミニゲームの形式はまだ進化しており、現在のTGミニゲームの形式はまだ比較的穏やかです。WeChatのミニゲームの開発履歴を見ると、期待に値するゲーム形式が多く、誰もがまだこの自信を持つべきです。3点目は、TGが製品を継続的に反復することです。公式製品の速度は国内の商用ソフトウェアと比較してまだ比較的遅く、反復ごとに新しい配当がリリースされます。
TGプロジェクトはどのように進むのか 市場?
TGのプロジェクト関係者は、まずユーザーがどこにいるのかを特定し、どの地域の市場に参入し、誰からお金を稼ぎたいのかを明確に考える必要があります。ポジショニングは、地理的位置とWeb2/Web3の2つの次元から確認できます。下の図の座標系では、横軸は地域です。 、上場されている関連市場には数億人のTGユーザーがいます。ここでのTGとWeChatの大きな違いは、WeChatが同じ文化とシステムを持つ統一された大きな市場であるのに対し、TGの市場は地域をまたいでおり、地域ごとに人口や文化に大きな違いがあることです。地域が異なれば、リソースやプレイ方法も異なります。 縦軸はユーザーポートレート つまり、Web2 または Web3 ユーザーです。 現在、多くのプロジェクトのうち90%以上がウォレットに接続していないオフチェーンユーザーです。彼らはエアドロップのためではなく、遊びに来ています。 典型的な肖像画はWeChatを参照できます。親や年長者は通常、コミュニケーションツールとしてWeChatを使用する必要があります。彼らは時々クリプトンゴールドのためにカジュアルゲームをプレイしますが、中毒ではありません。このユーザーサークルは消費力が強く、ユーザーの粘着性が高いです。
そのため、TGで小規模なゲームを作る場合、資産を発行するビジネスモデルに加えて、適切な市場とユーザーグループを選択することで収益を実現できます。たとえば、一部のプロジェクトは、WeChat Time Machineバージョンの消費能力、使用時間、使用習慣に基づいて、純粋なWeb2 IAP(アプリ内購入)パスをすでに実行しています。しかし、IAAが不足しているため、 より一般的なモデルは、IAP + 大量の資産発行のハイブリッド収益化モデルです。 TGの顧客獲得経路は従来のDouyinとは異なり、お金を使って購入することができないため、シードユーザーのコアサークルの社会的分裂に大きく依存しています。この位置付けは比較的明確であるはずです。
CIS市場
TGエコシステム全体の市場優位性はCIS地域にあります。ロシア語圏の市場優位性は、ユーザー数だけでなく、ユーザーの質、ユーザーの使用時間、ユーザーのコミットメントにも反映されており、この市場は最も価値があります。 Notcoin、Dogs、HamsterなどのスターTGプロジェクトはロシア語圏から来ており、Catizenはロシア市場への統合をうまく行っています。インドなどの他の地域はMAUが最も高いですが、ユーザー価値と浸透率は高くありません。また、イランなどの一部の市場は注目に値します。
TG オフサイト トラフィック ロジック: TG にはサイト外からのトラフィックが多く、特にロシア語圏のトラフィックの多いプラットフォームは調査する価値があります。たとえば、Hamster は Tik Tok と YouTube で代理店を見つけました。
成長に関するいくつかのポイント:
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従来のゲーム業界と比較すると、TG は開発コストが低く、期待値も低いですが、ROI は高くなります。 現時点では成熟した大規模な顧客獲得方法はありません。何らかの広告提携によってこの問題が解決されることを期待しています。
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現在、 規模拡大と工業化に向けた成熟した成長経路はありません。排除して考える必要があります。 2022年、WeChatとDouyinの統合により、ミニゲームの非常に重要な波が起こりました。60%のミニゲームはDouyinから来ており、内部広告システムもあります。Web3製品コンセプトと創設者の分散化コンセプトにより、TG関係者がボリュームを獲得するための産業化された方法を提案することは困難です。したがって、消去法で考える必要があり、他の方法を試して継続的に改善する必要があります。
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製品には最高のものは必要ありません。最も適切で最もマッチしたものだけが必要です。 多くのプロジェクトは、現在の製品の品質は平均的で、WeChatに比べて比較的粗いと感じていますが、何が最高であるかをどのように定義するかによって異なると思います。 3Aの傑作ですか? 最も適したもの、または最も一致するもの、つまり現在のユーザーの使用習慣、収益化方法、トラフィック獲得方法論に一致するものだけがあると思います。 このようにしてのみ、この製品は良い製品であると言えるのではなく、これらのゲーム製品もそうだし、UIもシンプルで、インタラクションもシンプルで、マッチングが依然として最も重要であると言えます。
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ユーザーをトラフィックとして扱う ➡ ユーザーを活用して共に成長する。 4 番目のポイントは、まだ認識を変える必要があると思います。 ユーザーはトラフィックではないが、それでも活用する必要がある この点については、すでに多くの人が合意に達しており、ユーザーをノードとして扱い、ユーザーが一緒に成長するためにどのように役立つかを検討しています。しかし、この認識やアイデアを得た後でも、さらに多くの試みと行動を起こす必要があります。
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徐々に明らかになりつつある新しいハイブリッド収益化の核心は、価値フィードバックリンクを中心に展開されます。 WeChatアプレットとミニゲームはIAA + IAPのハイブリッド収益化です。しかし、IAAはTGで実装するのがより困難です。現在、多くの国内プロジェクト関係者がIAP +重資産発行収益化モデルを採用していることがますます明らかになっています。しかし、今では、ユーザーはエアドロップのためだけに来ているのか、このユーザーはとにかくウールのために来ているのか、それともそれぞれ独自のアジェンダを持っているのかと尋ねる人もいます。しかし、私は個人的には コアとなるのは、依然として価値フィードバックです。ユーザーに何を提供できるでしょうか?成長して収益化したいときは、ユーザーにどのような価値フィードバックを提供できるかを考える必要があります。 エアドロップは一種のフィードバックかもしれません。ゲーム内で何かを与える、例えばロック解除された小道具などを与えるのです。娯楽価値を与えるとしても、ユーザーの視点に立つ必要があります。核となるのは、ユーザーにどのような価値フィードバックをもたらすことができるかということです。
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社会的コミュニケーションの3層理論 TG では、ソーシャル コミュニケーションには 3 つの層があると考えています。
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最初のレベルは 製品にソーシャル機能を持たせる必要がある まだこの機能が搭載されていない製品も多いですが、トンネル内に座っているときでも、他の場所に立っているときでも、まずはこの機能が必要だと思います。
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2つ目は、バリューチェーンをどのように設計するかです。価値フィードバックの観点に戻ると、ユーザーを活用してフィードバックを提供する方法であり、これは4番目のポイントと組み合わせることもできます。たとえば、いくつかの小さなゲームはPinduoduoのKan Yi Daoを模倣しました。実際、多くの国内事業が現在模倣されています。
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3 番目に見つけるのが難しいのは、文化的な属性です。この種のアイコンの作り方や、さまざまな市場への参入方法を検討する必要があるかもしれません。たとえば、ロシア語で作業している場合、アイコンを含め、この部分のユーザーの心理についてさらに調査する必要があると思います。
第4四半期に入ると、世界中のオフラインコミュニティを巡回し、TON開発者のトラフィック増加に関するより詳細な情報を共有する予定です。また、さまざまな開発段階にある優れたプロジェクトオーナーを招待して、実践的な経験を共有します。どなたでもご参加いただけます。よろしくお願いいたします。
この記事はインターネットから引用したものです:Crypto Growth Theory|TON Foundation Kenny: TG Ecological Traffic Gameplayに関する議論
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