アイコン_インストール_ios_web アイコン_インストール_ios_web アイコン_インストール_android_web

ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

分析4ヶ月前更新 6086cf...
40 0

原作者: YBB Capital 研究員 Ac-Core

ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

要約

  • GameFi の最も主流な 2 つの設計方向は、プレイアビリティをエントリ ポイントとする 3A レベルのチェーン ゲームと、公平性を備え、自律世界の精神に沿ったフル チェーン ゲーム (On Chain Game) をエントリ ポイントとするものです。

  • GameFis 開発の現在の問題点は次のとおりです。1. プレイアビリティが不足しており、投機的要素が強い。2. 業界の監督が不足しており、暗号通貨トレーダーが主な投機的プレーヤーである。3. オンチェーン操作が複雑で、参入障壁が高く、サイクルを破るのが難しい。

  • GameFi は、Earn でのギャンブルではなく、投機ではなくプレイアビリティに重点を置いています。

  • ServerFi のコンセプトには主に次のものが含まれます: ServerFi - プレイヤーはゲーム内資産を組み合わせて、最終的には将来のサーバーの主権を獲得できます。継続率の高いプレイヤーに継続的に報酬を与える - トークンの活力と健全なゲーム エコシステムを維持するために、継続率の高いプレイヤーに的を絞った報酬を提供します。

1. GameFiの現状と問題点

ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

画像出典: MPOST

2021年から2022年の最後の強気相場では、Axie Infinity、The Sandbox、Stepnの台頭以来、GameFiとP2Eの概念が急速に普及し、同様の育成ゲーム(Farmers Worldなど)も登場しました。しかし、その失敗したデュアルトークン(ガバナンストークンと出力トークン)経済モデル+ NFT(ペット、農具、ランニングシューズなど、トークンを継続的に生産できる小道具)設計により、純粋なポンジーモデルが露呈し、P2Eもすぐに衰退しました。ゲーム全体の出力側は需要側をはるかに上回り、すぐにデススパイラルに陥ります。

数年の開発を経て、GameFi の 2 つの最も主流の設計方向は、プレイアビリティをエントリー ポイントとする AAA ブロックチェーン ゲームと、公平性を備え自律世界の精神に沿ったオンチェーン ゲームです。ブロックチェーンを世界の基盤として使用すると、ブロックチェーンはすべてのノード エンティティのコレクションをその状態で明確に保存します。さらに、導入ルールをコンピューター コードで正式に定義します。ブロックチェーンの最下層を持つ世界では、住民がコンセンサスに参加できます。新しいエンティティが導入されるたびに、コンピューター ネットワークを実行してコンセンサスに達します。

— 完全オンチェーンゲームのコアの分析: MUD エンジンとワールド エンジン

1.1 AAAブロックチェーンゲーム

ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

画像ソース: abmedia – illuvium

従来のゲームとブロックチェーン技術の統合: Web2.5 ゲームは、従来のゲーム (Web2.0) と完全にブロックチェーンに基づいたゲーム (Web3.0) の間の革新的な形式を表しています。このタイプのゲームは、従来のゲームのコア ゲームプレイとユーザー エクスペリエンスを保持するだけでなく、デジタル資産の所有権の確認やプレーヤー間の分散型トランザクションなど、ブロックチェーン技術の特定の要素も導入しています。

部分的に分散化された機能: 分散化された要素は通常、特定の機能またはモジュールに集中しています。たとえば、ゲーム内の仮想アイテム、キャラクター、通貨はブロックチェーンを通じて管理および取引され、プレーヤーによるデジタル資産の真の所有権を確保できます。ただし、ゲームのメインロジック、動作環境、およびほとんどのコンテンツは、依然として集中型サーバーで管理されています。このハイブリッドモデルにより、ゲームのスムーズな操作が保証されます。

より高いパフォーマンスと幅広い可用性: Web2.5 ゲームはブロックチェーンの基盤となるアーキテクチャに完全に依存しているわけではないため、パフォーマンスとユーザーの可用性の点で、一般的にフルチェーン ゲームよりも優れています。従来のサーバーのサポートにより、これらのゲームは多数のプレイヤーを同時にオンラインでホストし、現在のブロックチェーン テクノロジーのスループットと応答速度に制限されることなく、より豊かで複雑なゲーム コンテンツを提供できます。この設計により、Web2.5 ゲームは高いパフォーマンスとブロックチェーン テクノロジーの革新的な機能の両方を考慮に入れることができます。

従来のゲーム体験とブロックチェーンの利点を両立: Web2.5 ゲームは、従来のゲームの没入型ユーザー体験とブロックチェーン技術がもたらす新機能との間で最適なバランスを見つけようとします。分散型資産管理、透明な取引記録、クロスプラットフォーム資産循環をゲームに追加することで、Web2.5 ゲームは従来のゲームの奥深いゲームプレイとストーリーテリングを維持するだけでなく、プレイヤーに価値を獲得する新しい方法とより高い参加感覚を提供します。

AAA 基準とブロックチェーン ゲームの組み合わせ: 従来の AAA ゲームは通常、大規模な開発チームによって開発され、高額の予算、高品質のグラフィックス、複雑なストーリー、深いプレイヤー インタラクションを備えています。AAA ブロックチェーン ゲームは、これに基づいてブロックチェーン テクノロジーの利点をさらに組み合わせ、プレイヤーがゲーム内で仮想資産を実際に所有し自由に取引しながらトップレベルのゲーム体験を楽しむことを可能にし、プレイヤーにとってよりリアルなゲーム体験を生み出します。

幅広いゲーム タイプのサポート: Web2.5 ゲームはアセット チェーン モデルを採用しているため、理論的には、従来のアドベンチャー ゲームから戦略ゲーム、シューティング ゲームなど、ほぼすべてのタイプのゲームにこのモデルを適用できます。現在、最も主流の Web2.5 ゲーム タイプは、大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) です。

1.2 フルチェーンゲーム

0x PARC の暗号ゲーム論文集「Autonomous Worlds」の見解に基づくと、フルチェーン ゲームは次の 5 つの重要な基準を満たす必要があります。

1. データはすべてブロックチェーンから取得されます。

ブロックチェーンは単なる二次ストレージやデータのミラーではなく、すべての重要なデータの唯一のソースです。つまり、資産の所有権などの情報に限定されず、すべての意味のあるデータがブロックチェーン上に保存され、アクセスされる必要があります。このようにして、ゲームは透過的なデータストレージや許可のない相互運用性など、プログラム可能なブロックチェーンの利点を最大限に活用できます。

2. ゲームロジックとルールはスマートコントラクトを通じて実装されます。

戦闘ロジックなどのゲーム内のコアアクティビティは、所有権の移転に限定されず、スマートコントラクトを通じてチェーン上で完全に実行されます。これにより、ゲームロジックの透明性と信頼性が確保されます。

3. オープンエコロジーの開発原則:

ゲームのスマート コントラクトとクライアント コードは完全にオープン ソースである必要があり、これにより、サードパーティの開発者は、プラグイン、サードパーティ クライアント、または相互運用可能なスマート コントラクトを通じて、ゲームの独自のバージョンを再展開、カスタマイズ、さらにはフォークすることができます。このオープン性により、コミュニティ全体からの創造的な成果が促進され、ゲームのスケーラビリティと革新性が向上します。

4. ゲームはブロックチェーン上に永久に保存されます。

この標準では、ゲームがコア開発者やそのクライアントに依存せずに実行し続けることができることが求められます。ゲームデータが許可なく保存され、ロジックが許可なく実行され、コミュニティがコアスマートコントラクトと直接対話できる場合、開発者が辞めてもゲームは存続できます。これは、ゲームが本当に暗号ネイティブであるかどうかをテストするための重要な標準です。

5. ゲームと現実世界の相互運用性:

ブロックチェーンは、ゲーム内のデジタル資産が現実世界の価値と相互運用するためのインターフェースを提供します。ゲーム内の仮想資産は他の重要な資産と相互作用することができ、それによってゲームの深みと意味が強化され、仮想世界と現実世界が密接に結びつきます。

これらの標準に基づいて構築されたフルチェーンゲームは、基盤となるアーキテクチャとしてブロックチェーンに基づいた自律的な世界と見なすことができます。

1.3 ブロックチェーンゲームの問題点を突き止める

ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

画像出典: ディスカバー誌

GameFisのイノベーションはゲームの金融化であり、金融化の方法はPay to Earnです。残念ながら、Pay to Earnは厚いポンジーコートを着ています。ビデオゲームの歴史全体を振り返ると、1970年代に商業娯楽メディアの形で登場し始め、1970年代後半には日本、米国、ヨーロッパの重要な娯楽産業の基盤となりました。 1983年の米国ゲーム業界の大恐慌とその後の復活から2年後、ビデオゲーム業界は20年以上の成長を経験し、市場価値100億ドルの業界になりました。テレビや映画業界と競争し、世界で最も収益性の高いビジュアルエンターテインメント業界になりました。 数十年にわたるゲーム開発の歴史を経て、ゲームモデルは絶えず入れ替わり、変化してきました。今日、ゲームをチェーンに移行することは、依然としていくつかの重大な問題点と課題に直面しています。

1. ユーザーのニーズが明確でない:

  • 現段階では、GameFiはプレイアビリティとゲーム体験の面で従来のゲームにはるかに劣っていることは否定できませんが、3Aレベルのブロックチェーンゲームはそれを絶えず補っています。ユーザーにとって、GameFiのPay to Earnモデル+プレイアビリティの欠如は、楽しむかお金を稼ぐかの選択に直面したとき、常に一方のドーパミン幸福を得る必要があります。どちらも持っていなければ、退出を加速させるだけです。

  • 多くのGameFiプロジェクトの現在の経済モデルは、トークンの価格変動に過度に依存しており、暗号通貨市場の影響を受けています。通貨の価格が急落し、プレイヤーの利益が損なわれると、プレイヤーの維持率に大きな影響を与えます。プレイヤーを失うと、ゲームのライフサイクルの終了が早まります。

2. 監督不足によりゲームトラフィックが減少する:

  • GameFiゲームの金融化の背景には、未成熟な世界的規制枠組みがあります。この不確実性により、プレイヤーは一定の法的リスクに直面し、サークルを破るトラフィックのプッシュもあらゆる場所でブロックされます。この段階では、残りのプレイヤーはまだ投機的なユーザーです。

3. オンチェーン操作の複雑さの閾値を突破するのは困難です。

  • 暗号通貨を使わないユーザーにとって、GameFi の参入障壁は比較的高いです。プレイヤーは通常、暗号通貨ウォレットやトークン取引などのブロックチェーン操作に精通している必要があり、これは一般のプレイヤーにとって馴染みのないものです。この技術的なハードルが GameFi のユーザー拡大、特に従来のゲームプレイヤーの間での人気を制限しています。

2. イェール大学の論文「ServerFi コンセプト」では何が述べられていますか?

ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

画像ソース: ServerFi: ゲームとプレイヤーの新たな共生関係

2.1 簡潔な要約

注: このセクションでは、論文の出典や著者の信憑性を確認するのではなく、論文の要点を整理して議論するだけです。原文については、拡張リンク (1) を参照してください。

GameFiは経済生産関係を再構築し、ゲームと金融を融合させ、ブロックチェーンを通じて遊びながら稼ぐという新しいモデルを実現しています。このタイプのゲームは、NFTと同種トークンを通じて暗号資産を作成し、分散型所有権、透明性、プレイヤーの経済的インセンティブをもたらします。しかし、市場の安定性、プレイヤーの保持、トークン価値の持続性は依然として課題に直面しています。従来のオンラインゲームと比較して、ブロックチェーンゲームは独自のデジタル資産保管方法と徐々に改善されたインセンティブモデルを使用して、新しいプレイヤーと開発者の関係を構築し、電子社会の変革を促進しています。しかし、Web3時代の文脈では、従来の簡単なゲーム体験は二次的な位置に置かれています。

ほとんどのゲームにはライフサイクルがあり、CryptoKitties も例外ではありません。繁殖メカニズムにより猫の供給量が増加し、徐々に希少性と価値が低下します。参加するプレイヤーが増えると、市場はすぐに飽和状態になり、トークンの価格を維持することが難しくなります。アクティブなプレイヤーが十分にいないと、需要と供給の不均衡により、さらに価値が下がります。繁殖に多くのリソースを投資したプレイヤーは、収益が減少する可能性があります。初期の希少性が供給過剰に置き換わり、プレイヤーの関心とエンゲージメントが低下します。

元の記事では、ブロックチェーン ゲームの開発について説明しています (上記の内容は、簡潔にするために要約されています)。その中心にあるのは、エントロピー定理を通じてトークン経済モデルの主な欠陥を特定することです。ServerFi と、高い保持率を誇るプレイヤーへの継続的な報酬という 2 つの新しいモデルが提案されています。

エントロピー増加理論とトークン経済学を組み合わせることで、ブロックチェーンプロジェクトにおけるトークンの流れと価値変動を理解するための深い視点が得られます。エントロピー増加理論は、閉鎖系における無秩序度(エントロピー)は時間の経過とともに増加することを示しています。この概念は、トークン経済学において、初期段階ではトークンが整然と分配されることとして現れますが、市場に参入するトークンが増え、取引が増えるにつれて、市場の無秩序性が高まり、価格変動やインフレリスクにつながります。効果的な規制メカニズムが欠如している場合、システムは高エントロピー状態になり、トークンの価値が下がり、プレーヤーの参加が減少する可能性があります。したがって、エントロピーの増加を遅らせ、市場の安定性とプレーヤーの参加を維持するためのインセンティブメカニズムと規制措置が必要です。

たとえば、Axie Infinity のトークン エコノミーには、いくつかの大きな欠陥があります。1. トークン エコノミーは、新しいトークン (SLP など) の継続的な生成に大きく依存しているため、供給過剰とトークンの価値の低下が発生します。2. TGE 中の投機により価格が変動し、市場の安定性に影響します。長期的には、初期の投機家が撤退した後、トークンの価格が急落し、一般プレイヤーの利益が損なわれる可能性があります。3. 経済モデルには継続的なインセンティブが欠けており、プレイヤーの熱意を維持するのは困難です。4. 初期投資コストが高いことも、新規プレイヤーの障害となり、ゲームの人気を制限します。

上記の議論に基づいて、元の記事では、GameFi トークン経済モデルを改善するための 2 つの提案が提示されています。

  • サーバーFi:
    ServerFiはWeb3の精神に沿っており、プレイヤーがゲーム内資産を合成し、ゲームサーバーの主権を獲得できるようにします。このメカニズムにより、プレイヤーはNFTなどのデジタル資産を蓄積および統合することでサーバーを制御でき、より深い投資を奨励し、参加と忠誠心を高めることができます。

  • 継続率の高いプレイヤーに報酬を与え続けます:
    プロジェクト チームは、プレイヤーの行動を監視し、リテンションの高いプレイヤーに的を絞った報酬を提供することで、トークンを存続させ、ゲーム エコシステムを健全に保つことができます。このアプローチは、継続的な参加を促し、トークン エコノミーの安定性と成長を促進します。たとえば、サーバー収益の一部をトップ ユーザーにエアドロップすると、プレイして稼ぐダイナミクスが生まれ、プレイヤーが引き続き貢献する動機付けになります。

モデル検証:
イェール大学は、現実世界のランダム性(個人の行動や人口増加など、さまざまな角度からのランダムノイズを導入)を考慮したグループ行動シミュレーション実験を通じて、これらのトークン経済モデルの有効性を評価しました。

実験結果によると、資産合成民営化モデル(左)では、プレイヤーの貢献価値は反復回数とともに増加し続けており、モデルがプレイヤーの参加を効果的に維持し、長期的な価値の成長を促進できることを示しています。継続報酬型高保持プレイヤーモデル(右)では、初期の貢献価値は大幅に増加したものの、その後急激に低下しており、長期的にプレイヤーの参加を維持することが難しいことが示されています。

原文では、継続率の高いプレイヤーに継続的に報酬を与える戦略は、初期段階では参加率を高めることができるが、長期的にはプレイヤーの階層化を悪化させ、テールプレイヤーを疎外し、新規プレイヤーの参入ハードルを引き上げ、最終的には悪循環につながるとしている。対照的に、ServerFiメカニズムは、フラグメント合成と抽選を通じてランダム性を導入し、プレイヤー間の社会的流動性を高めます。トッププレイヤーは引き続き貢献する必要があり、新規プレイヤーも報酬を共有する機会があるため、システムの活性と持続可能性が維持されます。

ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

画像ソース: ServerFi: ゲームとプレイヤーの新たな共生関係

2.2 ServerFi の複雑な説明はさておき、本質的には何が言いたいのでしょうか?

ServerFiの文字通りの意味を元の説明から切り離すと、Serverは文字通りサーバーを意味し、ServerFiはサーバーネットワークのようなものです。平たく言えば、その主な目的は、権利と利益の所有権を委任し、Web3の分散化の精神を深め、サーバーを分割し、プレーヤーがゲーム内で資産を収集できるようにして、最終的に将来のサーバー主権を獲得することです。

しかし、ServerFiだけでは不十分なので、継続率の高いプレイヤーに継続的に報酬を与える仕組みが追加されました。簡単に言えば、長くプレイすればするほど、より多くのサーバーフラグメントを集めることができます。ただし、原文では、直接的な長期消費が必要なのか、ゲームの長さが必要なのかは詳しく説明されていません。ゲームを継続的に消費して稼ぐために、関連するトークンを継続的に購入する必要がある場合、その本質は依然としてPlay to Earnですが、このイノベーションは依然として純粋なPlay to Earnポンジーゲームを削減または改善して、投機的な行動を減らすことです。

一言でまとめると、継続率の高いプレイヤーに継続的に報酬を与える ServerFi+ のモデルは、本質的には、金融属性の方向における GameFis 設計パラメータの改善と革新です。

3. 最終的な考察: GameFi と ServerFi は本質的に間違った方向に向かっているのでしょうか?

ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

画像出典: Photo Network

3.1 ゲームのプレイアビリティの方が重要ですか、それとも獲得するギャンブル性の方が重要ですか?

ゲームのプレイアビリティが重要であることは間違いありません。ゲームの本質は、プレイヤーに中毒性のある体験を提供することです。Earn は、その付け足しにすぎません。プレイアビリティのない Earn はゲームではなく、電子ギャンブル スロット マシンです。楽しいゲーム体験を維持することが、ポンジの短期的なトラフィックの急増に頼るのではなく、プレイヤーを引き付け、維持するための鍵です。プレイアビリティのない Earn だけがある場合、GameFi は誤った提案にしかなりません。

経済的インセンティブは、プレイヤーを維持し、プレイヤーの参加を促進し、より多くの人々をゲームに引き付けるための付加価値としてのみ機能します。Earns game はゲーム内経済とトークンフローの中核を駆動し、プレイヤーを拘束するのではなく、経済によってプレイヤーに力を与えます。GameFi では、この 2 つが互いに補完し合っています。プレイアビリティは長期的な魅力と継続的なプレイヤー ベースを提供し、Earns game は初期ユーザーを引き付け、経済サイクルを駆動します。したがって、ゲームの長期的な開発の唯一の目的は、楽しさだけです。

3.2 GameFi と ServerFi はどのような物語を伝えますか?

GameFi は、ゲーム チェーン リンクの Pay to Earn モデルについて語っています。この流行は、2021 年から 2022 年の強気相場に集中していました。ポンジー ブームは、Axie Infinity、The Sandbox、Stepn の台頭をもたらしました。この潮が引いた後、残ったのは荒廃だけで、爆発的なトラフィックの記憶を残し、ゲーム チェーン リンクの革新と試みを呼び起こしました。

ServerFi は、純粋な Play to Earn ポンジースキームを削減または改善し、経済とシステムをさらに分散化するための Pay to Earn モデルの改善について語っています。Ready Player One のゲームを完了することで所有権を取得する方法と比較すると、ServerFi は長期にわたる忠実なプレイヤーが強力な財務属性で所有権を取得する方法です。

この段階では、ブロックチェーン上のイノベーションのほとんどは、本質的にはチェーン上の金融の分散型進化(または本質的にはまだDeFiの派生物)であり、GameFiも例外ではありません。ブロックチェーンゲームがゲームに強力な金融属性を与えることは間違いではないかもしれません。難しさは、強力な金融属性を持つブロックチェーンの両刃の剣をどのようにうまく活用するかにあります。しかし、GameFiとServerFiの物語は、依然として経済モデル設計レベルのイノベーションです。ゲームをプレイしてお金を稼ぐというスローガンだけを使用すると、将来コインの価格が必然的に急落することに直面し、プレイヤーはゲームをプレイしながらお金を失うことしかできず、最終的にはゲームの不可逆的な死のサイクルが加速します。GameFiをゲームに戻して、ゲームを楽しいものに戻してください。経済的価値を設計するのではなく、楽しいコンテンツを設計する必要があります。これがGameFiの脱出口かもしれません。

拡張リンク

(1)ServerFi:ゲームとプレイヤーの新たな共生関係: https://osf.io/5dq4k より

この記事はインターネットから引用したものです: ServerFi: GameFi の将来の進化か、それとも新たな誤った提案か?

関連:ドイツと米国はコイン売却モードか?世界各国の政府によるBTC保有と売却の目録

原著者:Lila 6月初旬、ドイツ政府と目されるウォレットが、海賊版映画サイト運営会社Movie 2kから押収したBTCを取引プラットフォームに移し始めた。偶然にも、1年間動かされていなかった米国政府のBTC保有ウォレットも、6月27日に4,000BTCをCoinbaseに送金し、コイン売却モードを開始した疑いがある。一方、Mt.Goxの賠償金の進捗状況が再び議題に上がり、7月からBTCとBCHの返済が実際に始まる。実際、不完全な統計によると、2018年から現在までに、中国、米国、英国、ドイツの政府はハッカーやマネーロンダリング業者などから50万BTC以上を押収しており、Mt.Goxは現在14万BTCを保有している。上記の数は…

© 版权声明

相关文章