原文翻訳: TechFlow
今日の話は、これまでの話の続きです。前回の記事で、 プレゼンテーションではなく人 、創業者の役割に特に重点を置きながら、会社の業績を決定します。
今日のストーリーはユーザーに焦点を当てています。企業が 10 年かけてコミュニティを育成する方法と、規模拡大のために創業者がコミュニティに重点を置くべき理由を探ります。
これは、私たちが最高マーケティング責任者 (CMO) 数名と共同で作成している一連の記事の序章です。今後 1 か月間、私は複数のプロトコルの上級リーダーと話をして、彼らがどのようにコミュニティを構築しているかを学びます。私の目標は、創業者が会社を設立する際に、その方向性を導くことができる一連のストーリーを作成することです。
数週間前、私は生まれ育ったインドのプネーに飛行機で戻りました。プネーには多くのハイテク企業が集まっています。ドバイの暑さから遠く離れたプネーでは、モンスーンを楽しむことができました。しかし、私がプネーに行った理由は自然の美しさではありませんでした。
私は単純な目的を持ってオフィスを出て、 スーパーゲーミング のオフィスです。私たちは 1 年以上 SuperGaming の顧問を務めています。同社はこの地域で最大のゲーム パブリッシャーの 1 つで、アクティブ ダウンロード数は 1 億回を超え、20 を超えるゲームがあり、そのうち 5 つは 1,000 万回以上ダウンロードされています。メタバースに対する同社の理解は私たちの想像を超えています。
私は彼らのCEOをフォローしてきました ロビー・ジョン そして、彼がコミュニティを構築する方法に感心しています。製品について話すときはいつも、彼らが構築しているものをサポートするためにコミュニティをどのように活用しているかについて詳しく説明してくれます。彼らにはトークンやプロトコルはなく、多くの人が愛するゲームがあるだけです。
そこで私は 2 日間、彼のオフィスに同行し、サモサ (インドの揚げ餃子) とホットフィルターコーヒーを飲みながら、創業者としての彼の歩みについて詳しく話し合いました。大規模なコミュニティを構築するには何が必要か、そしてなぜそれが重要なのかを話し合いました。ここでは、ロビーの 10 年以上にわたる経験を数千語に凝縮してご紹介します。
お急ぎの読者のために、この記事の主な内容は以下のとおりです。各段階でコミュニティを構築する方法を分解して説明します。
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シード段階では、よりよく知られ、より認識しやすいバナーの下で運営する必要がある理由を説明しました。
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私たちは、ユーザーと関わり、彼らが注目され、耳を傾けられていると感じさせることが、スケーリング時に大きな影響を与える可能性があることを調査しました。
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また、企業が成長するにつれて「文化」が直面しなければならない究極の課題である理由についても説明します。
心配しないでください。抽象的な引用で皆さんを困惑させるつもりはありません。次の 15 分間で、Roby の 15 年間にわたる企業構築の経験を振り返ります。
はじめる
2011 年。インド出身の理想主義的な若き創業者が YCombinator に入社しました。彼はスタートアップの世界に精通していました。21 歳の彼はドットコム バブルの時代に 100 万ドルのコンサルティング契約を結んでいましたが、新しいものを作るプロセスは刺激的でした。ロビーは、ユーザーが数学をよりよく理解できるようにするためのゲームを開発していました。彼らは、近日発売予定の iOS デバイス、特に iPad アプリ向けにゲームを開発していました。
初期段階では大きな成功はなかったが、すぐに若いユーザーに注目が集まった。 YouTubeに自社製品の動画を投稿する .
このことがロビーにひらめきを与えました。ちょうどその頃、Airbnb の創設者たちはニューヨークに飛んでユーザーのリスティングを撮影していました。ユーザーがアップロードした写真は魅力的でないことが多々あったため、創設者たちはホストのために自ら写真を撮ることに努めました。これにより、オンボーディング プロセスがホストにとってよりパーソナライズされ、ユーザーは信頼できる支持者になりました。ロビーはこのことからインスピレーションを得ました。
上の画像は Snappr ブログ。 この記事 この現象をさらに詳しく調べます。
彼は、ユーザーに自社製品について広める能力を与えることが、その製品の関連性と早々の消滅の違いとなることに気づき、自然とコミュニティの構築に焦点を移しました。
インドの小さなスタジオであれば、すぐに認知される可能性は低かったです。スマートフォンが普及する前で、インターネットへのアクセスがまだ世界中に普及していませんでした。当時のゲーム業界は今日の暗号通貨業界と非常に似ており、ゲーム業界で働く人々に対する偏見も多かったです。
では、説得力のあるブランドを構築するにはどうすればよいでしょうか?
一つの方法は、よりよく知られている名前で活動することです。
認識
2012年、ロビーと彼のチームは $1百万の小規模ラウンド Roby は、当時 June Software (後に Super と合併) と呼ばれていた会社のために設立されました。投資家には、当時有名なパブリッシャーだった Backflip Studios も含まれていました。同社と協力することで、Roby は当時ユーザーが好んでいた多くの知的財産 (IP) にアクセスできるようになりました。ユーザーが特定のゲーム スタジオの名前を具体的に検索しないのも当然です。
たとえば、Rockstar Games を知っている人はほとんどいませんが、子供たちはお気に入りのキャラクターに関連したゲームをプレイしたいと思って、「スパイダーマン」などの用語を検索することがよくあります。これは、ポケモン GO による拡張現実 (AR) の成功事例でも見られました。スタジオは、ユーザーの発見のために優れた IP を活用することがよくあります。
そこでロビーはバックフリップと協力して開発を始めた NinJumpのようなゲーム 非常に低コストでユーザーを獲得することができました。初期の頃、このコラボレーションは、June Software が作成しているゲームをユーザーが見つけるのに役立ちました。さらに重要なことは、Roby がゲーム スタジオの運営方法を理解することができたことです。彼は発見と運営の専門知識を 1 回で習得しました。
今日でもSuperのプラットフォームは パックマン 2023年に投資家としてSuperGamingに加わったバンダイナムコは、エルデンリング、鉄拳、ドラゴンボールなどの他のタイトルのパブリッシャーであり、同社との提携を通じて世界中に展開します。
これはブロックチェーン プロトコルで以前にも起こったことです。2021 年に Polygon に参加すると、そのチェーンに移行するより幅広い DeFi 製品にアクセスできるようになります。2024 年に Solana 上に構築すると、ミームの資産を探索しているユーザーにアクセスできることになります。または、Base 上では、消費者向け製品にアクセスできます。
創設者が EigenLayer 上で AVS を立ち上げた今、まさにこれが起こっています。 大手ブランドと運用の専門知識を組み合わせることで、インセンティブが一致したときに成長が促進されます。
より大きな旗印の下で活動するには、創業者は自分の能力を超える必要があります。大規模なプロトコル (またはブランド) は、実行を超えて消費者のニーズを満たすことができない限り、スタートアップと協力する必要はありません。大企業では、小規模で効率的なチームが委員会の決定によって引き起こされる失敗を回避することがよくあります。より大きなブランドを構築している創業者の場合は、主張を裏付ける概念実証または調査を用意することを検討してください。
SuperGaming は、自社の強みに重点を置くことでこれを達成しました。2014 年までに、チームは iOS アプリの構築とクラウド サーバーの開発で 5 年間の経験を積んでいました。彼らは、最新のトレンドを追いかけるのではなく、3G ネットワーク経由で iPhone 用のマルチプレイヤー ゲームを構築することを選択しました。
当時、モバイルが次世代の大規模マルチプレイヤー メディアとして注目されていたわけではありませんでしたが、チームはまさにそれに注目していました。このユニークなエントリ ポイントは、大企業と話をする際の意思決定に影響を与えるのに役立ちました。
この場合、すでに仕事がある場合、ほとんどの意思決定者は時間の節約に心を動かされます。しかし、提案書の作成や社内の官僚的な迷路を抜け出す作業は、トラブルに巻き込まれる可能性があります。ここでのニュアンスは、June Software が大手ブランドと提携したからという理由だけでユーザーを見つけたわけではないということです。こうしたパートナーシップは、ビジネス開発 (BD) を通じて結ばれます。また、June Software は、ユーザーが愛する製品も構築しました。
優れた製品は平均的な流通チャネルでも成功しますが、平凡な製品は優れた流通チャネルでも成功しません。事業者にとっての課題は、その中間点を見つけることです。
2013 年 7 月、Hasbro は Backflip Studios の 70% を $1 億 1,200 万ドルで買収しました。興味深いことに、Hasbro は Nerf ガンの知的財産権 (IP) を所有していました。Roby と彼のチームはすぐに、それらの IP を活用した Nerf ガン用の Call of Duty 風ゲームの作成に取り掛かりました。Nerf ガンをベースにしたシューティング ゲームの計画はその後棚上げされましたが、これは彼らの物語の次の章への舞台となりました。
身元
MaskGun の初期バージョンの開発は 2015 年に始まりました。2022 年までに、このゲームのダウンロード数は 6,000 万近くに達しました。この成功は一夜にして起こったものではありません。
MaskGun の初期バージョンでは、スマートフォンのパフォーマンスは低かった。このゲームを実行できた最も古い携帯電話は iPhone 3 GS で、遅延は 350 ミリ秒 (ms) だった。Roby と彼の 6 人のチームは、チームに 3D アニメーターがいなかったので、このゲームを MaskGun と名付けることにした。キャラクターがマスクを着用していれば、キャラクターの表情を気にする必要はない。厳しい状況での生存だが、うまく機能する。
2 年間の段階的な改善を経て、この製品はついに高いレベルで受け入れられるようになりました。当時、Facebook を使用した登録プロセスにより、開発者はソーシャル メディア プラットフォームでユーザーのユーザー名を確認できました。Roby は、当時最もアクティブな Facebook ユーザーと交流し、対話を確立して、彼らが MaskGun をプレイする理由を理解しようとしました。
彼は何千人ものユーザーと直接話をして、彼らがなぜ毎日何十時間もゲームに費やすのかを理解しようとしました。そして、彼らも自分たちの体験談を共有してくれました。
義肢をつけたキャラクターは、MaskGun の現役ユーザーへのオマージュです。
いくつかのストーリーは非常に感動的です。たとえば、Roby のプレイヤーの 1 人が彼に連絡し、自分の切断手術の悲しい知らせを伝えたとき、彼はすぐにそのユーザーをフィーチャーしたスキンをゲームに実装しました。ユーザーとの会話は、義肢に MaskGun ステッカーを追加することに興味があることから始まりました。
Roby は、ユーザーが製品内で認識され、意見が聞き入れられていると感じられるようにします。
別の例では、彼は 5 年間で $2,000 以上のお金をゲームに費やしたプレイヤーにアプローチしました。ロビーは彼のお気に入りのバイクのスポンサーになりたいと考えていました。これらのプレイヤーは通常、無名の人々であり、マーケティング マネージャーが何らかの形でインセンティブを与えることを検討するような人々ではありませんでした。しかし、ロビーが焦点を当てていたのはリーチや流通チャネルではありませんでした。
彼はゲームに最も多くの時間を費やすプレイヤーとの関係構築に重点を置いています。
消費者の忠誠心を高める効果的な方法は、最もアクティブなユーザーと直接連絡を取り合うことです。このアプローチはスケールアップできませんが、コアユーザーを維持するのに大きな効果があります。上のスクリーンショットは、Roby が個人の Facebook アカウントで何百人ものユーザーと行った会話の 1 つです。
私がロビーのオフィスにいたとき、彼は Facebook アカウントを見せてくれました。彼のアカウントには、バグの迅速な修正、ゲームのレベルを下げてほしい、人生の出来事についてアップデートしてほしいといった、ユーザーからのプライベートメッセージが 10 年近くありました。あるユーザーは、ロビーに自分の子供の法的な名付け親になってほしいと頼んだほどです。こうしたことが起こるのは、マーケティング マネージャーが配布にお金をかけているからではなく、創業者が顧客と密接な関係を保っているからです。より優れた製品を生み出すには、何が役立つでしょうか。優れたベンチャー キャピタリスト (VC) との会話でしょうか、それとも製品の使用に時間を費やす何百人ものユーザーとの交流でしょうか。
この選択は、製品にユニークな形で現れました。当時、MaskGun は毎週アップデートをリリースしており、Roby は最もアクティブなユーザーを何らかの形で表現したゲーム内キャラクターを作成しました。午前 3 時にユーザーから連絡があり、コミュニティのプレーヤーのためにカスタム ガン スキンを依頼されたとき、Roby は「なるほど」と思いました。そのプレーヤーはオーストラリアのギャングのメンバーであることが判明し、ゲームで自分のアイデンティティを表現したいと考えていました。
ユーザーはゲーム内のキャラクターにギャング名を付け、すぐに自分のキャラクターを表す服装で自分を表現したいと思うようになりました。これらのリクエストにより、ゲーム内の 市場.
私たちは、最も関わりのある芸術に自分自身が反映されていると考えています。製品がユーザーを維持する方法の 1 つは、ユーザーの精神を製品の選択に反映させることです。
この自己表現の必要性はゲームに限ったことではありません。多くの場合、私たちが最も多くの時間を費やす製品は、最も本物の自分を表現できる製品です。Reddit、Instagram、YouTube はすべて、見られたり、聞かれたりしたいという人間の欲求を満たします。ゲームのような製品は、これらのソーシャル ネットワークのユーザー ベースを簡単に再現することはできません。しかし、ユーザー ベースが十分に大きい場合、人々は自分を差別化したり、ランク付けしたりしたいと思うようになります。
製品を開発する際には、アイデンティティ要素を 3 つの異なる形式で使用できます。
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ユーザーと話し、彼らが自分たちが注目され、耳を傾けられていると感じられるようにしてください。より良い成果が得られるように投資してください。これにより、臨界量のユーザーを生み出すことができます。
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自己表現の手段を提供し、顧客が自分のユニークなアイデンティティにつながる方法で製品を操作できるようにします。
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十分な数のユーザーがいる場合、社会的地位と影響力のランキングメカニズムが提供されます。
私たちの世界はデジタル化しましたが、人間は依然として社会的な動物であり、注目され、認められ、ランク付けされることへの欲求は、時代の変化にもかかわらず存続しています。
これは Web3 ではどのように表れるのでしょうか。Dune がユーザーのエンパワーメントを重視していることからもそれがわかります。Dune には、最もアクティブなユーザーを強調する「ウィザード」セクションがあります。同様に、Layer 3 にも、ユーザーが製品の使用中に最高スコアを維持するために競い合うリーダーボードがあります。製品を通じてユーザーが強調されると、ユーザーは帰属意識を感じ、それがユーザーの維持につながります。
これは開発者にも有効です。Dan Romero 氏は、Farcaster への参加に関心のある開発者と 15 分間の電話会議を連続してスケジュールすることで有名でした。これらの会話により、元のプロトコルの使用開始がより個人的なものになりました。
もちろん、こうしたことはスケールしません。10億人のユーザー数では、製品はより無関心になります。しかし、ユーザーを結び付ける別の要素があります。それは文化です。
文化
2022年までに、MaskGunのユーザー数は6000万人に迫っていました。生産開始から8年近く経っていましたが、まだ何かが欠けていました。PUBGとFortniteの間で、シューティングゲームの市場は劇的に変化しました。Roby自身も、ユーザー数の増加という点では、この製品はさらに成長できたはずだと認めています。
1 年前、ロビーと 4 人の小さなチームはオフィスのユーザーと会話を始めました。6 か月以内に、彼らは 1,000 人のユーザーの意見を細かく記録しました。大学生、仕事帰りの人、ゲーマーなど、さまざまな人がいました。これらの会話を通じて、彼らは自分たちが作っているものの心理を捉えました。
空白のキャンバスが用意され、アートを作成する必要があります。
こうした会話は芸術の創造にインスピレーションを与えます。
インドは巨大なゲーム市場であるにもかかわらず、これらのゲームにおけるユーザーの代表がほとんどいないことがすぐに明らかになりました。
Roby 氏は MaskGun で、自己表現が帰属意識の構築に役立つことに気付きました。NinJump では、知的財産 (IP) が人々を結びつける力に気付きました。次の章では、この 2 つのアイデアを組み合わせ、主力ゲーム Indus が誕生しました。まだ初期ベータ版であるため、Indus 自体の独自性や、それが次の大ヒットとなる理由については触れません。
私にとって興味深かったのは、ロビーが知的財産と自己表現というレンズを通して自分の製品について考え始めたことです。この 2 つを組み合わせると、時間が経つにつれて文化が生まれます。
文化とは、私たちが社会として共有している信念や表現です。文化は個人のことではなく、集団として私たちが行うことに焦点を当てています。
何万人もの人々に個別にテキストメッセージを送って参加してもらうのは限界があります。しかし、それを文化として抽出すれば、拡張可能なシステムになります。Apple 1984年にこの広告を掲載した 彼らは文化に移行し、観客にビッグブラザーと戦うよう訴えていた。あるいはこの広告で、彼らは観客に尋ねた。 違った考え方をする .
製品が文化になる例として私が気に入っているのはスニーカーです。機能面では、すべての靴は同じ目的を果たします。それは足にクッションを与えることです。しかし、そこに20年にわたる製造への欲求が加わり、 素晴らしい物語 アスリートを育成し、並行市場を奨励すれば、突然 スニーカー文化 製品は、その機能を超えたものです。
では、文化を築くのに何十年もかけられないのなら、どうやってそれを実現するのでしょうか? 答えは表現と伝説にあります。
Indus が開発中のゲームのキャラクターのレンダリング。これらのキャラクターの多くは、地元のインドの神話や伝説を抽象的に表現したものです。
Indus の現在の文化構築のアプローチは、ゲームにインドのキャラクターやコンテンツを登場させることです。これは諸刃の剣です。表現だけに頼り、深みのないゲームプレイはうまくいかないかもしれませんが、人々が信じられる神話や伝説を構築することで、ユーザーが製品を想像する余地が生まれます。ゲームの構築を始める前に、チームは腰を据えて、Indy の未来主義とはどのようなものになるかを考えました。
ゲームという媒体を通じて、このゲームはインドの未来のビジョンを提示し、プレイヤーが持つかもしれない複数の神話上の人物に敬意を表すキャラクターが登場する。 子供の頃から聞いていた .
その後、複数の クリエイタープログラム コミュニティを巻き込むためです。初期の段階では、ほとんどの創業者は公衆の前で一人で開発していました。製品を使用してもらい、公に批評してもらうためにクリエイターのグループを集めることは、公衆の前でゲームを開発するのと同じです。実際、同社は定期的に最高のクリエイターをチームに迎え入れ、オフィスで働いてもらっています。Indus はまた、ゲームを優先していない市場セグメントであるインドの小さな町でオフライン イベントを定期的に開催しています。
SuperGaming オフィスには、ユーザーのサインが入った T シャツが置いてある部屋があります。各 T シャツは、SuperGaming チームが Indus のプロモーションで訪れる町を表すようにカスタム デザインされています。これにより、スタジオ チームのターゲット ユーザー層について、素晴らしいアイデアが得られました。
ブランドが十分なサービスを受けていない市場に参入すると、永続的なロイヤルティを構築できます。この戦略は、ユーザーから重要なフィードバックを集めながら、流通チャネルを作成するのに役立ちます。当然、一部のフィードバックは否定的なものになるでしょう。 例えば、 このフィードバックは、ゲームの現在の欠陥に対する批判です。
コミュニティを構築するときは、批判と賞賛を受け入れる必要があります。健全なコミュニティは、その両方を持つことができます。
インダスは現在、この地域の大手クリエイターの多くと提携している。実際、この地域の大手ビデオクリエイターの1人であるテクノゲーマーズは、 かつて彼らのゲームのキャラクターだった スタジオは、一度限りのメディア購入ではなく、永続的な関係を構築することに重点を置いています。
Web3製品はブランディングを通じて文化を築こうとしています。私たちのカンファレンスはTwitterのアルゴリズムに浸透し、リアルな交流の場となっています。しかし、文化のためにブランドを推奨することはめったにありません。最も近いのはおそらくBerachainでしょう。彼らは騒ぎ立てることで大きな注目を集めています。ドバイのToken 2049カンファレンスでは、彼らは ドローンショー そして タクシーに広告を載せる。
しかし、ゲームが印象に残るようにするという観点から考えてみると、彼らの戦略が理解できるようになります。
クリエイター(または研究者)が製品がどのように構築されるかについて深い洞察を持っていることはほとんどありません。その結果、作業チームは断片化されたフィードバック ループを経験し、クリエイターのインセンティブが損なわれます。Web3 では、クリエイターとの有料のやり取りは金銭的なインセンティブが関与している場合にのみ発生することがますます明らかになっています。
つまり、関係者は製品(または契約)を楽観的に描くことが求められている。私たちが前進するためには、スポンサーシップにはもっと率直さが必要だ。クリエイターは、干渉を受けなければ、たいていのマーケティング マネージャーがまとめるよりもはるかに優れた作品を生み出すことができる。しかし、業界として、私たちはまだそこまでには至っていない。
デジタルサードスペース
この記事を書いているうちに、メタバースは遠い未来のコンセプトではなく、私たちがプレイするゲームや時間を費やすプラットフォームの中にすでに存在していることに気付きました。Twitter はサードプレイスです。Telegram もそうです。人によっては Uber Eats もそうかもしれません。しかし、これらのプラットフォームのすべてが、私たちがよく利用していたサードプレイスの代わりとなるわけではなく、かつての機能を果たすわけでもありません。
うつ病増加の主な理由の一つは、 第三の場所 . 歴史的に、村の広場、カフェ、遊び場は私たちが時間を過ごす場所でした。交流がオンラインに移行するにつれて、新しい町の広場が必要になります。ゲームはますますこのギャップを埋めています。多くのスーパーユーザーは、知的財産を自己表現とアイデンティティに使用しています。
アナログの世界では、人々は宗教と政治を アイデンティティのメカニズム デジタルの世界では、私たちはオンラインでの存在や、私たちが時間を費やす世界を、自分たちのアイデンティティの延長として利用します。
では、創業者はこれをどのように活用できるでしょうか? それは 4 つの中核要素に要約されます。
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確立されたブランドと提携して、適切な流通チャネルを構築します。小規模なスタートアップの場合は、ターゲットニッチで優位な立場にあるブランド (またはクリエイター) と提携するのが最善の選択肢です。
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ユーザーが自分の意見が認められ、耳を傾けられていると感じられるようになれば、より短いフィードバック サイクルでフィードバックを収集するメカニズムが提供されます。
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一連の価値観に従って文化を作り、製品にその価値観を反映させます。
今日、人々は製品ではなく、それに関連する物語や人々を購入します。 例えば、Bored Apesは2021年に人気を博していますが、その理由の1つは 多くの有名人の支持 Bored Ape を所有すると、Jay Z と同じ資産を所有していることを示すことができます。2024 年には、Bored Ape を所有すると、価格が大幅に下落して大きな問題が発生する可能性があります。
物語を育み広めるにはコミュニティが必要です。 そして、それは一夜にして自然に起こるものではありません。ロビーの場合、それは 10 年にわたるプロセスでした。私たちが取り組んでいる取引の中には、平均して 3 年から 4 年かかるものもあります。
強力なコミュニティには、統合の役割を果たす優れた製品が必要です。 ユーザーは、製品が削除されると困惑します。Twitter や WhatsApp がダウンしたときに私たちがどれほどパニックになるか考えてみてください。
SuperGaming カタログの一部のゲームは、アップデートがリリースされてから何年も経った今でも 20 人のユーザーがプレイしているため、存続しています。2014 年の NinJump であれ、2022 年の MaskGun であれ、Super は常に、継続的に改善される高品質の製品に重点を置いてきました。当社の観察によると、高品質の製品は活発なコミュニティを生み出します。
正しく活用すれば、ユーザーをより長く維持するフライホイールを作成するのに役立つと同時に、チームに構築の面での競争上の優位性をもたらします。MaskGun は有機的に成長し、現在までに 9,000 万人のプレイヤーを抱え、Indus は 1,200 万人の事前登録者を抱えています。前者は過去 1 年間ゲームの更新を行っていませんが、それでも毎日 5 万人の新規ユーザーが登録しています。これが健全なコミュニティの利点です。
結局のところ、コミュニティに投資し、雰囲気を整えることは、人々を喜ばせることだけではなく、オーガニックで本物でブランドに忠実なメカニズムでユーザーの維持と消費者のフィードバックに投資することです。 ロビー氏が 2010 年代初頭にコミュニティを立ち上げたとき、その目標は自社製品の口コミを自然に広めることでした。10 年の間に、彼は健全なコミュニティとはユーザー間の交流を促進するものであることに気づきました。
人々は製品を求めてやって来ますが、他のユーザーのために留まります。 製品が推進する文化によって、ユーザー同士の交流方法が決まります。プラットフォームによってユーザーの行動が大きく異なるのは、このためです。4chan、TikTok、Instagram のいずれであっても、その根底にある文化がコミュニティを定義します。創業者の仕事の一部は、文化を望ましい方向に推進することです。
私たちは皆、自分たちが作り上げた製品を通じて世界を形作ります。コミュニティは、その世界を住みやすいものにし、そこに集まる人々の孤独感を軽減します。
この記事はインターネットから引用したものです: スタートアップはどのようにして製品からコミュニティまで成長のフライホイールを構築すべきでしょうか?
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原著者: CoinGecko 原文翻訳: 1912212.eth、Foresight News 2024年第1四半期に過去最高値をほぼ更新した後、暗号通貨の時価総額は第2四半期に一部の上昇を諦め、6月に14.4%減少して$2.43兆で終了しました。 暗号通貨の時価総額は第2四半期に14.4%減少しました。 2024年第2四半期時点で、暗号通貨の時価総額は$2.43兆で、SP 500の3.9%の増加に遅れをとっています。暗号通貨のボラティリティは第2四半期も高水準を維持し、ビットコインは48.2%、BTCは46.7%、SP 500は12.7%のボラティリティとなった。第2四半期末のビットコイン価格は$62,734で、第2四半期末のBTCは11.9%下落しており、4回目の半減期の影響は現時点では最小限にとどまっている。マウントゴックスによる14万BTCの送金は…