オリジナル記事 メイソン・ニストロム
原文翻訳: TechFlow
インターネットは注目の市場であり、注目をめぐる競争は急速に激化しています。暗号通貨は注目経済に新たな章をもたらし、コンテンツ、ソーシャル グラフ、絵文字、アルゴリズム、プラットフォームのソーシャル アクティビティなどの所有可能な注目資産を通じて注目の価値を評価するためのより効率的なメカニズムを提供します。
しかし、暗号通貨は注目の価値を変えるだけでなく、注目の価値を誰が所有するかを変える可能性も持っています。
2016 年、ティム・ウーは、出版社やプラットフォームがユーザーの注意力を利用して利益を上げる方法を説明するために、「注意力マーチャント」という概念を提唱しました。暗号通貨は、ユーザーが自分自身の注意力マーチャントになり、注意力資産を所有することで注意力の価値を取り戻す新しい方法を開きます。
このトレンドの最も顕著な例はSocialFiで、ユーザーはミームコイン、インフルエンサーアクセスキー、コンテンツなどの資産のアテンションフローを所有できます。ユーザーがアテンションベースの資産に直接参加できるようにすることで、SocialFiプラットフォームは従来のアテンション経済の権力構造に挑戦します。 ユーザーを受動的な消費者から能動的な参加者へと変革し、新たな注目を集める商人へと変えます。
ソーシャルフィスフロンティア
SocialFiはWeb3の重要なカテゴリーとして浮上しています。Farcasterのような暗号ソーシャルネットワークは急速に成長しています。 75,000人以上 毎日のアクティブユーザー。グループメッセージと取引を組み合わせたTelegramボット 促進する 取引量は数十億ドルに上ります。また、情報市場も金融化されたソーシャル グラフ (Twitter の Trends.market、Fantasy.top、Farcasters の Swaye、Perl、Arrina など) へと移行しています。
すべてのソーシャルプラットフォームに金銭的インセンティブが付随するわけではないが、SocialFiは、間接的に社会資本を評価することから、社会的資産と注目資産をより効率的に評価することへのソーシャルの進化を示している。社会経済技術として、暗号通貨は、ソーシャルアプリケーションが他の金融化された要素(資産取引など)を追加したり、アプリケーション層でネイティブに金融プリミティブを統合したりすることを可能にする( フレンドテック SocialFi のトレンドは、消費者のアテンション資産の所有と取引に対する強い需要によって推進されています。ユーザーは、アテンションに基づいて収入を得たり、金融ゲームを通じてソーシャル エンターテイメント体験を強化できるアプリケーションで時間を費やすことを選択します。
例えば、 ファンタジー ファンタジースポーツトレーディングカードゲームと情報 市場 X (旧 Twitter) ソーシャル グラフ上に構築されています。Fantasy では、クリエイターがソーシャル メディアでの存在感から収益を得ることができ、プレイヤーは特定のソーシャル アカウントに関する直感と知識に基づいて報酬を得ることができます。また、Friendtech、Unlonley、Sanko などの新しいソーシャル ネットワークでは、クリエイターがチャット アクセス パスを通じてソーシャル インタラクションから直接収益を得ることができます。これは、アクセス パスを早期に購入したユーザーにメリットをもたらし、過小評価されているクリエイターやグループに注目したことに対する報酬となります。
新しい情報マーケットプレイスとソーシャル ネットワークの主な利点は、作成者とユーザーがこれらのアプリ内の注目資産を所有し、アプリの使用を通じて注目を収益化する注目マーチャントになったことです。
多くのアプリケーションは、ソーシャル エクスペリエンスに商取引と金融を組み込みたいというユーザーの要望に応えてきました。
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メッセージ → 下取りメッセージ
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ゲーム → 所有可能な資産と実際のお金に基づくゲーム内経済
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ソーシャル → 所有可能なソーシャルグラフ、チャネル、コンテンツ、プラットフォーム
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絵文字 → シーンコインと派生絵文字アセット
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情報市場 → ソーシャルベースのエンターテインメント、インフルエンサー、ソーシャルキャピタルの新市場
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交換→社会的資産と注目資産に基づいて新しいプロトコルを発行する
過去1年間で、SocialFiエコシステムは急速に成長し、資産交換(ミームコインプロトコルなど)、PvP(プレイヤー対プレイヤー)ソーシャルゲーム、新しい形態の情報市場、金融化されたソーシャルネットワーキング企業の急増が見られました。この拡大は、暗号インフラストラクチャの成熟度によって推進されています。 拡張性と使いやすさ 、新しいタイプの消費者エクスペリエンス(モバイル PWA など)、より安価なトランザクション(L2 など)、および改良された開発ツール(アカウント抽象化や Wallet-as-a-Service ツールなど)によるより高速なアプリケーション反復サイクルをサポートします。
ソーシャルネットワーク
ソーシャル ネットワークは、大きく分けて 2 つのカテゴリと、それぞれのクリエイター収益化モデル (一方向と双方向) に分けられます。
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一方通行のネットワーク クリエイターとファンの間に一方的な関係があるプラットフォームです。この一方的な関係には通常、サブスクリプション(Substack、OnlyFans、Patreonなど)やクリエイターへの直接的な広告収益分配(YouTube、TikTokなど)などの直接的な収益化モデルが伴います。
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両面ネットワーク クリエイターとファンの間に双方向の関係があるプラットフォームです (例: Twitter、Reddit、Facebook、Snapchat)。双方向ソーシャル ネットワークでは、トークン ゲート アクセス (例: インフルエンサー ゲート チャット) などを通じてコンテンツの拡散を制限するのではなく、コンテンツを拡散することでユーザーが収益を得ることができます。Twitter や LinkedIn などの Web2 双方向ネットワークでは、クリエイターが自分の影響力を直接収益化することが歴史的に困難でした。代わりに、クリエイターはアフィリエイト プログラム、ユーザーを他の収益化サイト (例: Twitter → Substack) に誘導する、またはプロモーション キャンペーンなどの戦略に頼らざるを得ませんでした。
SocialFi は、ユーザーを新たな注目の商人として再定義することで、両方のタイプのソーシャル ネットワークにさまざまな新しい収益化オプションを提供します。一方通行のネットワークは、トークン化されたコンテンツ、インフルエンサーへのアクセス、期間限定の報酬、またはソーシャル ステータスを通じて、トップ オーディエンスからさらに収益を得る機能をクリエイターに提供します。一方通行のネットワークである Drakula と Friendtech は、それぞれコンテンツとクリエイターをトークン化し、トップ クリエイターがトランザクション量から収益を得られるようにします。Sofamon は、ユーザーが美的アイテム (アバター衣装など) を段階的に購入して、アイテム全体を所有し、それを着用できるようになるトークン モデルの例を示しました。
Web3 ソーシャル ネットワークは、新しい収益化オプションを提供します。たとえば、ユーザー名と名前空間の収益化により、数百万のユーザーにまで拡大する貴重な名前空間で収益を生み出すことができます。さらに、双方向ソーシャル ネットワークでは、アプリ内トランザクションをより有効に活用できます。これは、ソーシャル ネットワーク内のマーケットプレイス、チャネル ストアフロント、またはアプリ内ゲームとして実現できます。
Web3 の双方向ネットワークと Web2 のソーシャル ネットワークの主な違いは、新しい注目の商人、つまりユーザーとクリエイターが、自分たちの活動をより収益化できるようになることです。たとえば、サブレディットのモデレーターが自分のチャンネルを所有し、表示する広告に基づいて収益を得たり、管理するコミュニティのおかげで自分のチャンネルを通過するトランザクションから収益の一部を得たりできるとしたらどうでしょうか。
PvPソーシャルゲーム
消費者インフラが成熟するにつれ、PvP(プレイヤー対プレイヤー)ソーシャルゲームに新たな可能性が生まれています。最も顕著なのは、Crypto The GameやBlessed Burgersなどの「サバイバー」スタイルの競争ゲームの波が出現したことです。これらのゲームは、ユーザーに賞品を獲得するための新しいデジタルネイティブで高度にソーシャルなゲーム体験を提供します。Rug.funやPvPWorldなどの他のアプリケーションは、ユーザーが他のユーザーと協力して賞品を獲得できるゲーム理論戦略ゲームを提供します。対照的に、Web2では、ほとんどのモバイルゲームは従来の広告を通じて注目を集めるか、クールダウン期間をスキップする方法でユーザーにプレイ料金を支払わせます。ゲーム開発者は今や新しいビジネスモデルを持っています。 ソーシャルゲームがコンテンツ化していく中で 開発者は、ユーザーが参加することで大きな報酬を獲得し、次のゲームに進むことができる短縮されたゲームサイクルを提供する複数の短命アプリケーションをリリースしています。
新しいタイプのソーシャル ゲームでは、エンゲージメントを高める複数の勝者、平均的なユーザーが勝つ可能性が高いと感じられるような簡単に学べるゲーム、およびこれらのゲームのバイラリティをさらに高めるソーシャル インタラクションを最適化することに重点を置く必要があります。これらの提案されたゲーム ダイナミクスは、これまで課金制のゲームや、楽しみよりもファーミングを優先するゲームを好んできた Web3 ゲームよりも、インセンティブに沿ったものになっています。
新しい市場と取引所
暗号通貨の主な使用例は、市場の創出、具体的には新しい資産クラスの発行、既存の資産のオンチェーン化、デジタルネイティブ資産へのアクセスの拡大を中心に展開されます。
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情報市場 – Polymarket のような情報マーケットプレイスは、より効率的な政治市場を構築し、現実世界のイベント、文化、商取引に基づいた新しいタイプのイベント市場の創出をサポートする可能性があります。
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注意の交換 — PumpやApe.storeなどのパブリッシングプラットフォームでは、ユーザーは注目度に応じて新しい資産(ミームコインなど)を作成できます。また、Sofamanは、ユーザーがTelegramベースのデジタルアバターを作成し、絆曲線上でブランド服を販売できるようにすることで、ステータスと文化をトークン化します。
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テレグラムボット – Telegram ボットは、メッセージング エクスペリエンスに市場やソーシャル ファイナンス ゲームを取り入れ、ユーザーにとってより便利なエクスペリエンスを提供します。
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ポイントとプレトークン – ポイントは常に 効果的なインセンティブ戦略 ユーザーの行動をテストし、動的なインセンティブを試しているチーム向け。Michi や WhalesMarket などのポイント マーケットや、Aevo などのプレトークン マーケットは、より効率的なトークン マーケットの作成に役立ちます。
複数のサブトレンドが新しい市場や取引所の創出を促している。まず、 垂直化 ソーシャル プラットフォームや金融プラットフォームの普及により、こうしたアプリケーションで発行される新しいタイプの資産が促進されています。2 番目に、ポイント、チップ、トークンの獲得を通じてオンチェーン アクティビティのユーザー所有権が拡大したことで、ユーザーが操作できる資産の範囲が拡大し、新しい取引の場が創出されるようになりました。最後に、ユーザーは、ミームコインなどの資産を操作するようになり、その資産に対する自律性が大きく向上しました。スニーカーや音楽などの現実世界の文化資産と同様に、ユーザーはこれらの文化資産の人気と潜在的な評価をコントロールしているという感覚を持っています。これは、これらの資産の価値基盤 (ユーザーの注目) が最終消費者によってコントロールされているためです。
注目度の高い新世代の商人向けに構築
ソーシャルの世界はパラダイムシフトを遂げつつあり、ユーザー、クリエイター、そして注目の関係が再定義されています。こうしたトレンドの核心にあるのは、ユーザーとクリエイターが注目経済の需要側と供給側というだけでなく、自らの注目を商人として扱うことができるようになったことです。
新しい金融や社会インフラを設計するのは困難であり、両方の長所を統合した体験に組み合わせるのはなおさら困難です。しかし、新しい消費者行動を迅速に実験し、テストし、消費者の関心を捉えることができる初期のソーシャル金融ツール、おもちゃ、ゲームは、 新たな消費者行動 そして、その好みは次世代の SocialFi ネットワークとアプリへとつながるでしょう。
この記事はインターネットから引用したものです: 新世代の注目商人向けに作られた暗号製品は、SocialFiに近づいています
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