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バイラルマーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてビジネスループを完了するのでしょうか?

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オリジナル | Odaily Planet Daily

著者 | 南志

バイラルマーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてビジネスループを完了するのでしょうか?

Notcoinの爆発的な普及に伴い、TONエコシステムはTelegram招待によるウイルス分裂成長モデルを採用しました。この手法はすでに、Sheep Sheep、Synthesize Watermelon、Cute Dog Transformationなど、多くのWeChatミニプログラムゲームで使用されています。

しかし、バージョン数の制限により、国内のゲームは直接支払いモデルを採用できず、最も一般的な収益化モデルは広告収益化です。Telegramエコシステムでは、さまざまな面で制限がなく、TONウォレットとの便利なリンクにより、支払いに便利なチャネルが提供されます。バイラルマーケティングの後、これらのTONエコロジカルゲームはどのようにしてユーザーの商業収益化を実現しますか?

有料小道具

最も人気のあるクリックゲームを例に挙げてみましょう。このようなゲームのゲーム内トークンまたはポイントは、クリック数に直接関係しています。一部のクリックゲームでは、ゲーム内にボーナスとしてTONが追加されていますが、手数料は高くありません。 TapSwapでは、ユーザーは0.5TON(約$3.5相当)を支払うことで、ポイントを永久に2倍に増やすことができます。ユーザーがプロジェクトのゲームトークンに最終的に高い期待と価値があると信じている場合、Boostを購入することは長期参加者にとって必須になります。

バイラルマーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてビジネスループを完了するのでしょうか?

クリックゲームに加えて、実際のゲームプレイを備えたプロジェクトもいくつかあります。ユーザーがそのようなゲームを購入する根本的なロジックは、Crypto のコイン発行への期待に完全に基づいているわけではなく、一部のユーザーはゲーム自体にお金を払うことをいといません。

最も有名な「Catizen」を例に挙げてみましょう。このゲームのゲームプレイは、何年も前にWeChatで人気を博した「かわいい犬変身ゲーム」と同じです。ユーザーはさまざまなレベルのペットを飼育し、その出力トークンを集め、さらに高いレベルのペットを飼育し続けることができます。当時、「かわいい犬変身ゲーム」は広告を通じてのみ収益化できましたが、CatizenはTONエコシステムで異なるアプローチを採用しました。

まず、Catizenは有料ゲームアイテム購入モジュールを追加しました。ユーザーはTONを支払ってFishトークンを取得できます。これにより、Catizenでのペットの孵化のプロセスがスピードアップし、入力コストの限界成長が非常に速くなっています。トップユーザーは、ゲーム報酬よりもゲームに多くを支払います。Catizenの公式発表によると、50%以上のユーザーが有料ユーザーになり、コンバージョン率はすでに非常に高くなっています。有料小道具に加えて、CatizenはゲームのLaunchpoolプラットフォームになる予定です。これについては後で分析します。

バイラルマーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてビジネスループを完了するのでしょうか?

スタートアップ 交換用

交換リベート登録

他のゲームが招待タスクを通じてユーザーにインセンティブを与え続けている中、TapSwap は Binance の新規アカウント登録タスクに最初に参加し、その登録リンクには招待コードが付属していることが確認されています。

Telegramのユーザー数は9億人を超えており、Binanceの2億人ユーザーと比較すると、まだ発展の余地が大いにあります。しかし、 ダウンロード数上位5地域 Telegram の主要国は、インド、ロシア、米国、インドネシア、ブラジルです。ほとんどの国は暗号通貨や Binance に友好的ではないため、達成可能なユーザー数の増加は疑問です。

バイラルマーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてビジネスループを完了するのでしょうか?

Exchange製品トラフィック

Pixelverse は、ユーザーが時間の経過とともにゲーム トークンを自動的に取得し、ペットを訓練して戦う栽培および戦闘ゲームです。

PixelverseはダッシュボードのタスクリストにBybit Web3ウォレットとの連携タスクを追加しました。開始から8日後、参加アドレス数は70万に達しました。Odailyは過去に完了したアクティビティのデータを照会しました。直近6回のアクティビティは約3〜4週間続き、参加アドレス数はそれぞれ32万、25万、58万、12万、7万、8万でした。TONエコシステムが獲得できるユーザー数はネイティブWeb3プロジェクトよりもはるかに多く、トラフィック増加に明らかな優位性があることがわかります。

トラフィック収益化

前のセクションから、トラフィックの増加がTelegramの優れた利点であり、大規模なコミュニティを構築したプロジェクトはトラフィックを他のプロジェクトに転送し、このチャネルを通じて収益化を実現できることがわかります。

Catizenに戻ると、担当者はLaunchpoolとゲームプラットフォームの次の開発ロードマップを公開しました。 Catizenは10以上のWeChatミニゲームと契約を結び、これらのゲームを徐々にCatizenゲームプラットフォームでリリースする予定です。 Gaming BotからGame Launchpoolまで、ガバナンストークン保有者に力を与えます。

この方法を採用しているプロジェクトも多岐にわたり、具体的な実践方法も異なります。たとえば、教育アプリケーションXPLUSは、ホームページの広告スペースを通じてCatizenに直接トラフィックを誘導し、クリックベースのゲームPocketFiは、別のアプリケーションTON PUNKSのトークンを消費してクリックボーナスを獲得できます。

結論は

TONエコシステムプロジェクトのクローズドループロジックを、ユーザーアクセス、有料コンバージョン、ユーザー維持と再購入の3つの部分に分解すると、Telegramに依存することで、TONエコシステムプロジェクトは十分なユーザーアクセスを獲得する上で自然かつ大きな利点を持っていることがわかります。

しかし、ユーザーコンバージョンの点では、本当にプレイ可能な少数のプロジェクトを除いて、各プロジェクトにはコイン発行への期待以外にユーザーを課金に誘致する十分な理由がなく、同質化が極めて深刻です。非ヘッドプロジェクトでは、有料ユーザーをコンバートすることはさらに困難です。

したがって、成功の第一人者やシャベル販売者にとって、ビジネスモデルのループを閉じる唯一の方法、つまり主導的な地位を占めてから他のプロジェクトにトラフィックを販売して収益を得ることが唯一の方法となっています。

現在のTONエコシステムプロジェクトは、無料ゲーム分裂+有料付加価値アプローチの実現可能性を最初に実証しましたが、Telegramの無制限の配信機能、Cryptoの互換性の高いウォレット拡張、および9億人の巨大なユーザーベースをどのように真に活用するかについては、まだ次の答えを待つ必要があります。

この記事はインターネットから引用したものです: バイラル マーケティングの後、TON ゲームはどのようにしてビジネス ループを完了するのでしょうか?

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昨日は市場は静かな取引日だったが、先週のハト派的な展開(FRBの政策は弱い雇用市場、低調なJOLTS/非農業部門データ、弱い経済データに傾き、市場は大きな債券ショートポジションに直面している)がリスクセンチメントを押し上げた後、今週も市場は勢いを維持した。5月15日(1週間後)のCPIデータ発表前に最前線の経済データが不足し、利益を発表する企業はSPX市場価値の約7%を占めるに過ぎず、パウエルやウォーラーのような重鎮FRB当局者が発言を控えていないため、市場は短期的にはテクニカル要因に左右される可能性が高い。勢いといえば、債券利回りは上値抵抗を試した後、急落し、20~30bps下落した。

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