Penjelasan detail model ekonomi SpaceNations, apakah mekanisme bukti kontribusi bisa menjadi solusi optimal?

Analisis2 bulan yang lalu发布 6086cf...
46 0

Putaran pengujian SpaceNation ini akan segera berakhir. Setelah mengalami dua siklus sistem POC, saya merasakan P2E+ P4F + POC mungkin merupakan salah satu solusi optimal untuk blokch saat iniain model ekonomi permainan.

– Apa itu POC

– Mengapa POC masuk akal? Bisakah ini menyelesaikan masalah spiral kematian?

– Logika berbagai karakter dalam game

– Nilai-nilai OIK AG PFP

1. Apa itu POC [Bukti Kontribusi]

POC adalah singkatan Bukti Kontribusi. Space Nation berencana untuk mendistribusikan 50% $OIK kepada semua kontributor game, yaitu setiap orang yang berpartisipasi dalam game, selama jangka waktu 10 tahun melalui Gameplay.

Ini adalah sistem yang kompleks, andal, dan adil untuk mengukur kontribusi pemain pada game. Dalam sistem ini, aset, identitas, memorabilia, aktivitas, tenaga kerja, interaksi, kekuatan tempur, dan keberuntungan pemain akan diperhitungkan dan Poin Kontribusi komprehensif akan dihitung. Pemain akan dialokasikan $OIK di Gameplay tetesan udara Pool setiap minggu berdasarkan poin.

Di seluruh ekosistem game Space Nation, mekanisme POC telah menjadi cara utama untuk mendapatkannya $OIK .

Aturan perhitungan saat ini

Hadiah OIK = (Skor Musim Individu / Skor Semua Pemain) * Distribusi OIK

Skor musim pribadi = poin aktif yang diselesaikan/target poin aktif*(0,1*pencapaian yang diselesaikan + 2,25*pencapaian yang dipegang)*bonus pencapaian

Akan ada tugas aktif di setiap siklus, dan menyelesaikan tugas aktif ini dapat memperoleh skor musim pribadi; dalam sistemnya juga terdapat sistem pencapaian, dan menyelesaikan pencapaian dapat menikmati bonus dari bagian pencapaian di setiap siklusnya.

2. Mengapa POC masuk akal? Bisakah ini menyelesaikan masalah spiral kematian?

Pertama-tama, mari kembali ke permainan itu sendiri. Sebagai game MMORPG luar angkasa, Space Nation memungkinkan pemain untuk memilih mode permainan yang berbeda sesuai dengan preferensi mereka, seperti penambang, pejuang, bajak laut, penjelajah, tentara bayaran, pabrikan, pedagang senjata, dan penguasa. Pada tahap perkenalan, pemain memerlukan panduan jika ingin berhubungan dengan mode permainan yang berbeda, dan POC memainkan peran tersebut.

1. Mendorong pemain untuk menjelajahi gameplay dari yang paling sederhana hingga yang paling canggih

Insentif sendiri merupakan panduan terbaik. POC disertai dengan tugas aktif dan sistem pencapaian di setiap siklus, yang dapat mendorong pemain untuk menyelesaikan berbagai jenis tantangan, berhubungan dengan cara bermain yang berbeda, dan menemukan mode dan posisi yang paling sesuai untuk diri mereka sendiri. Setelah pemain menemukan cara yang mereka sukai, mudah untuk memasuki status permainan. Setiap pemutar web3 adalah pemutar web2.

2. Pengendalian keluaran mata uang induk $OIK

Poin paling masuk akal dari POC adalah output OIK terdistribusi seluruhnya dalam satu siklus, artinya semua output dapat diprediksi, sehingga akan lebih mudah mengendalikan harga. Selama skenario pendapatan + konsumsi game digunakan untuk memberi umpan balik pada harga OIK, output dari POC dapat menjadi pendapatan stabil yang ingin dikejar semua orang.

Membayangkan? Jika harga oke tetap stabil, adakah yang akan menyelesaikan tugas dan pencapaian aktif? Jawabannya jelas.

Kemudian menyelesaikan tugas dan pencapaian aktif akan memandu pengguna untuk memproduksi dan mengonsumsi, yang dapat membuat sistem ekonomi dalam game – CHR/bahan menyelesaikan satu siklus.

3. Mengontrol siklus ekonomi dalam game

Masalah spiral kematian tidak bisa dihindari dalam game blockchain. Inti dari spiral kematian adalah output yang dihasilkan lebih besar dibandingkan konsumsi dalam jangka panjang. Karena keluaran dalam permainan tidak dapat dihindari, cara terbaik adalah dengan menciptakan lebih banyak skenario konsumsi.

Ada beberapa jenis aset dalam game: CHR, material, cetak biru, suku cadang

  • Sumber CHR: Selesaikan tugas/jual peralatan yang dijatuhkan monster

  • Sumber bahan: Selesaikan tugas/ pertanian/ penyalinan/ penambangan

  • Sumber cetak biru: Peluang turun dari BOSS

  • Sumber bagian: Selesaikan tugas/Bangku produksi/Perang serikat, dll.

CHR dalam game adalah mata uang dinamis yang berubah seiring permintaan pasar.

Konsumsi material: Menyerahkan tugas/Memperbaiki material tingkat tinggi/Membuat pesawat luar angkasa/Membuat suku cadang

Di sinilah muncul siklus produksi dan konsumsi dalam permainan.

Untuk pemain kelas atas : Jika Anda ingin menjadi lebih kuat dalam game, maka Anda perlu membuat pesawat luar angkasa dengan level yang lebih tinggi dan melengkapinya dengan peralatan level tertinggi. Konsumsi di sini pasti sangat besar.

Dalam hal ini, permintaan harus lebih besar daripada output, dan mereka akan menjadi pemain terbaik dalam permainan ini. OIK sebenarnya adalah kurva datar. Para pemain top seringkali mempunyai OIK paling banyak di setiap siklus alokasi, namun upaya nyata mereka, baik secara total maupun bertahap, sering kali jauh lebih besar daripada keuntungan OIK.

Setelah mereka mendapat OIK, mereka harus berpikir: haruskah mereka menukarnya dengan uang untuk terus berinvestasi perkembangan? Atau tukarkan dengan beberapa item khusus OIK Vanity? Atau menahannya untuk meningkatkan otoritas pemerintahan mereka? Tentu saja, kelompok pengguna jenis ini relatif kecil, dan kontribusinya terhadap keseluruhan permainan juga paling besar.

Untuk pemain tingkat menengah : mereka mungkin berinvestasi secara bertahap sampai mereka menemukan titik di mana mereka dapat memaksimalkan keuntungannya. Mereka tidak akan mengejar puncak papan peringkat, juga tidak akan mengejar kemajuan permainan terlalu cepat, tetapi akan memaksimalkan keuntungan mereka, yaitu menghasilkan uang. Oleh karena itu, mereka bersedia membayar biaya investasi awal, dan kemungkinan besar mereka akan mendapatkan imbalan OIK yang melebihi biaya Anda, dan pendapatan ini bertahan lama dan berkelanjutan.

➤ Untuk pemain kelas bawah: Mereka mungkin tidak bersedia menginvestasikan banyak uang, namun bersedia menghabiskan waktu dan uang untuk mencoba dengan manfaat yang terlihat. Namun karena tingkat aktivitasnya rendah, mereka tidak bisa menyelesaikan banyak prestasi, kontribusinya terhadap permainan relatif rendah, dan mungkin tidak bisa mengalokasikan OIK dalam jumlah besar.

Di sini, kita akan menemukan bahwa sebagian besar pemain game mungkin adalah pemain kelas menengah dan kelas bawah, yang semuanya memainkan game ini untuk mengejar keuntungan, namun seiring dengan eksplorasi konten game, lebih banyak skenario investasi akan muncul.

Beberapa orang mungkin bertanya mengapa mereka berinvestasi, karena seiring berjalannya permainan, semakin banyak konten dan gameplay yang akan dihasilkan, dan keseluruhan sistem permainan itu sendiri penuh dengan permainan. Anda tidak memiliki cara untuk mengukur apakah setiap peningkatan dan penyempurnaan akan memberi Anda lebih banyak manfaat.

Dan premis agar hal ini berhasil adalah bahwa Space Nation memiliki kemampuan untuk dimainkan untuk bersenang-senang, yang dapat dirasakan oleh masyarakat dan saya sendiri. Saat ini, kontennya mungkin kurang dari 20%, tetapi hal itu telah membuat pemain bersedia mengeluarkan lebih dari nilai konten untuk membuat kapal dengan level yang lebih tinggi.

Ada juga pemain Web2 yang telah melalui kesulitan yang tak terhitung dan mengatasi kesulitan untuk bermain, banyak pemain yang membeli komputer baru untuk bermain SN, dan banyak petinggi Web3 yang memulai perlombaan senjata. Desain server global juga memungkinkan pemain Tiongkok untuk mulai bertarung melawan legiun luar negeri.

Jika ada permainan yang tidak memiliki cara untuk menangkap nilai eksternal, maka model ekonomi apa pun cepat atau lambat akan mengalami spiral.

Berdasarkan premis ini, mengapa POC dapat mengontrol siklus ekonomi dalam game?

Pasalnya OIK yang diperoleh POC dan game economy sebenarnya merupakan dua sistem yang saling mempengaruhi. Beberapa orang akan berinvestasi dalam permainan ini untuk mengejar nilai OIK dan menghasilkan konsumsi. Jika konsumsi terjadi di dalam game, maka ekonomi game dapat dengan mudah bergerak menuju siklus positif.

Kedua, sistem POC dapat memandu pengguna untuk menyelesaikan konsumsi bahan atau CHR. Misalnya, tugas-tugas dengan skenario konsumsi dapat ditambahkan ke tugas-tugas aktif di setiap siklus, sehingga dapat mengatur rasio output-konsumsi ekonomi dari keseluruhan permainan dari perspektif makro.

Oleh karena itu, Space Nation berkualitas tinggi dan dapat dimainkan, dan telah menghasilkan apa yang kami sebut pemain berbayar selama periode pengujian internal . Mereka bukanlah pemain yang mengejar keuntungan maksimal . Tim proyek hanya perlu melakukan pekerjaan yang baik dalam pengendalian harga OIK dan sistem POC untuk menyeimbangkan output dan konsumsi dalam permainan.

Tim proyek sangat yakin bahwa dalam 10 tahun ke depan, Sirkulasi Game yang baik akan berkembang, dengan Fun Driving Earn dan Earn menyediakan Fun.

3. Logika berbagai peran dalam permainan

Space Nation Online didedikasikan untuk membangun masyarakat luar angkasa virtual. Dalam masyarakat ini, pemain akan memilih cara bermain yang berbeda sesuai dengan preferensi mereka, seperti penambang, pejuang, bajak laut, penjelajah, tentara bayaran, pabrikan, pedagang senjata, dan penguasa. Peran-peran ini berpartisipasi dalam kegiatan ekonomi dan menukarkan nilainya masing-masing.

Gameplay penambang: Penambang mungkin adalah penghasil pendapatan paling stabil dalam game ini. Anda hanya perlu memiliki kapal penambangan (dibeli, diproduksi, atau disewa dari orang lain), dan Anda bisa menjadi penambang. Anda bisa mendapatkan material bijih dengan menambang, mengumpulkan gas, dll. Material bijih selalu diminati dalam sistem ini, jadi Anda bisa menjualnya di rumah lelang dengan imbalan CHR, lalu menukarkan CHR dengan pendapatan eksternal (USDT/ETH/IMX , dll.). Organisasi pertambangan besar akan mengontrol harga material sepanjang permainan dengan imbalan pengembalian yang stabil, dan pejabat tersebut akan berusaha mengendalikan munculnya monopoli sebanyak mungkin; pada akhirnya, konsensus harga yang dibentuk oleh pasar kemungkinan besar akan tercapai.

Gameplay kapal perang: Pertarungan adalah sumber utama permainan untuk bersenang-senang. Anda hanya perlu memegang kapal perang untuk bertarung, dan siapa pun bisa mendapatkan kapal perang level T 0 secara gratis, tetapi gameplay dan siklus sebenarnya adalah setelah pemain mendapatkan kapal T 1 dan bergabung dengan sebuah guild.

Adegan pertempuran meliputi: menyelesaikan tugas/bertani di lapangan/ruang bawah tanah/PVP. Ini adalah pertarungan dengan biaya investasi terendah, dan Anda dapat menukarnya dengan CHR, material, dan cetak biru. Ada juga beberapa adegan pertarungan yang membutuhkan lebih banyak sumber daya: pertarungan guild/kejuaraan, dll., di mana Anda bisa mendapatkan perlengkapan dan penghargaan terbaik. Dibandingkan dengan penambang, kapal perang memiliki lebih banyak gameplay dan adegan, yang akan menguji pemahaman dan strategi keterampilan tempur Anda, konfigurasi bangunan (kapten + pesawat luar angkasa + kru + peralatan), alokasi waktu dan energi, dll.; keunggulan gameplay pertarungan tidak hanya tidak stabil, tetapi juga sulit. Keunggulan gameplay pertarungan tidak hanya tidak stabil, tetapi juga sulit.

Gameplay penjelajah: Penjelajah mengendarai kapal eksplorasi mereka, bertukar informasi yang mereka peroleh saat menjelajahi batas ruang yang diketahui dan tidak diketahui, menggambar peta harta karun, dan menjualnya ke guild atau orang lain dengan imbalan hadiah. Ini adalah aktivitas yang menguji keberuntungan Anda. Ini juga menghasilkan jaminan pengembalian tertentu, dan investasinya jauh lebih rendah daripada penambangan dan pertempuran.

Tentu saja, juga akan ada produsen (yang hanya membuat peralatan atau pesawat luar angkasa untuk dijual) dan pedagang senjata (Penyedia Likuiditas dan Pembuat Pasar dalam game) di dalam game untuk memperkaya sistem ekonomi dan gameplay game tersebut. Setiap karakter menukar nilainya sendiri. Perilaku apa pun yang dapat menangkap nilai eksternal dapat digunakan untuk mendapatkan keuntungan.

Rumah lelang dalam game memainkan peran penting dalam pertukaran nilai dan permainan. Transaksi jual beli Anda juga bersifat otonom dan penuh permainan. Pemilik proyek juga dapat membuat skenario konsumsi baru dengan membebankan biaya penanganan CHR sebesar 5%.

IV. Nilai PFP OIK AG

Banyak masyarakat yang mengikuti tes internal sebenarnya tidak memiliki perkiraan nilai OIK. Sebenarnya akun ini sangat mudah untuk dihitung.

$OIK, sebagai mata uang induk SN, menangkap nilai seluruh SN.

Jumlah: 1 miliar

Peredaran TGE : 5 – 10% (kemungkinan besar kurang dari 5%, kita hitung 5%)

Peredaran awal : 50 juta

50% akan dihasilkan dari dalam game

Jika OIK bisa benchmark dengan game sejenis lainnya, seperti Bigtime, maka nilai maksimalnya bisa mencapai 5 U; kalau di benchmark dengan nilai pasar saat ini bisa mencapai 1,5-2 U.

Piksel: Dari benchmark FDV – hingga 2 U / Dari benchmark kapitalisasi pasar – 6 U

Illuvium: Dari patokan FDV – 0,7 U / Dari patokan kapitalisasi pasar – 6 U

Mavia: Dari patokan FDV – 0,9 U / Dari patokan kapitalisasi pasar – 2 U

matr1x fire: Tolok ukur dari FDV – 1.2 U

Waktu data: pasar 27 April | Ini semua adalah data referensi, dan harga juga dipengaruhi oleh pasar secara keseluruhan dan telah disesuaikan. Anda dapat menetapkan nilai OIK berdasarkan evaluasi Anda terhadap permainan. Saya pikir orang-orang yang pernah mengalami game ini seharusnya tidak merasa bahwa game ini lebih buruk atau jauh lebih buruk dari game-game di atas.

Keseluruhan game saat ini menelan biaya lebih dari 30 juta dolar AS, yang merupakan beberapa kali lipat jumlah pembiayaan untuk banyak proyek game. Banyak game bahkan mendapat pembiayaan puluhan juta dolar tetapi masih gagal memproduksi game tersebut, dan produknya sulit diproduksi.

SN telah menghasilkan produk dengan kualitas terbaik di web3 tanpa mengumumkan pembiayaan apa pun. Oleh karena itu, perkiraan konservatif saya untuk OIK adalah 1-2 U.

Jika performa game berikutnya lebih baik, saya yakin tidak akan sulit untuk mengungguli game mana pun di pasar web3. SN sudah berkali-kali menyebutkan bahwa MMORPG merupakan satu-satunya kategori game dengan likuiditas terkuat di antara semua jenis game. Menggunakan teknologi dan alat Web3 untuk menambah produk dan desain ekonomi MMORPG adalah untuk lebih memperkuat likuiditas dalam ekonomi virtual dan membangun ekonomi virtual yang besar. Jika tujuan ini tercapai, skala ekonomi SN akan melampaui semua permainan, dan batas atas ini tidak ada bandingannya.

Gerbang Alpha dan PFP masih undervalued

Jumlah gerbang alfa 515

permen bebas – 2 E

Kuantitas PFP 3056

0,3 Putih 0,4 Penjualan Umum hingga 0,5 E

Selama beta tertutup ini, AG dan PFP membuka perjanjian lunak selama 70 hari, menghasilkan 1% OIK; pendapatan gerbang adalah 54 per hari, sedangkan pendapatan PFP adalah 29 per hari; harga 1 U

AG – keuntungan 70 hari: 3780 OIK – 3780 U

PFP – keuntungan 70 hari: OIK 2030 – U 2030 = 0,65 ETH

Selain pendapatan dari gate, pendapatan OIK dari PFP kemungkinan besar akan melebihi nilainya sendiri. Sejak kebanyakan orang kurang menilai nilai OIK, mereka tidak menyadari status PFP yang diremehkan.

Tapi ini hanyalah manfaat tambahan untuk Alpha gate dan PFP. Sebagai NFT berbasis ekuitas, AG dan PFP tidak hanya memiliki hak pembelian prioritas ekologis (kapal penambangan AG gratis dan mereka yang memenangkan kapal penambangan telah menghasilkan uang); mereka juga mengalami peningkatan yang signifikan dalam sistem POC.

Prestasi: Mengadakannya PFP AG secara langsung akan meningkatkan jumlah prestasi gemilang dan poin prestasi dalam sistem, sehingga memungkinkan Anda mendapatkan OIK lebih banyak dibandingkan yang lain di setiap siklus pembagian OIK.

Bonusnya: Holding AG akan langsung menambahkan koefisien persentase pada alokasi OIK Anda, mulai dari 2.5% – 5% berdasarkan kelangkaan keempat gerbang tersebut.

Seiring berkembangnya permainan, aset yang dimiliki oleh pengguna dan pencapaian yang mereka selesaikan akan meningkat, dan nilai AG akan menjadi semakin tinggi dan semakin langka. Penetapan harga apapun tidak akan berlebihan bagi AG.

Prestasi dan bonus akan berlaku di setiap distribusi, yang berarti Anda bisa mendapatkan uang tanpa melakukan apa pun di dalam game. Anda hanya perlu menyelesaikan tugas aktif sederhana untuk mendapatkan manfaat pengembalian OIK yang maksimal. Nilai bagian ini tidak dapat diperkirakan. Perlu kalian ketahui saja bahwa 50% OIK dihasilkan dari game…

V. KESIMPULAN

Tentu saja SN masih merupakan produk yang sedang diuji dan akan menghadapi banyak masalah. Dari awal pengujian hingga sekarang, server game telah berubah dari awalnya tidak stabil menjadi semakin stabil, beberapa bug juga diperbaiki dengan cepat, dan semua suara pemain didengar oleh tim proyek. Ini hampir merupakan situasi di mana perubahan kecil dilakukan setiap hari dan perombakan besar-besaran dilakukan setiap beberapa hari.

Saat siklus pengujian mendekati satu bulan, jumlah pemain tidak berkurang, tetapi bertambah. Hal ini tidak perlu diragukan lagi, karena OIK semakin berkurang! Dan grup pemain pada dasarnya aktif hingga dini hari. Tim bahkan bekerja tanpa henti untuk memperbaiki masalah dalam game, dan suasana komunitas sangat baik.

Tentu saja, peluncuran kapal penambangan tersebut tertunda karena masalah server, dan sistem ekonominya tidak disajikan dengan baik. Untungnya kini sudah berhasil dirilis. Cetak biru dan CHR dalam game telah didorong ke harga baru yang tinggi karena permintaan yang besar, tetapi kami juga berharap lebih banyak konten akan ditambahkan untuk menguji apakah sistem ekonomi seluruh game telah diverifikasi.

Namun, dari sudut pandang saya, model ekonomi P2E + Play for fun + POC yang dimiliki SN saat ini akan menjadi salah satu solusi terbaik untuk model ekonomi game blockchain saat ini. Roda gila SN akan dimulai setelah nilai OIK ditetapkan.

Artikel ini bersumber dari internet: Penjelasan detail model ekonomi SpaceNations, apakah mekanisme bukti kontribusi bisa menjadi solusi optimal?

Terkait: Koreksi Litecoin (LTC): Seberapa Dalam Harga Akan Turun?

Singkatnya, jumlah alamat aktif LTC telah menurun drastis sejak minggu lalu. Jumlah transaksi LTC juga menurun, menunjukkan momentumnya mulai mereda. Garis EMA Cross saat ini membentuk sinyal bearish, memasuki tren turun. Harga Litecoin (LTC) mengalami peningkatan dramatis sebesar 40%, diikuti dengan koreksi yang sama selama seminggu, menimbulkan pertanyaan tentang tren masa depan. Penurunan alamat aktif dan transaksi menunjukkan berkurangnya minat, sementara sinyal bearish dari garis persilangan Exponential Moving Average (EMA) menunjukkan potensi tren turun. Perkembangan ini menunjukkan fase kritis bagi LTC, karena LTC mungkin memasuki periode penyesuaian harga sebelum stabil. Investor mencermati apakah LTC dapat mengatasi tren bearish ini atau akan menghadapi koreksi lebih lanjut. Alamat Aktif Litecoin Sangat Menurun…

© 版权声明

相关文章

Tidak ada komentar

Anda harus login untuk meninggalkan komentar!
Segera masuk
Tidak ada komentar...