Membangun ekonomi pengalaman baru, bagaimana membuat tugas on-chain lebih bermakna?
Penulis asli: kacang riley
Terjemahan asli: TechFlow
Tugas on-chain selalu mengganggu saya. Tugas-tugas tersebut belum selesai dan belum dieksplorasi, tetapi sangat populer di kalangan demografi tertentu. Sudah saatnya untuk mengkaji ulang makna tersirat di balik tugas on-chain, bukan sekadar fenomena click farm.
Sejak Joseph Pine dan James Gilmore menciptakan istilah “ pengalaman ekonomi ” pada tahun 1998, laju ekonomi pengalaman semakin cepat. Dengan pesatnya perkembangan Internet, dan munculnya algoritma sosial, kecerdasan buatan, pasar prediksi, dan mata uang kripto, ekonomi pengalaman baru penuh dengan konten berkualitas rendah, tetapi masih mungkin untuk memperbaikinya. Dalam konteks kapitalisme akhir yang runtuh, di luar produk pengalaman seperti AirBnB, Top Golf, dan Apple Store yang luas, ekonomi pengalaman baru ini sedang dibangun secara on-chain untuk generasi baru.
Membangun tugas-tugas baru dengan menggabungkan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan dan lebih terhubung mungkin memang mengarah pada solusi-solusi yang lebih murah dan lebih peduli terhadap epidemi autisme dan menunjukkan jalan untuk mencapai tujuan itu.
Tulisan ini mengupas bagaimana prinsip desain permainan dan perencanaan acara dapat mengubah tugas on-chain menjadi pengalaman yang lebih bermakna, menarik, dan interaktif yang menghubungkan diri fisik kita dengan dunia digital baru.
Namun, sebagai pembangun komunitas dan pemain game seumur hidup, saya rasa kita tampaknya terjebak dalam membuat misi menjadi bermakna. Seiring dengan semakin banyaknya teknologi baru yang semakin umum, kini kita memiliki kesempatan untuk membangun pengalaman kreatif yang lebih terintegrasi dan dapat dioperasikan yang menggabungkan perjalanan langsung dengan diri digital.
Seperti yang dijelaskan Daisy Alioto dengan tepat di FWB FEST tahun ini, ekonomi rasa yang sedang berkembang menawarkan peluang untuk mengembangkan pola desain yang lebih berani dan kolaboratif. Menurut pendapat saya, tidak ada pola desain yang lebih siap untuk didefinisikan ulang daripada tugas.
Namun, merancang komunitas untuk internet baru ini memerlukan kombinasi keterampilan baru yang jauh melampaui pembuatan aplikasi yang menarik dengan teknologi backend yang keren atau klub sosial biasa. Diperlukan kombinasi keahlian dalam desain dan antarmuka acara, desain permainan, narasi, dan psikologi manusia untuk menciptakan unsur-unsur yang tepat agar tugas tersebut menyenangkan dan tidak terlalu mengganggu.
Sebelum kita mulai, satu hal yang harus diperjelas adalah bahwa platform misi yang mencantumkan NFT sebagai umpan sehingga para pemburu airdrop dapat menyerbu seperti burung nasar bukanlah misi yang lengkap dan bermakna. Platform misi sangat menyadari kenyataan ini, jadi pekerjaan kreatif untuk menyelesaikan siklus ini perlu dilakukan oleh masing-masing komunitas.
Sekarang, ini belum tentu merupakan pasaratau kesalahan pembuatnya. Hal semacam ini butuh waktu untuk diperbaiki, terutama saat menangani antarmuka baru.
Desain Game untuk Aktivitas
Bagi mereka yang bukan gamer, sebagian besar game non-first-person shooter (FPS) saat ini dapat dibagi menjadi dua jenis: game dunia terbuka dan game linier. Di dunia terbuka, pemain dapat dengan bebas menjelajahi daratan luas, kota, atau beberapa pemandangan virtual, seperti menjelajahi kota baru saat liburan. Dalam game linier, pemain harus menyelesaikan serangkaian langkah secara berurutan – pergi ke sini, lakukan ini, bicara dengan orang ini, semuanya berurutan.
Kedua jenis ini bekerja dengan baik dalam acara tatap muka.
Namun, agar desain game ini berjalan dengan baik, tim pencerita yang baik harus berkomitmen untuk membangun narasi yang koheren, menarik, dan tersusun dengan baik. Empat langkah penceritaan game dapat memandu keputusan mereka:
-
Perkenalan: Pergi ke daerah baru (termasuk waktu perjalanan dan aklimatisasi), berbicara dengan orang baru
-
Ekstensi: Klik atau selesaikan tujuan, kumpulkan power-up, pelajari mekanisme, dan perkenalkan tema
-
Perkembangan: membuat barang, menggunakan barang, berinteraksi dengan dunia
-
Akhir: Tes Keterampilan, Pertarungan Bos (atau dalam kasus kami, Ulasan Hackathon)
Perancang acara dapat menggunakan blok-blok penyusun ini (dan infrastruktur blockchain yang sesuai) untuk menciptakan pengalaman yang lebih hidup, lancar, dan dapat dioperasikan bersama yang memungkinkan komunitas untuk berkembang. Jenis gamifikasi ini lebih dari sekadar peningkatan di server Discord yang bising dengan menambahkan kebisingan. Sebaliknya, ia membawa kita keluar dari ruang gema algoritmik dan menciptakan peluang yang kaya untuk koneksi, mirip dengan koneksi yang dibuat dalam game online klasik seperti World of Warcraft, tetapi dapat terjadi secara langsung atau di blockchain.
Misalnya, pada acara berikutnya dengan 30.000 anggota, Anda dapat menjalankan Raid (perburuan harta karun yang akhirnya mengarah ke teka-teki yang lebih sulit) di mana para peserta harus bekerja sama. Atau gunakan teknologi yang membaca jarak ponsel Anda dari suatu sumber daya (barang) dan secara otomatis membuka peti ketika Anda telah mengumpulkan cukup barang. Melalui keseimbangan umpan balik positif dan negatif, pemain dengan tingkat keterampilan yang berbeda dapat menemukan tempatnya. Permainan kolaboratif semacam ini memberdayakan, bukan eksploitatif, dalam kepeduliannya terhadap masyarakat.
Sekarang, mari kita lihat bagaimana sebenarnya kinerja misi dalam suatu acara ketika dikombinasikan dengan elemen-elemen permainan ini.
Desain tugas untuk aktivitas
Setiap langkah naratif permainan juga direplikasi dalam desain misi, sehingga sangat mudah untuk diubah menjadi berbagai jenis misi. Untuk daftar lengkap pola desain permainan tanpa kekerasan, lihat buku Patrick Littell yang tak ternilai harganya buku gratis pada subjek tersebut.
Empat elemen dasar permainan pencarian adalah:
-
Eksplorasi: Area baru, karakter baru
-
Ekspansi: Panel penemuan, kerajinan, keterampilan baru
-
Mengeksploitasi: Dapatkan hadiah, barang dagangan, dan item
-
Penguasaan: Masuk ke acara berikutnya atau naik level
Nah, seperti yang kita ketahui, hingga saat ini, mata uang kripto sebagian besar terbatas pada satu bagian dari model pencarian: ekspansi. Menurut saya, proses mengumpulkan barang adalah bagian paling membosankan dari setiap pencarian. Jika imajinasi kita hanya tertuju pada bagian pencarian yang paling dapat dimonetisasi, ini akan menggambarkan tujuan kita dengan jelas. Namun, kita dapat mengintegrasikan langkah-langkah lain dalam model tersebut. Kampanye yang mencakup semua elemen pencarian dapat meninggalkan kesan yang abadi. Bagaimanapun, tujuan utama kampanye adalah menciptakan pengalaman yang layak diceritakan berulang-ulang.
Tahun ini, Festival FWB '24 adalah satu-satunya acara yang menerapkan konsep ini dengan benar, menyelenggarakan perburuan harta karun di mana hampir semua tag IYK yang harus dikumpulkan berada di lokasi yang dapat ditempuh dengan berjalan kaki, tempat orang-orang secara alami akan bertemu teman. Khususnya, mereka merancang perburuan harta karun tanpa mengharuskan peserta membayar biaya atau mengunduh aplikasi seluler baru. Pengalaman yang lebih luas ini menambahkan sifat sosial pada pencarian, mendistribusikan hadiah kepada pembuat konten, pemain, dan stasiun aktivitas tambahan yang berhasil sebagai pengakuan atas kerja keras mereka.
Proyek lain yang muncul yang cocok untuk desain tugas adalah Soulmates oleh Amelia Guertin. Soulmates adalah kuesioner perjodohan yang dirancang untuk mempertemukan orang-orang di acara kripto. Meskipun masalah kesepian semakin meningkat, Amelia menunjukkan bagaimana bertemu orang baru dan berkencan bisa jadi canggung, tetapi tetap bisa menyenangkan dengan memasukkan umpan balik maju dan mundur.
Desainer Acara Membutuhkan Keterampilan Desain Game
Ruang acara untuk teknologi baru terus mengejutkan saya, dan sering kali tidak terlalu positif. Dari mengundang terlalu banyak pembicara hingga acara sampingan yang tersebar di kota-kota besar, acara sering kali dapat menjadi titik pertikaian. Jadi sebelum kita membahas masalah yang ditangani misi kita, kita perlu memastikan bahwa kita tidak menambah kebisingan di kota yang sudah ramai, yang membuat acaranya kurang memuaskan.
Bayangkan berlarian di Brussels mencoba menghadiri semua acara penting!!
Ambil ini daftar dari kurang lebih 400 acara sampingan ETHCC 24 yang Michael Williams (Pimpinan Produk di Serotonin) membantu menyusun, yang didukung oleh platform serotonin . Itu banyak sekali acara, untuk sekitar 5.000+ orang, terutama jika mempertimbangkan acara besar lainnya seperti DragonCon yang mengundang sekitar 70.000 orang per tahun, dan hanya ada beberapa acara sampingan yang diselenggarakan oleh sponsor utama. Sebagian besar acara ini membutuhkan banyak perjalanan, keterampilan manajemen waktu, dan perjalanan.
Kini, kabar baiknya adalah dengan membangun pengalaman acara on-chain yang lebih ketat dan beragam, kita dapat mulai mengukur kesenangan sekaligus mengintegrasikan teknologi untuk membantu kreator memperoleh lebih banyak pendapatan. Mari selami bagaimana desainer acara dapat membangun misi dan acara yang lebih baik.
Bagaimana tugas meningkatkan ekonomi on-chain dan off-chain yang lebih baik
Meskipun pengguna internet mungkin bosan dengan berbagai aplikasi sosial dan permintaan partisipasi yang terus-menerus, kesenangan dalam komunitas memang membutuhkan beberapa tantangan. Sayangnya, semua tugas membutuhkan usaha. Kita tidak dapat menghindari kenyataan ini. Kabar baiknya adalah bahwa tugas juga merupakan hasil kerja cinta dari kedua belah pihak. Seperti yang saya katakan, saya tidak menginvestasikan uang, tetapi saya menginvestasikan cinta, dan cinta ini saling menguntungkan.
Apakah Anda bergabung dengan klub lari, klub catur, atau klub bertahan hidup, pencarian menawarkan peluang untuk memperkenalkan elemen gamifikasi melalui sumber daya (virtual atau nyata), narasi, dan pengembangan karakter yang dapat diterapkan dengan baik pada kolaborasi langsung maupun kolaborasi daring.
Mekanisme ini memungkinkan untuk kontrol kolaboratif yang dibutuhkan untuk ekonomi pengalaman yang sedang berkembang:
-
Klik: Bagaimana kita dapat mengubah mekanisme distribusi token menjadi pengalaman offline yang aman? Apakah ini perlu? Dapatkah ini dilakukan pada tahap pengenalan sebelum acara?
-
Inventaris: Bagaimana kita dapat membangun pengalaman pengguna yang lebih baik untuk misi loyalitas melalui kontrak pengikatan token ERC 6551? Bagaimana kita dapat memberi penghargaan kepada pemain melalui kontrak yang memberikan peningkatan setelah mereka mengumpulkan cukup banyak item? Apakah ini membatasi pemain dengan tepat atau menciptakan gesekan offline yang tidak perlu?
-
Konverter: Bagaimana kita dapat menukar satu sumber daya dengan sumber daya lain (biasanya melalui mekanisme konsumsi) untuk naik level? Dapatkah kita menggunakan pemeriksaan persuasi untuk memberi pemain akses yang lebih baik ke barang-barang offline? Bagaimana ini memengaruhi perkembangan suatu aktivitas atau permainan?
-
Mengeringkan: Bisakah kita menghilangkan sumber daya dari ekonomi, atau menyesuaikan pengukur kesulitan yang membatasi atau memperlambat pemain? Para penggemar efisiensi menyukai trik kecil ini!
-
Sistem Perdagangan: Bisakah kita menciptakan pengalaman berbelanja dan stan dagangan dalam game dan offline yang lebih menarik? Saya suka skenario arbitrase "toko lebih murah di bagian peta ini"! Di sinilah kripto sering kali unggul, tetapi sering kali dibatasi oleh keragaman modal dan terkadang, sejujurnya, imajinasi. Ini adalah pertanyaan dan mekanisme yang harus dipikirkan oleh desainer game, perencana acara, dan TGE (Token Generation Events) sering kali dipikirkan. Namun, mereka belum menerapkan teknologi on-chain dalam skala nyata melalui interoperabilitas, abstraksi rantai, alternatif L2 yang murah, dompet pintar, agen pembayaran, dan agen AI yang ekstensif.
Misi sampingan dalam game mungkin mengharuskan Anda mengumpulkan 20 bintang, sementara misi langsung mungkin mengharuskan Anda mengumpulkan 20 tautan sosial orang. Cara pemicunya terlihat sangat berbeda, seperti halnya mekanisme lainnya, tetapi umpan baliknya sering kali serupa. Hanya saja kali ini, komunitas menentukan aturan meta permainan dan mengatur perubahan pada permainan atau algoritma untuk menciptakan pengalaman yang lebih adil dan lebih konsisten.
Omong-omong, misi menyediakan kesempatan unik untuk menyebarkan informasi tentang komunitas, game, atau acara melalui kreator konten. Sulit untuk memperkirakan berapa jam yang telah saya habiskan untuk membaca artikel tentang perubahan meta-aturan Overwatch atau panduan misi Elder Scrolls, tetapi jumlahnya pasti puluhan ribu.
Jadikan kesenangan sebagai KPI
Bahkan jika Anda bukan seorang gamer, jika Anda cukup sering menonton streaming Twitch atau memiliki anak, Anda akan mulai memahami apa yang membuat video game modern menyenangkan. Namun, menentukan perilaku apa yang menyenangkan dalam kehidupan nyata atau on-chain jauh lebih rumit.
Meski begitu, mengutamakan kesenangan dalam pengukuran atau konstruksi adalah bagian yang sulit. Permainan, dan tugas-tugas dalam hal ini, “menyenangkan karena kesenangan itulah yang kita alami melalui permainan,” kata penulis dan desainer video game Ian Bogost dalam WIRED by Design tahun 2014 bicara . Berpikir tentang aspek komunitas dalam permainan, ia menambahkan, “Kesenangan datang dari jumlah perhatian dan kepedulian yang Anda berikan pada sesuatu yang memberikan kebebasan yang cukup—cukup menyenangkan untuk bermain—agar perhatian itu berarti.”
Acara telah lama menjadi bagian besar dari pertumbuhan Web3. Itulah sebabnya kami mulai melihat lebih banyak merek bereksperimen dengan mengukur kesenangan. Menurut saya, ini jauh lebih mendalam daripada pengukuran berkala sebelumnya tentang getaran. Ketika kita dapat mengukur on-chain seberapa bahagia orang dalam kehidupan nyata, pengaruhnya tidak terbatas. Bagi pengembang seperti Menangis , pendiri Chip Sosial , yang mottonya adalah "Kesenangan sebagai KPI," ketukan kuku berchip NFC mengukur seberapa sering Anda bertemu dengan orang baru. Bagi banyak orang, ini dianggap sebagai kemewahan, seperti menghadiri acara di seluruh dunia secara terus-menerus. Inilah mengapa Chipped sukses; ia menawarkan interaksi tanpa batas di luar acara kripto.
Untungnya, kami memiliki banyak pembuat acara papan atas di ekosistem kami. Semua orang memahami "kesenangan sebagai KPI" dan cara menyesuaikan diri dengan ekonomi pengalaman. Beberapa komunitas yang sejauh ini saya lihat berjalan dengan baik termasuk Lensa/AAVE , teman kencan , Klub Anak Laki-laki , Dan Semua Kapal , yang memahami cara melibatkan indra, bersikap autentik dan konsisten, serta memimpin dengan rasa takjub.
Merangkum pemikiran dan menemukan makna
Semua kata ini dimaksudkan untuk menggambarkan konsep yang sederhana. Apa yang saya inginkan?
Sejujurnya, saya sangat berharap ada lebih banyak permainan puzzle. Saya ingin lebih sering berpikir dengan teman-teman saya. Saya ingin mengusir mereka dari pulau ini. Sebenarnya, saya ingin lebih banyak Permainan Kripto Tapi serius, tirulah taktik mereka dan buat kampanye pencarian sampingan yang melibatkan teman dan musuh.
Kedengarannya konyol, entah benar atau tidak, bahwa Ethereum lahir dari ketidakpuasan terhadap pembaruan World of Warcraft, dan kita belum memberikan keadilan kepada materi sumber dengan menciptakan misi on-chain yang benar-benar menarik.
Lapisan 3 bukanlah platform misi; ini adalah alat yang harus kita gunakan dengan alat serupa lainnya untuk melengkapi siklus umpan balik yang dijalin melalui narasi (baik positif maupun negatif, keduanya sama pentingnya) dan memungkinkan interoperabilitas lintas komunitas untuk kesenangan yang maksimal. Insentif token hanyalah satu lapisan dari pengalaman misi yang lengkap.
Mengapa tugas on-chain lebih baik daripada basis data yang hanya mengandalkan XP dan Google Sheets yang tak terhitung jumlahnya yang dibagikan dalam obrolan grup? Tugas on-chain menyediakan saluran pemasaran lengkap yang tidak memaksa pengguna, pemain, atau anggota komunitas untuk membayar agar menang; tugas ini membantu membangun identitas digital yang dapat dipertukarkan, dioperasikan, dan berdaulat sendiri sekaligus menjadi media untuk bersenang-senang. Kuncinya di sini adalah mengubah narasi menjadi "selesaikan tugas ini dengan harapan bersenang-senang" daripada "selesaikan tugas ini dengan harapan mendapatkan airdrop," yang, seperti yang telah kita lihat, belum menjadi fokus industri yang sangat terfinansialisasi dan tergila-gila pada mata uang hingga saat ini.
Anda lihat, misi itu menyenangkan, terutama jika dilakukan bersama teman. Pertanyaannya bukan apakah, tetapi kapan kita mulai melihat pengalaman unik seperti gim video yang menggabungkan teknologi on-chain dan off-chain dalam kehidupan nyata muncul, di luar Pokémon GO.
Artikel ini bersumber dari internet: Membangun ekonomi pengalaman baru, bagaimana membuat tugas on-chain lebih bermakna?
Terkait: Analisis mendalam indikator TPS riil SOL dan ADA
Penulis asli: @Justin_Bons Terjemahan asli: Peisen, BlockBeats Dua contoh paling nyata untuk metrik TPS "palsu" adalah Solana dan ADA: Solana menyesatkan investor hingga 6,5x, sementara ADA menyesatkan hingga 26,5x. Keduanya bersalah karena mengabaikan standar industri untuk TPS, dan inilah saatnya untuk menguraikan angka-angka dan memisahkan kebenaran dari fiksi: Pertama, berikut adalah fakta terkini: TPS teoritis maksimum Solana adalah 10.000; TPS teoritis maksimum ADA adalah 18 TPS riil Solana saat ini adalah 739; TPS riil ADA saat ini adalah 0,4 Bergantung pada siapa yang Anda tanya, Anda akan mendapatkan jawaban yang sangat berbeda: beberapa mengklaim TPS teoritis maksimum Solana adalah 65.000, sementara yang lain mengklaim TPS teoritis maksimum ADA adalah 477. Ada perbedaan besar di sini, dan untuk menemukan kebenaran, sesuatu perlu diberikan, karena tidak satu pun…