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Mythes sociaux du Web3 : confusion entre social et communautaire, modèle X to Earn désastreux

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Titre original : Mythe social Web3 : ne pas comprendre la différence entre social et communauté, et le modèle désastreux X to Earn

Auteur original : Beichen, Harsh Whistle

Mythes sociaux du Web3 : confusion entre social et communautaire, modèle X to Earn désastreux

L'industrie du Web3 a émergé du marché baissier de l'année dernière. Bien que nous soyons loin d'un véritable marché haussier, de plus en plus de voix se font entendre au sujet de l'arrivée du Social Summer. En particulier, la récente arrestation du fondateur de Telegram, Pavel Durov, dans un aéroport français, accusé de fraude, de blanchiment d'argent, de terrorisme et d'autres crimes, a encore davantage attiré l'attention sur les produits sociaux.

Ce n’est pas difficile à comprendre. La voie technologique de la crypto-native semble avoir pris fin (après tout, l’infrastructure nécessaire est en place), mais il n’y a toujours aucun signe d’adoption massive. En théorie, la voie sociale est la plus facile pour attirer un grand nombre d’utilisateurs, et il est également possible de s’installer dans un écosystème. Par conséquent, elle porte l’inquiétude de l’industrie stagnante du Web3. Chaque fois que des applications sociales telles que friend.tech et Farcaster seront plus performantes, elles attireront l’attention de l’ensemble de l’industrie.

Bien que je sois également optimiste sur le volet social, je dois me faire entendre durement : l'ensemble de l'industrie du Web3 est plein d'hypothèses en tant que profane sur la voie sociale, et la profondeur du malentendu n'est en réalité pas moindre que celle des objets de collection, de RWA et de DePIN.

Nous devons d’abord bien comprendre le social avant de pouvoir parler de la façon de le combiner avec le Web3 pour former le Web3 Social (ou DeSo).

1. Social et communautaire

Qu'il s'agisse de Web3 Social, de DeSo ou de SocialFi, le concept est de fournir des services à des utilisateurs réels au final, il faut donc distinguer si ces services sont à vocation sociale ou communautaire. La plupart du temps, les gens semblent confondre les deux, surtout dans le contexte chinois, où ils sont presque devenus synonymes, mais en fait, social et communautaire sont deux choses différentes.

1.1. Social : commencer par la communication

Les produits sociaux au sens large commencent par l’interaction sociale, et l’interaction sociale commence par la communication.

L'interaction sociale est un comportement de communication au niveau micro, qui peut se produire entre deux personnes ou un groupe composé de plusieurs individus. Le moyen d'obtenir un comportement social est la communication, les produits sociaux doivent donc commencer par des logiciels de communication.

Le courrier électronique est le premier outil de communication, mis en œuvre pour la première fois par le MIT en 1965. En 1973, l'Université de l'Illinois a développé le premier système de chat en ligne, Talkomatic, basé sur le système PLATO. L'autre partie peut même voir en temps réel les lettres que vous tapez. Depuis lors, divers logiciels de communication ont été continuellement mis à jour. Aujourd'hui, nous utilisons des applications de chat en ligne telles que WhatsApp, WeChat, Telegram et diverses boîtes aux lettres pour la communication quotidienne. Les fonctions de communication les plus essentielles étaient déjà disponibles à cette époque.

Alors pourquoi les utilisateurs changent-ils constamment d'applications de communication ? Derrière chaque application de communication populaire se cache une raison qui pousse les utilisateurs à l'utiliser. En résumé, il n'y a que trois raisons : soit elle est gratuite, soit elle permet de trouver les bonnes personnes, soit elle résiste à la censure.

Tencent est un exemple de réussite grâce à ses services gratuits. En 1999, alors que les trois principaux opérateurs n’avaient pas encore lancé de services SMS, OICQ (plus tard connu sous le nom de QQ) a contourné le réseau téléphonique et a pu envoyer des messages directement et gratuitement. Cependant, l’envoi et la réception de messages sur un ordinateur étaient plus problématiques, ce qui a donné aux trois principaux opérateurs, qui ont lancé des services SMS en 2000, l’occasion de facturer 0,1 yuan par message, ce qui a jeté les bases de l’essor de WeChat à l’ère de la popularisation des smartphones.

Mais pourquoi cette opportunité s'est-elle présentée à WeChat plutôt qu'à QQ, plus mature ? Tout d'abord, aux débuts de l'Internet mobile, QQ mobile transposait simplement l'ancien produit PC sur le terminal mobile, et l'expérience produit n'était pas aussi bonne que WeChat, qui était à l'origine conçu pour les terminaux mobiles. Plus important encore, WeChat a pris les devants en lançant la messagerie vocale, les appels vocaux, les appels vidéo et d'autres fonctions, remplaçant complètement les services SMS et d'appel des téléphones mobiles.

Si nous En suivant la logique du gratuit, le prochain logiciel de communication gratuit devrait être les appels par satellite gratuits et l'accès Internet par satellite.

Les cas de réussite motivés par la recherche des bonnes personnes sont diverses applications de rencontres, telles que Momo pour les inconnus qui souhaitent se faire des amis, Blued pour les minorités sexuelles, Qingtengzhilian pour les personnes hautement qualifiées qui souhaitent y aller à l'aveugle... Les cas de réussite motivés par l'anti-censure sont Telegram, Signal, etc.

Clubhouse combine les fonctionnalités de recherche des bonnes personnes et de résistance à la censure, ce qui a rendu ce logiciel de chat vocal, qui est en fait très courant, difficile à trouver lors de sa première apparition, car il y a beaucoup de personnes puissantes ici et vous pouvez parler de sujets très passionnants.

En bref, l’interaction sociale est le comportement social le plus basique, et la fonction la plus basique pour réaliser l’interaction sociale est la communication. Même pour les produits sociaux les plus complexes, la fonction principale est la communication, puis de nouveaux services sont continuellement intégrés pour évoluer vers des produits communautaires.

1.2. Communauté : médias sociaux et réseaux sociaux

Un organisme complexe formé par des comportements sociaux entre de nombreuses personnes et groupes peut être considéré comme une communauté.

Notez qu’une communauté n’est pas une simple collection (beaucoup de gens pensent qu’une communauté consiste à créer un groupe et à discuter tous les jours…), mais tous les membres se soutiennent mutuellement en fonction d’exigences communes (telles que des intérêts, des visions, etc.), ce qui signifie que les membres doivent payer une certaine quantité d'informations, de ressources, etc. Lorsque les ressources demandées par les membres au sein de la communauté sont supérieures aux ressources produites, la communauté décline. Tout comme les cellules cancéreuses, elles continueront à se répliquer et à consommer l’énergie du corps jusqu’à la mort du donneur.

Il est donc beaucoup plus difficile de créer un produit communautaire qu'un produit social. C'est presque une question religieuse. Comprendre un point sensible de la communication (comme le chat vocal gratuit dans le passé) peut rendre un produit populaire pendant un certain temps, mais les performances ultérieures de la plupart des produits sociaux ont prouvé que Il est beaucoup plus difficile de conserver les utilisateurs que de les attirer.

En fonction des différentes façons dont les produits communautaires retiennent les utilisateurs, nous pouvons les diviser en deux catégories : les produits centrés sur le contenu et les produits centrés sur les relations, à savoir les médias sociaux et les services de réseautage social (SNS). Ces deux termes peuvent facilement confondre les concepts de social et de communauté.

Les médias sociaux avec le contenu comme cœur L'origine de Notes remonte à 1973, lui aussi né dans le système PLATO (le premier système de chat en ligne Talkomatic est également né ici la même année). Notes possédait déjà le prototype du BBS, et divers produits communautaires tels que des forums, des barres de messages, des blogs, etc. ont été développés à partir de celui-ci. Ils sont tous centrés sur les intérêts, ils continueront donc à accumuler du contenu généré par les utilisateurs (UGC), et a finalement évolué vers Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, etc. que nous connaissons aujourd'hui dans la vague de l'Internet mobile.

Services de réseaux sociaux axés sur les relations sont en fait les produits de communication motivés par la recherche des bonnes personnes mentionnées ci-dessus. Cependant, ce n'est que lorsque le produit est vraiment Considérée comme une liste de contacts, peut-elle être considérée comme un véritable réseau social ? Par exemple, WeChat est destiné aux réseaux sociaux hors ligne avec des connaissances, Momo permet de se faire des amis avec des inconnus et LinkedIn permet de se faire des amis sur le lieu de travail…

1.3. D'une fonction unique à une plateforme complète

Cependant, même si nous avons fait le tri ici et établi une distinction stricte entre social et communautaire, la définition des produits sociaux peut encore prêter à confusion. En effet, les produits sociaux d'aujourd'hui n'ont souvent plus une seule fonction, mais intègrent des fonctions de différents niveaux et dimensions.

C’est la cause fondamentale de toute confusion autour des produits sociaux : se concentrer uniquement sur les fonctions les plus superficielles du produit et jouer à des énigmes, mais ne pas parvenir à restituer la véritable force motrice et l’évolution du produit.

Prenons l'exemple de WeChat. Tout d'abord, l'application a rapidement transféré les réseaux interpersonnels réels des utilisateurs grâce à des fonctions de messagerie texte et vocale gratuites, et a formé un immense réseau social de connaissances. Ensuite, elle a ouvert le marché social des étrangers avec des fonctions telles que « People Nearby » et « Shake », et a rapidement franchi la barre des 100 millions d'utilisateurs.

Alipay a ensuite pris en charge les appels vocaux et les appels vidéo pour renforcer ses avantages en matière de communication, et a lancé successivement des fonctions telles que Friends Circle, Official Accounts et Video Accounts, et s'est développé en médias sociaux basés sur les réseaux sociaux. L'ajout de la fonction de paiement a pris Alipay au dépourvu.

Cette approche peut également être utilisée pour analyser X, Facebook, Telegram et même TikTok, mais aujourd'hui, presque tous les rapports d'analyse sur Web3 Social sont comme un utilisateur qui n'a utilisé WeChat que pendant les deux dernières années et qui analyse WeChat : il est naturel de mélanger différentes fonctions pour l'analyse, et il est naturellement difficile de saisir les points clés du produit. Les entrepreneurs guidés par cette idée ne font rien d'autre que reproduire un autre WeChat, copier directement les grandes et complètes fonctions, mais ne réfléchissent pas à la manière d'obtenir et de conserver les vrais utilisateurs derrière ces fonctions.

Par conséquent, cet article pourrait également être développé en fonction de différentes méthodes de communication, types de contenu, types de relations sociales et types de médias, en créant un beau tableau, puis en utilisant le jargon Internet pour analyser sérieusement ces résultats combinés au hasard (comme une application cryptée qui prend en charge les appels vocaux et les diffusions en direct pour la communication entre les praticiens du Web3 et peut effectuer des transactions uniques), afin de faire apparaître la recherche sectorielle comme très professionnelle, mais en fait elle n'a aucune valeur d'orientation pratique.

2. Panorama social du Web3

Après tant de préparation sur le plan social, il est enfin temps de parler du Web3 ! Le Web3 Social est beaucoup plus compliqué que les différents produits sociaux Internet mentionnés ci-dessus, car l'ensemble du protocole Internet est fondamentalement différent du protocole blockchain.

2.1. Niveau du modèle : Internet et blockchain

Mythes sociaux du Web3 : confusion entre social et communautaire, modèle X to Earn désastreux

Selon le modèle OSI, Internet peut être divisé en 7 couches, et les développeurs n'ont besoin de prendre en compte que la couche d'application supérieure. Cependant, la blockchain n'est pas encore finalisée, elle est donc relativement compliquée. Voici un modèle en couches à titre de référence uniquement, puis l'analyse est basée sur ce modèle.

Dans le monde de la blockchain, si le réseau de la blockchain est la couche 1, alors Internet est la couche 0, qui joue le rôle de l'infrastructure de communication sous-jacente. Le réseau de la blockchain peut également être subdivisé en différentes couches, telles que la couche réseau, la couche de données, la couche de consensus et la couche d'incitation. Bien qu'il existe différents schémas de superposition, le schéma dominant actuel consiste à laisser la chaîne publique les regrouper, afin que nous puissions discuter directement de la chaîne publique.

Au-dessus de la chaîne publique se trouve la couche de protocole, qui encapsule divers codes de script, algorithmes et contrats intelligents. Il convient de noter que ce ne sont pas des produits terminaux, mais des composants clés qui implémentent des fonctions minimales. Certains sont des contrats intelligents exécutés sur la chaîne, et d’autres sont des intergiciels exécutés hors de la chaîne.

Étant donné que la blockchain est une couche de données partagée, ces contrats intelligents sont ouverts et peuvent être utilisés un nombre illimité de fois. Les développeurs ultérieurs peuvent donc théoriquement combiner et optimiser ces contrats intelligents et ces intergiciels pour créer une nouvelle application.

Le problème est qu'à l'heure actuelle, les contrats intelligents et les intergiciels sont encore très insuffisants au niveau du protocole (les rares innovations sont concentrées dans le domaine de la DeFi, et il n'existe pas de produits révolutionnaires dans le domaine social). Par conséquent, sur cette base, il est peu probable de créer un produit qui réponde aux exigences d'adoption massive au niveau de la couche applicative.

2.2. Deux logiques : ascendante et descendante

Plus précisément, dans le domaine du Web3 Social, il y a toujours eu deux chemins de produits concurrents : les natifs de la cryptographie préfèrent créer des produits sociaux cryptés natifs de bas en haut, tandis que les intrus du Web2 préfèrent créer des produits Web2 matures de haut en bas, puis ajouter progressivement des modules Web3.

2.2.1. Approche ascendante

Il existe deux solutions ascendantes : l'une est l'infrastructure de gestion des identités construite autour des comptes, et l'autre est le graphe social construit autour du contenu.

Dans le monde Web2, le compte le plus important est la boîte mail, tandis que dans le monde Web3, c'est le DID (Decentralized Identifier). Les utilisateurs le créent et le gèrent eux-mêmes sur la blockchain et peuvent interagir en privé avec d'autres applications.

Le représentant le plus typique est ENS, un système de noms de domaine décentralisé construit sur Ethereum qui peut créer et gérer des identités/identifiants numériques pour les individus, les organisations et même les appareils (cependant, le premier système de noms de domaine en chaîne était Namecoin, qui a été dérivé du réseau Bitcoin en 2011).

Cependant, le problème auquel sont confrontés ces projets DID est que, à part être utilisés comme noms de domaine de portefeuille, il n’existe pas de véritables scénarios d’application qui soient nécessaires de toute urgence…

Le graphique social, basé sur le contenu, permet aux utilisateurs de télécharger leurs données sociales sur la chaîne, telles que leurs informations personnelles, leurs publications et leurs abonnés. L'exemple le plus typique est le protocole Lens, qui tokenise et NFT les données sociales et les comportements des utilisateurs, et les développeurs peuvent créer de nouvelles applications sociales basées sur ces données. Cependant, il n'existe pas encore d'applications sociales véritablement viables.

En outre, des outils simples tels que Blink méritent également d’être pris en compte, car ils peuvent convertir les comportements sur la chaîne en liens pouvant être intégrés dans divers sites Web et plateformes de médias sociaux.

2.2.2. Approche descendante

Quant à la solution descendante, elle est très simple, elle consiste à transformer des produits sociaux matures en chaînes, mais elle se divise également en deux types spécifiques.

L'un est de créer d’abord un produit social Web2 mature, puis d’ajouter progressivement des modules Web3. La solution la plus ancienne et la plus réussie de ce type est Bihu, qui a ensuite été fermée. Bien que de nombreux projets similaires aient vu le jour, notamment SocialFi, inspiré du modèle X to Earn en 2022, qui a lancé des mécanismes tels que le minage de publication, le minage de commentaires et le minage de discussion, ils sont pratiquement morts aujourd'hui. Le modèle de SocialFi n'étant naturellement pas valable, les raisons seront expliquées en détail plus tard.

Parmi tous les produits sociaux qui sont progressivement passés du Web2 au Web3, Le seul qui a bien fonctionné est Farcaster, qui est très sobre et n'adopte pas le modèle SocialFi. Au lieu de cela, il cultive soigneusement la communauté crypto et les fonctions Web3 existent sous forme de plug-ins. Il faut savoir que la communauté crypto a naturellement un effet de richesse, elle a donc naturellement donné naissance à un groupe de memecoins représenté par Degen (si devenir public est aussi simple que d'émettre des pièces, Snowball écrasera toutes les grandes entreprises).

L'autre méthode est très cachée et peut facilement être confondue avec les produits crypto-natifs. Ils disposent souvent de bases de données décentralisées, combinées à des modules tels que les outils DID et DAO, permettant à chacun de créer ses propres applications Web3 dessus.

Ce qui est déroutant, c'est que tous les modules semblent être Web3 et semblent être volumineux et complets en termes de fonctions. Cependant, si vous sortez et regardez de plus près, vous constaterez qu'il s'agit en fait de produits sociaux Web2 matures qui ont été ré-exprimés de manière Web3 du début à la fin (par exemple, l'utilisation de signatures cryptées et de systèmes distribués), il n'y a donc pas de différence essentielle avec les produits Web2.

Par exemple, Ceramic et UXLink semblent couvrir la pile technologique multicouche de la blockchain, de la couche applicative à la couche d'infrastructure, et couvrir de multiples aspects, de la technologie sous-jacente à l'interface utilisateur. Il s'agit d'un écosystème social Web3 très complet. C'est comme utiliser du béton armé pour imiter un grenier en bois, ce qui est possible mais inutile. De toute évidence, de nouvelles formes de bâtiments peuvent être conçues sur la base des caractéristiques du béton armé.

2.2.3. Limitations des deux chemins de produits

En général, qu'il s'agisse de l'infrastructure de gestion des identités construite autour des comptes, du graphique social construit autour du contenu ou simplement de la réexpression de produits sociaux Web2 matures du début à la fin d'une manière Web3, les idées ci-dessus ressemblent davantage à des préparatifs pour les joueurs de survie en cas de fin du monde numérique, et sont inutiles pour le grand public. Par conséquent, ils sont souvent respectés mais pas compris, et il est difficile de produire un produit de masse en suivant cette voie.

Peut-être devrions-nous mettre de côté nos préjugés fondamentalistes et réexaminer la vitalité des produits Web2.5 tels que Farcaster. Cela renvoie aux capacités sociales et communautaires mentionnées au début de l'article. L'effort va en fait au-delà de la technologie.

3. X to Earn et ses scénarios applicables

Cependant, lorsqu'il s'agit de produits Web2.5, l'imagination est presque monopolisée par la version Web3 de XXX, comme la version Web3 de TikTok - Drakula, la version Web3 d'Instagram - Jam, etc., et la partie Web3 ne se reflète que dans la monétisation du modèle commercial, c'est-à-dire Fi, ou le plus familier X to Earn.

3.1. L'essence de la monétisation est le centre commercial de points

La monétisation semble être la seule arme magique du Web3 pour transformer tous les produits Internet. Qu'il s'agisse de la faction des jetons et de la réforme de la chaîne qui étaient populaires en 2017, ou du X to Earn qui est devenu populaire en 2021, ils utilisent essentiellement des concessions pour inciter à la rétention des utilisateurs.

En fait, un jeu à points bien développé a déjà été développé dans le domaine de l'Internet, utilisant la méthode d'exécution de tâches - gagner des points - échanger des biens ou des droits dans le centre commercial pour augmenter l'activité des utilisateurs de l'application, mais ce n'est qu'un moyen d'opération auxiliaire. Après tout, l'argent n'apparaît pas de nulle part. Si la laine ne peut pas provenir du mouton, il faut la prendre au cochon. Bref, dans un modèle économique normal, ce type de subvention se traduira à long terme par un goulot d'étranglement des flux de trésorerie.

Seul un pool de capitaux peut briser le goulot d'étranglement des flux de trésorerie, développer directement un produit dominé par le jeu de points, puis laisser les retardataires prendre le relais. Vers 2015, de nombreuses tantes dans les villes de troisième et quatrième rang ont fait la promotion de diverses applications qui étaient censées être rentables mais qui nécessitaient le paiement préalable d'une cotisation.

Cependant, la popularité des ICO offre un moyen plus astucieux que les systèmes de Ponzi : les systèmes de Ponzi doivent recruter des personnes hors ligne pour prendre le relais, tandis que les projets ICO émettent directement des pièces et n'ont même pas besoin de quelqu'un pour prendre le relais. Les utilisateurs existants augmenteront même leurs positions tant qu'ils s'attendent à une augmentation des prix, et il n'y a aucun problème pour trouver une personne spécifique pour protéger les droits sur le marché secondaire.

Donc, La monétisation de la plupart des produits Web3 est essentiellement la même que celle des points Internet, sauf que les points ne sont pas échangés contre des biens achetés avec de l'argent réel, mais contre des attentes de valeur marchande sur le marché secondaire.

3.2. Défis des solutions de monétisation

Bien sûr, nous ne devons pas nier complètement la monétisation, mais elle a des scénarios d’application spécifiques, du moins pas applicables à la plupart des scénarios sociaux et communautaires.

Le premier défi auquel nous sommes confrontés est en fait le goulot d’étranglement de la gestion – Avec le niveau actuel d'évaluation des performances, il est impossible d'identifier avec précision le comportement effectif des utilisateurs et de leur offrir des incitations appropriées de manière ciblée. Le résultat final ne peut être qu'une attraction des profiteurs.

Même si les règles sont précises quant au nombre de minutes de rétention par jour, aux tâches à réaliser, etc., elles seront clairement manipulées par le studio de tirage de cheveux. Les vrais utilisateurs ne sont pas aussi compétitifs que les comptes robots. C'est quelque chose que presque tous les projets du modèle X to Earn ne peuvent éviter.

De plus, même si le projet peut effectivement distinguer les comportements efficaces des utilisateurs et développer des plans d’incitation raisonnables, il n’est pas naturellement adapté aux produits sociaux/communautaires car ils sont également confrontés à des défis psychologiques. La monétisation déplace la motivation de l'utilisateur du produit lui-même vers l'incitation, donc lorsque l'incitation s'affaiblit, la motivation de l'utilisateur à utiliser le produit disparaît.

Pire encore, pour un produit social, une bonne expérience sociale est en soi une récompense pour les utilisateurs, mais le modèle SocialFi incite constamment les utilisateurs à déplacer leur attention de l'expérience sociale pure vers des incitations financières. Le résultat final est que les utilisateurs finissent par se lasser du produit lui-même.

3.3. L'absurdité de SocialFi

Si nous développons une application de rencontres basée sur le modèle SocialFi, quantifions les différentes choses que les couples font chaque jour, comme discuter, envoyer des fleurs, s'embrasser, se faire des câlins, etc., et enfin donnons des récompenses, alors pour les couples utilisant cette application, l'expérience de rencontre finale sera très ennuyeuse.

Si vous pensez également que la conception de cette application de rencontre est ridicule, alors tous les projets SocialFi sont conçus de la même manière. L’absurdité de SocialFi peut s’expliquer par l’effet de surjustification en psychologie – la monétisation permet aux utilisateurs d’avoir suffisamment de raisons internes pour leur comportement, mais elle ajoute des raisons excessives, de sorte que le comportement des utilisateurs est contrôlé par cette raison supplémentaire externe.

Si vous souhaitez monétiser le comportement des utilisateurs, cela ne s'applique qu'à ces scénarios de paiement rigides, comme la pornographie, les jeux d'argent, la drogue et l'économie des fans. Les utilisateurs ont déjà une forte volonté de payer et peuvent fournir un flux de trésorerie régulier. À l'heure actuelle, le recours à la monétisation pour aider les opérations peut être la cerise sur le gâteau.

Comme tous les projets de monétisation actuels (X to Earn), ils semblent très intelligemment conçus, mais en fait, ils ne peuvent pas apporter de revenus positifs à long terme et ne peuvent que dépérir dans un ralentissement constant.

en conclusion

Web3 Social porte les attentes de l’ensemble de l’industrie Web3 en matière d’adoption de masse, mais est actuellement enveloppé d’un brouillard de confusion.

Mythe 1 : Il existe une confusion généralisée entre les concepts de social et de communauté, de sorte que les gens ne peuvent se concentrer que sur les fonctions les plus superficielles du produit, en ignorant la véritable force motrice et l'évolution du produit. Enfin, en termes de conception et de positionnement du produit, ils ont tendance à créer des produits aux fonctions vastes et complètes, et sont pleins d'hypothèses sur les perspectives du produit. En fait, les utilisateurs n'ont aucune raison d'insister là-dessus.

Mythe 2 : Les fondamentalistes de la cryptographie estiment que la révolution des produits sociaux provoquée par la technologie de cryptage n’a pas réellement apporté de changements au niveau de la communication (par exemple, du texte à la voix, puis à la vidéo), mais plutôt des micro-innovations basées sur des fonctions existantes (comme le DID et les graphes sociaux) plutôt que des changements de paradigme. De plus, ce type de micro-innovation fonctionnelle est plus adapté aux acteurs de la survie en cas de fin du monde numérique qu’au grand public.

Mythe 3 : Les intrus du Web2 pensent qu'avec leurs excellents produits Web2, tant qu'ils apporteront des changements de monétisation au mécanisme, ils attireront un grand nombre d'utilisateurs et deviendront des fans fidèles. En fait, ils ne peuvent attirer que des profiteurs. Parce que la monétisation du comportement des utilisateurs déplacera l'attention des utilisateurs de l'expérience sociale vers les incitations monétaires, et les incitations monétaires sont encore limitées (après tout, il n'y a pas de flux de trésorerie continu), donc à long terme, le produit continuera à fonctionner en vain et à dépérir. Les solutions de monétisation ne peuvent être utilisées que comme une méthode d'opération auxiliaire pour stimuler la forte volonté de payer des utilisateurs, plutôt que de faire en sorte que les utilisateurs génèrent une volonté de payer à partir de rien.

Le Web3 ne peut donc pas partir de zéro pour créer un produit social adapté au grand public, que ce soit en termes de technologie ou de modèle économique. Mais cela ne signifie pas que le réseau social Web3 n'a pas d'avenir. Après avoir éliminé divers mythes, il semble que seules deux voies puissent être tracées.

Ou, comme Farcaster et Telegram, Il faut d'abord cultiver soigneusement un produit communautaire cryptographique, puis prendre en charge certaines fonctions Web3 sous forme de plug-ins. La communauté cryptographique donnera naturellement lieu à divers effets de richesse.

Ou, comme ENS et Lens Protocol, continuer à explorer certains intergiciels innovants au niveau de la couche protocole. Bien que cela semble peu utile à ce stade, cela peut être utilisé comme réserve technique. À l’avenir, il pourrait être intégré dans des applications sociales Web2 à grande échelle sous forme de plug-ins, créant ainsi de nouveaux modèles d’interaction, et peut également donner naissance à de nouveaux scénarios d'application (comme par exemple l’élaboration d’un nouveau mécanisme d’évaluation du crédit basé sur l’ENS).

Cet article voulait à l'origine discuter de ce que le Web3 Social peut faire, mais après avoir fait le tri, il semble que ce qu'il ne faut pas faire soit plus important... Cependant, à moyen et court terme, il est évidemment plus sûr de fonctionner dans la communauté crypto.

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