Après le marketing viral, comment le jeu TON complète-t-il la boucle commerciale ?
Original | Odaily Planet Daily
Auteur | Nanzhi
Avec l'explosion de Notcoin, l'écosystème TON a adopté un modèle de croissance de fission virale via des invitations Telegram. Cette méthode a déjà été utilisée dans de nombreux jeux de mini-programmes WeChat, tels que Sheep Sheep, Synthesize Watermelon et Cute Dog Transformation.
Cependant, en raison des restrictions sur le numéro de version, les jeux nationaux ne peuvent pas adopter le modèle de paiement direct, et le modèle de monétisation le plus courant est la monétisation publicitaire. Dans l'écosystème Telegram, il n'y a aucune restriction dans divers aspects, et le lien pratique avec le portefeuille TON fournit un canal pratique pour le paiement. Après le marketing viral, comment ces jeux écologiques TON réalisent-ils une monétisation commerciale pour les utilisateurs ?
Accessoires payés
Prenons comme exemple les jeux de clic les plus populaires. Les jetons ou points de jeu de ces jeux sont directement liés au nombre de clics. Certains jeux de clic ont ajouté TON comme bonus dans le jeu, mais les frais ne sont pas élevés. Dans TapSwap, les utilisateurs peuvent payer 0,5 TON (d'une valeur d'environ $3,5) pour augmenter de manière permanente les points doubles. Si les utilisateurs estiment que les jetons de jeu du projet ont des attentes et une valeur élevées au final, l'achat de Boost devient un must pour les participants à long terme.
En plus des jeux à clic, il existe également des projets avec un véritable gameplay. La logique sous-jacente qui pousse les utilisateurs à acheter de tels jeux n'est pas entièrement basée sur les attentes de Crypto en matière d'émission de pièces, et certains utilisateurs sont prêts à payer pour le jeu lui-même.
Prenons comme exemple le célèbre jeu Catizen. Le gameplay de ce jeu est le même que celui du jeu de transformation de chien mignon qui est devenu populaire sur WeChat il y a de nombreuses années. Les utilisateurs peuvent élever des animaux de compagnie de différents niveaux, collecter leurs jetons de sortie, puis continuer à élever des animaux de compagnie de niveau supérieur. À cette époque, le jeu de transformation de chien mignon ne pouvait être monétisé que par la publicité, mais Catizen a adopté une approche différente dans l'écosystème TON.
Tout d'abord, Catizen a ajouté un module d'achat d'objets de jeu payants. Les utilisateurs peuvent payer TON pour obtenir des jetons de poisson, ce qui peut accélérer le processus d'éclosion des animaux de compagnie dans Catizen, et la croissance marginale des coûts d'entrée est très rapide. Pour les meilleurs utilisateurs, ils paient plus pour le jeu plutôt que pour les récompenses du jeu. Selon la divulgation officielle de Catizen, plus de 50% d'utilisateurs sont devenus des utilisateurs payants, et le taux de conversion est déjà très élevé. En plus des accessoires payants, Catizen prévoit de devenir une plate-forme de lancement de jeux, que nous analyserons plus tard.
Startups pour les échanges
Inscription à la remise sur les échanges
Alors que d'autres jeux continuent d'inciter les utilisateurs via des tâches d'invitation, TapSwap a été le premier à rejoindre la tâche d'enregistrement de nouveau compte Binance, et il a été vérifié que son lien d'inscription est accompagné d'un code d'invitation.
Telegram a dépassé les 900 millions d'utilisateurs, ce qui laisse encore beaucoup de marge de développement par rapport aux 200 millions d'utilisateurs de Binance. Cependant, il convient de noter que les cinq principales régions de téléchargement Pour Telegram, ce sont l'Inde, la Russie, les États-Unis, l'Indonésie et le Brésil. La plupart de ces pays ne sont pas favorables aux crypto-monnaies et à Binance, donc la croissance du nombre d'utilisateurs est discutable.
Trafic de produits d'échange
Pixelverse est un jeu de culture et de combat où les utilisateurs obtiendront automatiquement des jetons de jeu au fil du temps, puis entraîneront leurs animaux de compagnie à se battre.
Pixelverse a ajouté une tâche de coopération avec le portefeuille Bybit Web3 dans la liste des tâches du tableau de bord. Huit jours après le lancement, le nombre d'adresses participantes a atteint 700 000. Odaily a interrogé les données des activités terminées dans le passé. Les six dernières activités ont duré environ 3 à 4 semaines et le nombre d'adresses participantes était respectivement de 320 000, 250 000, 580 000, 120 000, 70 000 et 80 000. On peut constater que le nombre d'utilisateurs que l'écosystème TON peut capturer est bien supérieur à celui des projets Web3 natifs, et il présente un net avantage en termes de croissance du trafic.
Monétisation du trafic
D'après la section précédente, nous pouvons voir que la croissance du trafic est l'avantage exceptionnel de Telegram, et les projets qui ont construit une grande communauté peuvent transférer leur trafic vers d'autres projets et réaliser une monétisation via ce canal.
De retour à Catizen, le responsable a dévoilé la prochaine feuille de route de développement de Launchpool et de la plateforme de jeu. Catizen a signé des contrats avec plus de dix mini-jeux WeChat et prévoit de lancer progressivement ces jeux sur la plateforme de jeu Catizen. Du Gaming Bot au Game Launchpool, cela donnera du pouvoir aux détenteurs de jetons de gouvernance.
Il existe également une large gamme de projets qui adoptent cette méthode, et les chemins de pratique spécifiques sont également différents. Par exemple, l'application éducative XPLUS dirige directement le trafic vers Catizen via l'espace publicitaire de la page d'accueil, et le jeu basé sur le clic PocketFi permet la consommation de jetons d'une autre application TON PUNKS pour obtenir des bonus de clic.
en conclusion
En décomposant la logique en boucle fermée du projet d'écosystème TON en trois parties : l'accès des utilisateurs, la conversion payante et la rétention et le rachat des utilisateurs, on peut constater qu'en s'appuyant sur Telegram, le projet d'écosystème TON a un avantage naturel et significatif pour obtenir un accès utilisateur suffisant.
Cependant, en termes de conversion des utilisateurs, à l'exception de quelques projets réellement jouables, il n'y a pas suffisamment de raisons pour que chaque projet incite les utilisateurs à payer, à part l'attente d'émettre des pièces, et l'homogénéité est extrêmement grave. Il est encore plus difficile pour les projets non-chefs de convertir les utilisateurs payants.
Par conséquent, le gourou du succès ou le vendeur de pelles est devenu le seul moyen de boucler la boucle de son modèle économique, c'est-à-dire d'occuper une position de leader et de vendre ensuite du trafic à d'autres projets pour gagner des revenus.
Le projet écologique TON actuel a initialement démontré la faisabilité de la fission du jeu gratuit + l'approche à valeur ajoutée payante, mais comment tirer véritablement parti des capacités de diffusion illimitées de Telegram, de l'extension du portefeuille hautement compatible de Cryptos et d'une énorme base de 900 millions d'utilisateurs, nous devons encore attendre la prochaine réponse.
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