Explicación detallada del modelo económico de SpaceNations, ¿podría el mecanismo de prueba de contribución ser la solución óptima?

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Esta ronda de pruebas de SpaceNation está llegando a su fin. Después de experimentar dos ciclos del sistema POC, siento que P2E+ P4F + POC puede ser una de las soluciones óptimas para el bloqueo actual.ain modelo económico de juego.

– ¿Qué es POC?

– ¿Por qué es razonable la POC? ¿Puede resolver el problema de la espiral de la muerte?

– La lógica de varios personajes del juego.

– Valores de OIK AG PFP

1. ¿Qué es POC [Prueba de Contribución]?

POC significa Prueba de contribución. Space Nation planea distribuir 50% de $OIK a todos los contribuyentes del juego, es decir, todos los que participan en el juego, durante un período de 10 años a través de Gameplay.

Es un sistema complejo, confiable y justo para medir las contribuciones de los jugadores al juego. En este sistema, se tendrán en cuenta los activos, identidades, recuerdos, actividad, trabajo, interacción, poder de combate y suerte de los jugadores y se calcularán puntos de contribución completos. A los jugadores se les asignarán $OIK en el juego. Airdrop Pool cada semana en función de los puntos.

En todo el ecosistema de juegos de Space Nation, el mecanismo POC se ha convertido en la principal forma de obtener $OIK .

Reglas de cálculo actuales

Recompensa OIK = (Puntuación de temporada individual / Puntuación de todos los jugadores) * Distribución OIK

Puntuación de temporada personal = puntos activos completados/puntos activos objetivo*(0,1*logros completados + 2,25*logros retenidos)*bonificación por logros

Habrá tareas activas en cada ciclo y al completarlas se pueden obtener puntuaciones personales de temporada; También hay un sistema de logros en el sistema, y al completarlos se pueden disfrutar de bonificaciones de la parte de logros en cada ciclo.

2. ¿Por qué es razonable la POC? ¿Puede resolver el problema de la espiral de la muerte?

En primer lugar, volvamos al juego en sí. Como juego MMORPG espacial, Space Nation permite a los jugadores elegir diferentes modos de juego según sus preferencias, como mineros, luchadores, piratas, exploradores, mercenarios, fabricantes, traficantes de armas y gobernantes. En la etapa introductoria, los jugadores necesitan orientación si quieren entrar en contacto con diferentes modos de juego, y POC desempeña ese papel.

1. Anime a los jugadores a explorar el juego desde el más simple hasta el más avanzado.

Los incentivos en sí mismos son las mejores guías. POC va acompañado de tareas activas y sistemas de logros en cada ciclo, que pueden animar a los jugadores a completar diferentes tipos de desafíos, entrar en contacto con diferentes formas de jugar y encontrar el modo y la posición más adecuados para ellos. Una vez que los jugadores encuentran la forma que les gusta, es fácil ingresar al estado del juego. Cualquier reproductor web3 es un reproductor web2.

2. Control de salida de la moneda matriz $OIK

El punto más razonable de POC es que la producción de OIK se distribuye completamente dentro del ciclo, lo que significa que toda la producción es predecible, por lo que será más fácil controlar el precio. Siempre que se utilicen los escenarios de ingresos del juego + consumo para retroalimentar el precio de OIK, la producción de POC puede convertirse en un ingreso estable que todos quieran perseguir.

¿Imaginar? Si el precio de OIK permanece estable, ¿alguien completará las tareas y logros activos? La respuesta es obvia.

Luego, completar tareas activas y logros guiará a los usuarios a producir y consumir, lo que puede hacer que el sistema económico del juego (CHR/materiales) complete un ciclo.

3. Controlar el ciclo económico del juego.

La cuestión de la espiral de la muerte es inevitable en los juegos blockchain. La esencia de la espiral de la muerte es que la producción es mayor que el consumo a largo plazo. Dado que el resultado del juego es inevitable, la mejor manera es crear más escenarios de consumo.

Hay varios tipos de recursos en el juego: CHR, materiales, planos, piezas.

  • Fuente de CHR: completar tareas/vender equipos arrojados por monstruos

  • Fuente de materiales: tareas completas/granja/copia/minería

  • Fuente del plano: posibilidad de caer de BOSS

  • Fuente de piezas: Tareas completas/Bancos de producción/Guild wars, etc.

El CHR del juego es una moneda dinámica que cambia con la demanda del mercado.

Consumo de material: Enviar tareas/Refinar materiales de nivel superior/Fabricar naves espaciales/Fabricar piezas

Aquí es donde surge un ciclo de producción y consumo dentro del juego.

Para jugadores de alta gama : Si necesitas volverte más fuerte en el juego, entonces debes crear una nave espacial de nivel superior y equiparla con el equipo de nivel más alto. El consumo aquí debe ser enorme.

En este caso, la demanda debe ser mayor que la producción y se convertirán en los mejores jugadores del juego. OIK es en realidad una curva plana. Los principales actores suelen tener la mayor cantidad de OIK en cada ciclo de asignación, pero sus esfuerzos reales, tanto totales como por fases, suelen ser mucho mayores que el retorno de los OIK.

Después de obtener OIK, tienen que pensar: ¿deberían cambiarlo por dinero para seguir invirtiendo en desarrollo? ¿O cambiarlo por algunos artículos especiales de OIK Vanity? ¿O mantenerlo para aumentar su autoridad de gobierno? Por supuesto, este tipo de grupo de usuarios es relativamente pequeño y su contribución a todo el juego también es la mayor.

Para jugadores de nivel medio : pueden invertir gradualmente hasta encontrar el punto en el que puedan maximizar sus beneficios. No perseguirán la cima de la clasificación ni perseguirán el progreso del juego demasiado rápido, sino que maximizarán sus beneficios, es decir, ganarán dinero. Por lo tanto, están dispuestos a pagar la inversión del costo inicial y lo más probable es que obtengan recompensas OIK que superen sus costos, y estos ingresos son duraderos y continuos.

➤ Para jugadores de nivel bajo: Es posible que no estén dispuestos a invertir mucho dinero, pero sí a gastar tiempo y dinero para intentar obtener beneficios visibles. Sin embargo, debido a que su nivel de actividad es bajo, no pueden completar muchos logros, su contribución al juego es relativamente baja y es posible que no puedan asignar mucho OIK.

Aquí, encontraremos que la mayoría de los jugadores pueden ser jugadores de rango medio y bajo, que juegan en busca de ganancias, pero a medida que se explora el contenido del juego, surgirán más escenarios de inversión.

Algunas personas pueden preguntarse por qué invertirían, porque a medida que avanza el juego, se generará más contenido y jugabilidad, y todo el sistema de juego estará lleno de juegos. No tiene forma de medir si cada actualización y perfeccionamiento le brindará más beneficios.

Y la premisa para que esto funcione es que Space Nation tenga la capacidad de jugarse por diversión. que podemos sentir la comunidad y yo mismo. Actualmente, el contenido puede ser inferior a 20%, pero ya ha hecho que los jugadores estén dispuestos a gastar más que el valor del contenido para crear barcos de mayor nivel.

También hay jugadores de Web2 que han pasado por dificultades incalculables y han superado dificultades para jugar, muchos jugadores que compraron computadoras nuevas para jugar SN y muchos peces gordos de Web3 que han comenzado una carrera armamentista. El diseño del servidor global también ha permitido a los jugadores chinos comenzar a luchar contra legiones extranjeras.

Si hay un juego que no tiene forma de capturar valor externo, entonces cualquier modelo económico entrará en una espiral, tarde o temprano.

Bajo estas premisas, ¿por qué POC puede controlar el ciclo económico del juego?

Porque el OIK obtenido por POC y la economía del juego son en realidad dos sistemas que se influyen entre sí. Algunas personas invertirán en el juego para aprovechar el valor de OIK y generar consumo. Si el consumo ocurre en el juego, la economía del juego puede avanzar fácilmente hacia un ciclo positivo.

En segundo lugar, el sistema POC puede guiar a los usuarios para completar el consumo de materiales o CHR. Por ejemplo, se pueden agregar tareas con escenarios de consumo a las tareas activas en cada ciclo, para regular la relación producción-consumo económico de todo el juego desde una perspectiva macro.

Por lo tanto, Space Nation es de alta calidad y jugable, y ha producido lo que llamamos jugadores de pago durante el período de pruebas internas. . No son jugadores que persigan el máximo beneficio . El equipo del proyecto sólo necesita hacer un buen trabajo en el control de precios de OIK y el sistema POC para equilibrar la producción y el consumo en el juego.

El equipo del proyecto tiene mucha confianza en que en los próximos 10 años se desarrollará una buena circulación del juego, en la que la diversión impulsará las ganancias y las ganancias proporcionarán diversión.

3. La lógica de los distintos roles del juego.

Space Nation Online se dedica a construir una sociedad espacial virtual. En esta sociedad, los jugadores elegirán diferentes formas de jugar según sus preferencias, como mineros, luchadores, piratas, exploradores, mercenarios, fabricantes, traficantes de armas y gobernantes. Estos roles participan en actividades económicas y intercambiar sus respectivos valores.

Jugabilidad de minero: Los mineros son probablemente la fuente de ingresos más estable del juego. Sólo necesitas poseer un barco minero (comprado, fabricado o alquilado a otros) y podrás convertirte en minero. Puede obtener materiales minerales extrayendo, recolectando gas, etc. Los materiales minerales siempre tienen demanda en este sistema, por lo que puede venderlos en la casa de subastas a cambio de CHR y luego intercambiar CHR por ingresos externos (USDT/ETH/IMX). , etc.). Las grandes organizaciones mineras controlarán el precio de los materiales durante todo el juego a cambio de rendimientos estables, y el funcionario intentará controlar la aparición de monopolios tanto como sea posible; al final, es más probable que se logre el precio de consenso formado por el mercado.

Jugabilidad del acorazado: Las batallas son la principal fuente de juego por diversión. Solo necesitas tener un acorazado para luchar, y cualquiera puede obtener un acorazado de nivel T 0 gratis, pero la jugabilidad y el ciclo reales son después de que el jugador obtiene un barco T 1 y se une a un gremio.

Las escenas de batalla incluyen: completar tareas/cultivo de campo/mazmorras/PvP. Estas son batallas con los costos de inversión más bajos y puedes canjearlas por CHR, materiales y planos. También hay algunas escenas de batalla que requieren más recursos: batallas/campeonatos de gremios, etc., donde puedes conseguir el mejor equipamiento y honores. En comparación con los mineros, los barcos de batalla tienen más jugabilidad y escenas, lo que pondrá a prueba tu comprensión y estrategia de las habilidades de combate, la configuración de la construcción (capitán + nave espacial + tripulación + equipo), la asignación de tiempo y energía, etc.; Los beneficios del juego de combate no sólo son inestables, sino también difíciles. Los beneficios del juego de combate no sólo son inestables, sino también difíciles.

Jugabilidad del explorador: Los exploradores conducen sus naves de exploración, intercambian la información que obtienen al explorar los límites conocidos y desconocidos del espacio, dibujan mapas del tesoro y los venden a gremios u otros a cambio de recompensas. Esta es una actividad que pone a prueba tu suerte. También genera un cierto retorno garantizado y la inversión es mucho menor que la minería y la lucha.

Por supuesto, también habrá productores (que solo fabrican equipos o naves espaciales para la venta) y traficantes de armas (proveedores de liquidez y creadores de mercado en el juego) en el juego para enriquecer el sistema económico y la jugabilidad del juego. Cada personaje intercambia su propio valor. Cualquier comportamiento que pueda capturar valor externo puede utilizarse para intercambiar por beneficios.

La casa de subastas del juego juega un papel importante en el intercambio de valores y el juego. Tus transacciones de compra y venta también son autónomas y llenas de juego. El propietario del proyecto también puede generar nuevos escenarios de consumo cobrando una tarifa de gestión del 5% CHR.

IV. El valor de OIK AG PFP

Muchas de las personas que participaron en la prueba interna en realidad no tenían una estimación del valor de OIK. De hecho, esta cuenta es muy fácil de calcular.

$OIK, como moneda principal del SN, captura el valor del SN completo.

Total: mil millones

Circulación de TGE: 5 – 10% (probablemente menos de 5%, lo calcularemos como 5%)

Circulación inicial: 50 millones.

50% se generará desde dentro del juego.

Si OIK puede compararse con otros juegos similares, como Bigtime, entonces su valor máximo puede alcanzar 5 U; si se compara con el valor de mercado actual, puede llegar a 1,5-2 U.

Píxeles: Desde el punto de referencia FDV – hasta 2 U / Desde el punto de referencia de capitalización de mercado – 6 U

Illuvium: Del punto de referencia FDV – 0,7 U / Del punto de referencia de capitalización de mercado – 6 U

Mavia: Del benchmark FDV – 0,9 U / Del benchmark de capitalización de mercado – 2 U

matr1x fire: Evaluación comparativa de FDV – 1,2 U

Hora de los datos: mercado del 27 de abril | Todos estos son datos de referencia, y los precios también se han visto afectados por el mercado en general y se han ajustado. Puedes fijar el valor de OIK en función de tu evaluación del juego. Creo que las personas que han experimentado el juego no deberían sentir que es peor o mucho peor que los juegos anteriores.

El juego completo cuesta actualmente más de 30 millones de dólares, lo que supone varias veces la financiación de muchos proyectos de juegos. Muchos juegos incluso recibieron decenas de millones de dólares en financiación, pero aun así no lograron producir el juego y el producto fue difícil de producir.

SN ya ha producido un producto de absoluta calidad en web3 sin anunciar ninguna financiación. Por lo tanto, mi estimación conservadora para OIK es 1-2 U.

Si los juegos posteriores funcionan mejor, creo que no será difícil superar a cualquier juego en el mercado web3. SN ha mencionado muchas veces que MMORPG es la única categoría de juegos con mayor liquidez entre todos los tipos de juegos. El uso de la tecnología y las herramientas Web3 para agregar al producto y al diseño económico de MMORPG es fortalecer aún más la liquidez en la economía virtual y construir una enorme economía virtual. Si se logra este objetivo, la escala económica de SN superará a todos los juegos, y este límite superior es simplemente incomparable.

La puerta alfa y la PFP siguen infravaloradas

Cantidad de puerta alfa 515

menta libre – 2 E

Cantidad de PFP 3056

0.3 Blanco 0.4 Venta Pública a 0.5 E

Durante esta beta cerrada, AG y PFP abrieron un compromiso blando de 70 días, produciendo 1% de OIK; el ingreso de las puertas es de 54 por día, mientras que el ingreso de las PFP es de 29 por día; precio de 1 U

AG – Beneficio de 70 días: 3780 OIK – 3780 U

PFP – Beneficio de 70 días: 2030 OIK – 2030 U = 0,65 ETH

Dejando de lado los ingresos de la puerta de embarque, es muy probable que los ingresos de OIK provenientes de PFP excedan su propio valor. Desde la mayoría de las personas carecen de criterio sobre el valor de OIK y no se dan cuenta del estatus infravalorado de la PFP.

Pero estos son sólo beneficios adicionales para Alpha Gate y PFP. Como NFT basados en acciones, AG y PFP no solo tienen derechos de compra prioritarios ecológicos (el barco minero de AG es gratuito y quienes lo han ganado ya han ganado dinero); también tienen un aumento significativo en el sistema POC.

Logros: Tener PFP AG aumentará directamente la cantidad de logros gloriosos y puntos de logros en el sistema, lo que le permitirá obtener más OIK que otros en cada ciclo de intercambio de OIK.

Prima: Holding AG agregará directamente un coeficiente porcentual a su asignación de OIK, que oscila entre 2,5% y 5% según la rareza de las cuatro puertas.

A medida que se desarrolle el juego, los activos que poseen los usuarios y los logros que completen aumentarán, y el valor de AG será cada vez mayor y más escaso. Cualquier precio no será excesivo para AG.

Los logros y bonificaciones entrarán en vigor en cada distribución, lo que significa que puedes ganar dinero sin hacer nada en el juego. Sólo necesita completar tareas activas simples para obtener el máximo beneficio de las devoluciones de OIK. El valor de esta parte es inestimable. Sólo necesitas saber que el 50% de OIK se produce a partir del juego...

conclusión V

Por supuesto, SN todavía es un producto bajo prueba y enfrentará muchos problemas. Desde el comienzo de las pruebas hasta ahora, el servidor del juego ha pasado de ser inestable al principio a volverse cada vez más estable, algunos errores también se están solucionando rápidamente y el equipo del proyecto está escuchando todas las voces de los jugadores. Es casi una situación en la que se realiza un pequeño cambio todos los días y una revisión importante cada pocos días.

A medida que el ciclo de pruebas se acerca al mes, el número de jugadores no ha disminuido, sino que ha aumentado. No hay duda de esto, ¡porque cada vez hay menos OIK! Y el grupo de jugadores está básicamente activo hasta la madrugada. El equipo incluso trabaja sin parar para solucionar problemas en el juego y el ambiente de la comunidad es muy bueno.

Por supuesto, el lanzamiento del barco minero se retrasó debido a problemas con el servidor y el sistema económico no estuvo particularmente bien presentado. Afortunadamente, ya se ha lanzado con éxito. Los planos y CHR del juego se han elevado a nuevos precios debido a la gran demanda, pero también esperamos que se agregue más contenido para probar si se verifica el sistema económico de todo el juego.

Sin embargo, desde mi punto de vista, el modelo económico actual de SN de P2E + Play for fun + POC será una de las mejores soluciones para el modelo económico actual de juegos blockchain. El volante de SN se pondrá en marcha después de que se ancle el valor de OIK.

Este artículo proviene de Internet: Explicación detallada del modelo económico de SpaceNations, ¿podría el mecanismo de prueba de contribución ser la solución óptima?

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En resumen, el número de direcciones activas de LTC ha disminuido considerablemente desde la semana pasada. El número de transacciones de LTC también está disminuyendo, lo que demuestra que su impulso se está enfriando. Las líneas cruzadas de la EMA actualmente están formando una señal bajista, entrando en una tendencia bajista. El precio de Litecoin (LTC) experimentó un aumento dramático de 40%, seguido rápidamente por una corrección igual durante una semana, lo que generó dudas sobre las tendencias futuras. Una disminución en las direcciones y transacciones activas sugiere un enfriamiento del interés, mientras que las señales bajistas de las líneas cruzadas de la media móvil exponencial (EMA) indican una posible tendencia bajista. Estos acontecimientos apuntan a una fase crítica para LTC, ya que podría entrar en un período de ajuste de precios antes de estabilizarse. Los inversores están observando de cerca para ver si LTC puede superar estas tendencias bajistas o si enfrentará nuevas correcciones. Las direcciones activas de Litecoin están disminuyendo considerablemente...

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