1kx: Los robots, los héroes anónimos de los juegos blockchain
Autor original: Raf
Traducción original: Luffy, Foresight News
A menudo se representa a los robots como villanos que aprovechan las lagunas de los sistemas diseñados para que los humanos hagan trampas. Pero ¿es esa la historia completa?
De hecho, los bots son los héroes anónimos del juego, que trabajan constantemente en segundo plano para hacer que el sistema sea más dinámico y atractivo. Puede que no sean héroes en el sentido tradicional, sino más bien objetivos o carne de cañón, pero sus contribuciones son demasiado significativas como para ignorarlas. Lo que es más importante, se vuelven aún más interesantes cuando se combinan con la implementación sin permisos de las cadenas de bloques y la disponibilidad de datos.
En esencia, los bots son simplemente automatización de procesos. Se encargan de tareas que los humanos podrían hacer teóricamente por sí mismos, pero a una escala mucho mayor y con mucha mayor eficiencia. La mayoría de los bots están lejos de ser agentes autónomos, son scripts que reaccionan a entradas específicas, se adaptan a cambios de estado o a fuentes de datos. Son herramientas: son tan buenas como quien las usa.
Tomemos como ejemplo a Googlebot. Este omnipresente rastreador web es un trabajador silencioso que indexa Internet y mantiene relevantes nuestros resultados de búsqueda. De manera similar, los filtros de spam que escanean el correo electrónico o los algoritmos de arbitraje que mantienen eficientes los mercados financieros rara vez reciben críticas.
Los bots están mucho más presentes en los juegos de lo que la mayoría de la gente cree. Por ejemplo, pueden proporcionar servicios en los juegos. Los personajes no jugadores (PNJ) en los juegos para un solo jugador son esencialmente bots. Ya sean otorgadores de misiones, enemigos o aliados, enriquecen el mundo del juego y brindan contenido con el que los jugadores pueden interactuar. Piense en juegos como The Legend of Zelda o Dark Souls, y en lo vacíos que parecerían estos mundos inmersivos sin bots.
También pueden hacerse pasar por humanos y llenar los espacios vacíos en el lobby durante el proceso de emparejamiento, lo que garantiza que el juego pueda comenzar rápidamente. Además de esto, también pueden usarse como compañeros para jugadores menos hábiles. Por ejemplo, en Fortnite, una gran proporción de los jugadores en cualquier partida son bots, que se colocan allí para equilibrar la dificultad y garantizar que puedas divertirte derrotando a tus oponentes.
Sin embargo, cuando los bots pasan de ser guíaEn cuanto a ser competidores directos de los jugadores humanos, es cuando se activa la prohibición. El problema no está en los bots en sí, sino en el entorno en el que operan. En primer lugar, no pueden aprovechar al máximo los factores únicos que los distinguen de los humanos, a saber, la velocidad y la resistencia. Pueden reaccionar a los cambios en el estado del juego en milisegundos y lo hacen con mucha energía y sin necesidad de dormir. En segundo lugar, compiten con los humanos por algún tipo de escasa recompensa. Nadie se queja de los bots de entrenamiento que no responden en Fortnite, ni del Googlebot supereficiente que solo está haciendo una tarea muy aburrida para nuestro beneficio. Cuando estas dos características coexisten, los bots nos roban la "diversión".
Robot de cadena de bloques
En el entorno blockchain, han surgido los bots MEV (bots de valor máximo extraíble). Estos bots operan en el competitivo sistema DeFi, utilizando su capacidad para leer grupos de memoria y ejecutar transacciones más rápido que los humanos para obtener ganancias.
Pero la cuestión es la siguiente: los bots MEV no están rompiendo las reglas. Existen gracias a las reglas: escasez de espacio en bloques, visibilidad de las transacciones en el pool de memoria y priorización de las transacciones a través de las tarifas de gas. Simplemente están siguiendo las reglas. La gente puede sentirse engañada cuando los bots aparecen de repente para ocupar oportunidades que los humanos quieren, pero los bots simplemente están utilizando el sistema existente de manera más eficiente. Esta situación no es diferente a la de los trabajadores de fábrica que se sienten reemplazados por robots en la línea de montaje. Los robots están mejor preparados para la tarea, son más rápidos y más consistentes.
Esta tensión entre humanos y robots en los juegos se hace evidente si observamos las mecánicas básicas. Los juegos se construyen en torno a un ciclo de objetivo, desafío y recompensa, conocido en términos de diseño de juegos como ciclo OCR. Los jugadores deben completar una tarea, superar un desafío y recibir una recompensa significativa. A menudo, los jugadores se centran más en la recompensa en sí: puntos de experiencia, oro, botín, en lugar del desafío. Pero la verdadera diversión surge de superar el desafío, incluso si no lo sientes así en ese momento.
Dependiendo de cómo se estructuren los desafíos y las habilidades de los jugadores, los bots pueden fácilmente pasar por alto los desafíos e ir directamente a las recompensas. Esto puede crear conflictos con los jugadores humanos que se esfuerzan por completar los desafíos del juego. Tomemos, por ejemplo, los bots que recolectan monedas en los MMO (juegos multijugador masivos en línea), donde estos bots realizan tareas repetitivas para recolectar monedas dentro del juego que pueden venderse a otros jugadores. Si bien esto no daña directamente a otros jugadores, puede socavar la economía del juego y pasar por alto el ciclo de juego previsto, lo que es un problema para los desarrolladores de juegos.
Los robots como contenido de juegos
Sin embargo, la verdadera oportunidad perdida aquí es que los bots, especialmente en los juegos de blockchain, pueden convertirse en contenido por derecho propio. Si pensamos detenidamente en cómo diseñamos los juegos, podemos convertir a los bots de explotadores en objetivos: los jugadores pueden competir con ellos por los recursos, competir con ellos e incluso colaborar con ellos de formas nuevas y creativas. El problema no es que los bots sean eficientes, sino que los sistemas en los que operan aún no se han adaptado para integrarlos como parte de la diversión.
Supongamos que se trata de un juego tipo MMO en el que los recursos se recogen en determinados lugares y se transforman en objetos que se pueden utilizar para atacar a otras entidades (jugadores). Se trata de un sistema muy común y lo hemos visto aparecer en diferentes formas (fantasía heroica, piratas, naves espaciales, etc.) con distintos niveles de complejidad. Mi punto es que si este sistema tiene algunas reglas básicas para restringir y limitar a los bots, estos pueden convertirse en parte del juego. Al final del día, están limitados por las mismas reglas que los jugadores humanos, por lo que el reto es crear reglas que dejen espacio solo para la automatización interesante. En este sentido, aquí hay algunos principios básicos que creo que son buenos.
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Vulnerabilidad y propiedad: una vez que la salud de una billetera (o entidad) cae a cero, el contenido de la billetera se pierde. Esto significa que cualquier bot puede ser el objetivo y potencialmente robado. Llevar recompensas puede convertirlas en un desafío que valga la pena.
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Restricciones geográficas: La billetera (o entidad) estará vinculada a una ubicación y solo podrá interactuar con elementos en ubicaciones adyacentes. Esto impone una gran limitación, ya que el bot debe moverse para interactuar con diferentes elementos del juego.
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Limitaciones de inventario: las billeteras (o entidades) tienen límites en los activos que pueden llevar. Esto también limita el impacto que puede tener un bot y, cuando se combina con restricciones geográficas, obliga al bot a tomar decisiones.
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Consumo de energía: la billetera (o entidad) debe gastar energía para realizar acciones. Esta es otra condición que genera opciones, y lo más importante es que potencialmente cambia las prioridades del bot. Cuando el combustible se agota, se convierte en una prioridad mayor que el objetivo original del bot, lo que lo obliga a cambiar su comportamiento.
Esta no es una receta perfecta para un juego que resuelva todos los problemas de los bots y los convierta en un nuevo tipo de contenido generado por el usuario. Son algunas ideas en torno a reglas que limitan el poder abrumador de los bots y lo convierten en una forma alternativa de jugar. En lugar de diseñar reglas que tengan como objetivo debilitar o eliminar a los bots, deberíamos centrarnos en crear sistemas que alienten a los jugadores humanos a interactuar con ellos, ya sea peleando, intercambiando o cooperando.
Para la eterna pregunta de ¿Por qué desarrollar juegos en la blockchain?, los bots pueden convertirse en una de las definiciónLos personajes son características que se suman a un juego, se convierten en una parte natural del mundo del juego y añaden complejidad, desafío y atractivo. Puede que no sean héroes en el sentido tradicional, pero aún pueden desempeñar un papel importante para hacer que el juego sea más dinámico y atractivo para los jugadores humanos.
En definitiva, los bots son lo que creamos. Pueden ser competidores invisibles que explotan vulnerabilidades y frustran a los jugadores humanos, o pueden integrarse en sistemas de juego para proporcionar contenido y crear nuevas interacciones. Especialmente en los juegos basados en blockchain, este cambio podría transformar a los bots de una molestia a una poderosa herramienta para la innovación y el entretenimiento.
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