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Después del marketing viral, ¿cómo completa TON Game el ciclo comercial?

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Original | Odaily Planeta Diario

Autor | Nanzhi

Después del marketing viral, ¿cómo completa TON Game el ciclo comercial?

Con la explosión de Notcoin, el ecosistema TON ha adoptado un modelo de crecimiento viral fisura a través de invitaciones de Telegram. Este método ya se ha utilizado en muchos minijuegos de WeChat, como Sheep Sheep, Synthesize Watermelon y Cute Dog Transformation.

Sin embargo, debido a las restricciones en el número de versiones, los juegos nacionales no pueden adoptar el modelo de pago directo, y el modelo de monetización más común es la monetización publicitaria. En el ecosistema de Telegram, no existen restricciones en varios aspectos, y el conveniente vínculo con la billetera TON proporciona un canal conveniente para el pago. Después del marketing viral, ¿cómo logran estos juegos ecológicos TON lograr la monetización comercial para los usuarios?

Accesorios pagados

Tomemos como ejemplo los juegos de clic más populares. Las fichas o puntos del juego de estos juegos están directamente relacionados con la cantidad de clics. Algunos juegos de clic han agregado TON como bonificación en el juego, pero las tarifas no son altas. En TapSwap, los usuarios pueden pagar 0,5 TON (por un valor aproximado de $3,5) para aumentar permanentemente los puntos dobles. Si los usuarios creen que los tokens de juego del proyecto tienen altas expectativas y valor al final, comprar Boost se convierte en una necesidad para los participantes a largo plazo.

Después del marketing viral, ¿cómo completa TON Game el ciclo comercial?

Además de los juegos de clic, también hay algunos proyectos con jugabilidad real. La lógica subyacente para que los usuarios compren dichos juegos no se basa completamente en las expectativas de Crypto para la emisión de monedas, y algunos usuarios están dispuestos a pagar por el juego en sí.

Tomemos como ejemplo el más conocido, Catizen. La mecánica de este juego es la misma que la del simpático juego de transformación de perros que se hizo popular en WeChat hace muchos años. Los usuarios pueden criar mascotas de varios niveles, recolectar sus tokens de salida y luego continuar criando mascotas de nivel superior. En ese momento, el simpático juego de transformación de perros solo podía monetizarse a través de la publicidad, pero Catizen ha adoptado un enfoque diferente en el ecosistema TON.

En primer lugar, Catizen ha añadido un módulo de compra de artículos de juego de pago. Los usuarios pueden pagar TON para obtener tokens de peces, lo que puede acelerar el proceso de eclosión de mascotas en Catizen, y el crecimiento marginal de los costes de entrada es muy rápido. Los mejores usuarios pagan más por el juego que por las recompensas del juego. Según la divulgación oficial de Catizen, más de 50% de usuarios se han convertido en usuarios de pago y la tasa de conversión ya es muy alta. Además de los accesorios de pago, Catizen planea convertirse en una plataforma de Launchpool de juegos, que analizaremos más adelante.

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Inauguración Para intercambios

Registro de reembolso de cambio

Mientras que otros juegos siguen incentivando a los usuarios a través de tareas de invitación, TapSwap fue el primero en unirse a la tarea de registro de nueva cuenta de Binance, y se ha verificado que su enlace de registro viene con un código de invitación.

Telegram ha superado los 900 millones de usuarios, lo que aún deja mucho margen de desarrollo en comparación con los 200 millones de usuarios de Binance. Sin embargo, cabe destacar que Las cinco principales regiones de descarga Los países que más utilizan Telegram son India, Rusia, Estados Unidos, Indonesia y Brasil. La mayoría de los países no son compatibles con las criptomonedas ni con Binance, por lo que el crecimiento de usuarios que se puede alcanzar es cuestionable.

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Intercambio de tráfico de productos

Pixelverse es un juego de cultivo y combate en el que los usuarios obtendrán automáticamente fichas de juego con el tiempo y luego entrenarán a sus mascotas para luchar.

Pixelverse agregó una tarea para cooperar con la billetera Bybit Web3 en la lista de tareas del Dashboard. Ocho días después del lanzamiento, el número de direcciones participantes alcanzó las 700.000. Odaily consultó los datos de las actividades completadas en el pasado. Las últimas seis actividades duraron aproximadamente de 3 a 4 semanas, y el número de direcciones participantes fue de 320.000, 250.000, 580.000, 120.000, 70.000 y 80.000 respectivamente. Se puede ver que la cantidad de usuarios que el ecosistema TON puede capturar es mucho mayor que la de los proyectos nativos de Web3, y tiene una clara ventaja en el crecimiento del tráfico.

Monetización del tráfico

De la sección anterior, podemos ver que el crecimiento del tráfico es la ventaja sobresaliente de Telegram, y los proyectos que han construido una gran comunidad pueden transferir su tráfico a otros proyectos y lograr monetización a través de este canal.

Volviendo a Catizen, el funcionario ha revelado la próxima hoja de ruta de desarrollo de Launchpool y la plataforma de juegos. Catizen ha firmado contratos con más de diez minijuegos de WeChat y planea lanzar gradualmente estos juegos en la plataforma de juegos Catizen. Desde Gaming Bot hasta Game Launchpool, empoderará a los poseedores de tokens de gobernanza.

También existe una amplia gama de proyectos que adoptan este método y las vías de práctica específicas también son diferentes. Por ejemplo, la aplicación educativa XPLUS dirige directamente el tráfico a Catizen a través del espacio publicitario de la página de inicio, y el juego basado en clics PocketFi permite el consumo de tokens de otra aplicación TON PUNKS para obtener bonificaciones por clic.

en conclusión

Al dividir la lógica de circuito cerrado del proyecto del ecosistema TON en tres partes: acceso de usuarios, conversión paga y retención y recompra de usuarios, se puede ver que al confiar en Telegram, el proyecto del ecosistema TON tiene una ventaja natural y significativa para obtener suficiente acceso de usuarios.

Sin embargo, en términos de conversión de usuarios, a excepción de unos pocos proyectos que son realmente jugables, no hay suficientes razones para que cada proyecto atraiga a los usuarios a pagar más allá de la expectativa de emitir monedas, y la homogeneidad es extremadamente grave. Es aún más difícil para los proyectos que no son líderes convertir a los usuarios que pagan.

Por lo tanto, el gurú del éxito o vendedor de palas se ha convertido en la única forma de cerrar el círculo de su modelo de negocio, es decir, ocupar una posición de liderazgo y luego vender tráfico a otros proyectos para obtener ingresos.

El actual proyecto ecológico TON ha demostrado inicialmente la viabilidad de la fisión del juego gratuito + el enfoque de valor agregado pago, pero cómo aprovechar realmente las capacidades de difusión ilimitadas de Telegram, la expansión de la billetera altamente compatible con Cryptos y una enorme base de 900 millones de usuarios, todavía tenemos que esperar la próxima respuesta.

Este artículo proviene de Internet: Después del marketing viral, ¿cómo completa el juego TON el ciclo comercial?

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