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En el sistema internacional de competición de copas a gran escala, los grupos de apuestas legales internacionales desempeñan un papel importante en la formulación de las reglas del juego, lo que tiene un impacto significativo en todo el capital de la industria deportiva. Para cada gran evento mundial, como la Copa del Mundo, las empresas de apuestas ofrecen cuotas para todos los equipos participantes, y los fanáticos de todo el mundo elegirán sus propios equipos para apostar según sus preferencias. [1]
La fijación de cuotas implica un análisis matemático muy complejo y es el núcleo de todo el juego competitivo. Las cuotas se ponderan y calculan en función de una serie de indicadores como la fuerza de los equipos participantes, el estado actual de los jugadores y el rendimiento histórico del equipo, y las proporciona de forma subjetiva la casa de apuestas. La situación ideal para la casa de apuestas es que los resultados de cualquier partido puedan compensarse entre sí y la casa de apuestas gane comisiones sin riesgo. Este es un modelo de negocio muy ideal y completamente normal.
Sin embargo, debido a que en los deportes competitivos existen muchas contingencias y los fanáticos tienen una tendencia natural, en ciertos momentos, cuando se trata de partidos importantes que atraen la atención mundial y grandes cantidades de apuestas globales, una gran cantidad de apuestas se colocarán en una sola dirección. Como resultado, si el partido resulta ser una sorpresa y la mayoría de los jugadores adivinan mal, el grupo de apuestas tendrá ganancias excedentes, y un pequeño número de jugadores que acierten también recibirán grandes ganancias, pero si la mayoría de los jugadores adivinan correctamente, el grupo de apuestas enfrentará una gran compensación.
Aunque el sistema de cuotas actual se ha convertido en un modelo matemático muy complejo y un mecanismo dinámico para el ajuste en tiempo real de las cuotas a través de Internet, a veces el amor de los aficionados por determinados equipos afectará gravemente a la fuerza real de los equipos. Muchas situaciones extremas harán que los grupos de apuestas se enfrenten a riesgos. Por ejemplo, en las semifinales de la Copa del Mundo de 2014 entre Alemania y Brasil, los dos equipos estaban clasificados y empatados, y teóricamente las cuotas no deberían ser muy diferentes, pero Brasil tenía la ventaja de jugar en casa y el equipo brasileño en 2014 brillaba. Gracias al rápido desarrollo de Internet en todo el mundo, el equipo brasileño tenía una gran cantidad de fanáticos, lo que provocó una rara apuesta unilateral en ese momento. La mayoría de las fichas se colocaron en la victoria final de Brasil y el avance a la final. Las casas de apuestas se enfrentaron al dilema de obtener una gran ganancia o una gran pérdida, y se vieron obligadas a convertirse en el oponente de la mayoría de los fondos, lo que era inaceptable para cualquier grupo de apuestas. Aunque no hay pruebas de que el partido haya sido manipulado, en este partido histórico, el equipo alemán derrotó al equipo brasileño más popular con ventaja de local por un marcador de 7:1 en la cancha de Brasil y ganó y avanzó. Este resultado, que era inimaginable antes del partido, casi no fue adivinado por los jugadores. A juzgar por los resultados, las casas de apuestas son las mayores beneficiadas. En todas las competiciones internacionales, los fanáticos han llegado a la conclusión de una regla que no tiene base científica: los favoritos deben morir. Pero, de hecho, esto se debe a los enormes riesgos que conllevan los juegos de suma cero. Dejar morir al equipo favorito es la forma más inútil de reducir los riesgos comerciales. Esta simple regla, que es tan incompatible con la teoría de la probabilidad, demuestra indirectamente que existe una asimetría de información que interfiere en los resultados del juego.
Aunque los grupos de juego tradicionales no tienen como objetivo participar en los juegos de azar en términos de modelo de negocio, el método simple de apuestas de probabilidades definitivamente requerirá que los grupos de juego paguen más apuestas. Si desea frenar la intervención humana en el juego desde la fuente, definitivamente no se trata de formular leyes y regulaciones y hacerlas cumplir estrictamente para eliminar la intervención humana, sino de cambiar el método de juego tradicional en el que el crupier da probabilidades activamente. Con la creciente madurez de la tecnología blockchain, la transparencia, la descentralización y la programabilidad de la tecnología blockchain pueden hacer que las reglas del juego sean imposibles de ser alteradas por cualquiera. A través de la combinación de múltiples protocolos estándar, este documento propone un nuevo protocolo de contrato de juego CP 505 basado en la teoría de juegos de campo medio.
La teoría de juegos de campo medio [2] propuesta por Pierre-Louis Lions et al. en 2006-2007 proporciona una solución de equilibrio para juegos que involucran una gran cantidad de agentes inteligentes homogéneos. La teoría describe matemáticamente cómo los individuos en un sistema con una gran cantidad de participantes toman decisiones óptimas basadas en el comportamiento estadístico de otros participantes.
La teoría de juegos[3] es una teoría matemática que estudia la interacción entre los tomadores de decisiones con características conflictivas y cooperativas. Proporciona un marco para comprender y predecir el comportamiento estratégico en los juegos de apuestas basados en torneos.
El diseño de mecanismos de mercado se centra en cómo diseñar reglas de mercado para lograr objetivos económicos específicos, como la eficiencia, la equidad y la transparencia.
La tecnología de criptomonedas y blockchain proporciona un mecanismo de transferencia de valor descentralizado que proporciona la base técnica para crear plataformas de juego transparentes e inmutables. [5]
La economía del comportamiento combina la psicología y la economía para estudiar el comportamiento irracional de las personas en la toma de decisiones económicas, lo cual es importante para comprender y diseñar las interacciones de los usuarios en los juegos de apuestas. [6]
El análisis del mercado de apuestas en torneos, incluyendo la fijación de probabilidades, la liquidez del mercado y la eficiencia de la información, proporciona una base de investigación empírica para diseñar juegos de apuestas. [7]
Un modelo clásico de juego no cooperativo para dos jugadores en el que la decisión de cada jugador, basada en sus mejores opciones individuales, conduce a un mal resultado para todos los jugadores. El concepto fue propuesto por primera vez por Albert W. Tucker en 1950. [8]
A medida que aumenta el número de jugadores, la dificultad de encontrar una solución de equilibrio aumenta significativamente. Esto se debe a que el espacio de estrategias del juego crece exponencialmente con el número de jugadores, lo que hace más complicado calcular el equilibrio. [9]
En los juegos multijugador, el equilibrio de Nash puede no existir o ser difícil de encontrar porque la estrategia de respuesta óptima de cada jugador depende de las estrategias de todos los demás jugadores y el espacio de elección de estrategia de cada jugador es muy grande. [10]
Si cada apuesta del usuario se puede convertir en innumerables fragmentos para negociar, y el mercado puede fijar libremente el precio de los fragmentos, y estos fragmentos pueden realizar libremente nuevas apuestas, esto transformará el método tradicional de probabilidades en un método financiero. El problema se transformará de analizar y estudiar el problema de las apuestas de los usuarios a analizar el comportamiento financiero de los usuarios, y luego a un problema de estrategia de juego con oponentes homogéneos casi infinitos.
En la teoría clásica de juegos, los juegos se desarrollan entre oponentes en un escenario, en el que normalmente participan sólo dos personas, como el famoso dilema del prisionero. Los juegos en los que participan tres oponentes son computacionalmente muy difíciles y es difícil alcanzar el equilibrio, por eso la película del oeste El bueno, el feo y el malo es tan clásica. Si el número de participantes en el juego llega a cuatro, cinco o más, es matemáticamente irresoluble. Lo que es irresoluble aquí significa que no existe una denominada estrategia óptima, por lo que los participantes en el juego no pueden adoptar estrategias convergentes.
Sin embargo, si el número de oponentes en el juego puede considerarse infinito, existe una solución matemática. El matemático francés y ganador de la Medalla Fields Pierre-Louis Lions y varios otros matemáticos propusieron la teoría de juegos del campo medio entre 2006 y 2007. Para un juego con oponentes homogéneos casi infinitos, la distribución de probabilidad en el estado de equilibrio se puede obtener matemáticamente, obteniendo así la mejor estrategia de los participantes del juego en el punto de equilibrio.
Cuando se propuso por primera vez la teoría del juego del campo medio, la gente no pensaba que esta teoría tuviera alguna aplicación en el campo financiero. La premisa para establecer la teoría del juego del campo medio es que los oponentes del juego son homogéneos. En el mercado financiero tradicional, las habilidades y los tipos de oponentes son completamente diferentes. Hay directivos de empresas con conocimiento interno y ejecución real, instituciones y grandes cuentas, y muchos inversores individuales. Como los oponentes del juego son diferentes, siempre hay manipulación. Por ejemplo, el precio de las acciones no es el resultado de un juego limpio. Los principales accionistas o directivos que tienen información privilegiada, o los grandes fondos que han visto la distribución de fichas, suelen ser los manipuladores del precio de las acciones.
La teoría del juego de campo medio (MFG) explora específicamente las estrategias utilizadas por un gran número de agentes en un entorno competitivo. Cada agente responderá a las acciones que tomen otros agentes a su alrededor para maximizar sus propios beneficios.
Los supuestos del agente suelen incluir lo siguiente:
1. Homogeneidad: Todos los agentes son homogéneos, es decir, tienen las mismas preferencias y capacidades de toma de decisiones.
2. Una gran cantidad de agentes: hay tantos agentes en el sistema que el comportamiento de un solo agente tiene un impacto insignificante en todo el sistema.
3. Simplificación de las interacciones: Las interacciones entre agentes se simplifican mediante el efecto promedio del comportamiento del agente (es decir, el campo medio), en lugar de mediante interacciones directas entre individuos.
4. Tiempo continuo: El comportamiento y el proceso de toma de decisiones de los agentes inteligentes suelen modelarse en un marco de tiempo continuo.
5. Racionalidad: Se supone que los agentes son racionales, es decir, elegirán la estrategia óptima en función de su propio objetivo de maximizar sus propios intereses.
6. Estructura de la información: En algunos modelos, los agentes pueden tener diferentes estructuras de información, como información completa o información incompleta.
7. Selección de estrategia: El agente ajustará su estrategia en función del comportamiento promedio de otros agentes para maximizar la utilidad individual.
8. Estabilidad y equilibrio: El comportamiento de los agentes inteligentes tenderá hacia un determinado estado de equilibrio, como el equilibrio de Nash, que es uno de los focos del análisis teórico de MFG.
9. Toma de decisiones distribuida: El proceso de toma de decisiones del agente está distribuido y no existe un órgano central de coordinación.
En el sistema de cuotas tradicional, dado que las cuotas las establece la casa de apuestas, todos los aficionados apuestan únicamente en función de su propia preferencia por el equipo o de una estimación objetiva, y de si hay espacio de arbitraje en las cuotas establecidas por la casa de apuestas. El comportamiento personal de la mayoría de los usuarios no puede afectar al comportamiento de los demás, y el comportamiento de apuestas de los demás no afectará mi comportamiento de apuestas. Cuando las cuotas cambian debido al comportamiento de una gran cantidad de usuarios, los usuarios que apuestan no pueden retirar sus apuestas ni cambiar sus estrategias. Una vez que toman una decisión, no hay posibilidad de arrepentirse. Esto no se ajusta al supuesto del juego de campo medio.
Sin embargo, cuando se aplican la tecnología blockchain y la tecnología de contratos inteligentes, cada usuario puede fragmentar sus apuestas para formar productos comerciales de alta liquidez. Los precios de los fragmentos son determinados por los usuarios del mercado por segunda vez, lo que indirectamente les permite cambiar sus estrategias y, por lo tanto, influir en las estrategias de los demás. El comportamiento de estos usuarios es muy similar al de los agentes inteligentes en la teoría de juegos de campo medio.
Una vez que nuestro modelo tiene la oportunidad de permitir que una gran cantidad de usuarios participantes se conviertan en agentes inteligentes aproximados, entonces, de acuerdo con la teoría de juegos de campo medio, es posible que surja una solución óptima, y esta solución óptima es a menudo un conjunto de equilibrios de Nash complejos.
1. No cooperación: en un juego no cooperativo, cada agente elige independientemente su propia estrategia óptima sin considerar los intereses de los demás agentes.
2. Combinación de estrategias: El equilibrio de Nash es una combinación específica de las estrategias de todos los agentes. En el equilibrio, la estrategia de cada agente es la mejor respuesta a las estrategias de los demás agentes.
3. Estabilidad: El equilibrio de Nash es un estado estable, es decir, en ausencia de intervención externa, ningún agente se beneficiará de cambiar su estrategia.
4. Predictibilidad: En la teoría de juegos, el equilibrio de Nash proporciona una forma de predecir el resultado de un juego porque representa un estado de estrategia que se refuerza a sí mismo.
5. Posibles equilibrios múltiples: en algunos juegos, puede haber múltiples equilibrios de Nash, cada uno de los cuales representa un posible resultado del juego.
6. Supuesto racional: El establecimiento del equilibrio de Nash se basa en el hecho de que los agentes inteligentes son racionales, es decir, elegirán estrategias en función de su propio objetivo de maximizar sus propios intereses.
7. Maximización de la utilidad: En equilibrio, cada agente elige una estrategia que maximiza su propia utilidad dadas las estrategias de los demás agentes.
En los juegos de azar con un gran número de jugadores, en ausencia de un crupier, estos grandes números de jugadores son agentes homogéneos, lo que cumple las condiciones para el establecimiento de juegos de campo medio. Al mismo tiempo, estos jugadores no pueden llegar a un juego cooperativo con un gran número de otros jugadores, por lo que los juegos de campo medio también son juegos no cooperativos.
El equilibrio de Nash nos aporta un valor importante, es decir, todos los usuarios de este modelo ya no están jugando, porque en condiciones no cooperativas, si el usuario es racional, solo puede adoptar una determinada estrategia, o una estrategia dominante, que sea la más beneficiosa para él. El equilibrio de Nash suele ser eficaz para un pequeño número de jugadores. Todos los jugadores racionales adoptan una estrategia dominante y alcanzan un cierto equilibrio. La premisa del juego de campo medio y el equilibrio de Nash es el juego no cooperativo. El equilibrio alcanzado por el juego de campo medio puede entenderse como el resultado de la combinación de innumerables equilibrios de Nash.
El juego tradicional de probabilidades sólo puede ser un juego de suma cero bajo ciertas probabilidades. Una vez que el participante más grande (grupo de jugadores) descubre que existe un gran riesgo de compensación, es muy probable que intervenga en los resultados del juego de diversas maneras, lo que resulta en una gran injusticia. El nuevo modelo de juego bajo el protocolo CP 505 tiene la oportunidad de permitir a los usuarios elegir sus propias estrategias e implementar múltiples estrategias. Cada decisión afectará a los demás, e innumerables agentes inteligentes eventualmente tendrán la oportunidad de lograr el equilibrio de Nash y alcanzar la solución óptima. Esta solución óptima no es para que todos los usuarios sean rentables, sino que bajo la premisa de la equidad y la transparencia, todos los usuarios han implementado de manera completa y autónoma sus propias estrategias basadas en sus propias decisiones racionales. Este es un nuevo diseño de juego, no el juego tradicional.
En un sistema de competición de copa, después de que se anuncian los resultados de cada ronda de juegos, todos los jugadores reciben la misma información sobre el cambio en las condiciones. Los jugadores redefinen sus estrategias y las ejecutan en función de los cambios en las condiciones y el comportamiento de los demás jugadores. Una vez determinados los resultados de cada ronda, se puede calcular el valor de equilibrio teórico en función de la probabilidad de supervivencia continua de cada equipo y las probabilidades de que cada equipo se convierta en el ganador final generadas por el libre intercambio de jugadores, utilizando la fórmula matemática teórica del juego de campo medio. Este valor de equilibrio es el precio de una serie de equipos y fichas. Las emociones de los jugadores pueden hacer que el precio real se desvíe del precio teórico, y los operadores racionales (arbitrajistas) negociarán esta desviación, haciendo que el precio real tienda a ser el precio teórico. La existencia de arbitrajistas y operadores con preferencias emocionales en un mercado permitirá que el mercado genere suficientes transacciones, lo que es beneficioso para la actividad del mercado.
Con base en el análisis anterior, el diseño del modelo de juego del protocolo CP 505 debe considerar plenamente los siguientes supuestos:
1. Toda la información del concurso es abierta y transparente.
2. Ninguna regla del juego puede ser alterada por nadie.
3. Incluso si los resultados del juego son diferentes, no afectará la estrategia del juego.
4. Ningún grupo centralizado tiene la capacidad de interferir en la definición de reglas. Incluso si interfiere en el juego, no tendrá ningún impacto en la estrategia colectiva.
5. Cada participante es homogéneo. Todos buscan la mayor tasa de retorno en lugar de las probabilidades. Pueden ajustar repetidamente su comportamiento en función de las estrategias de otros participantes.
6. El impacto del comportamiento de un solo agente en todo el sistema es insignificante.
7. El precio de mercado se determina mediante la competencia y la liquidez suficientes. El precio de mercado se modifica dinámicamente por todos los participantes a través de juegos repetidos. Sus cambios reflejan el estado y la distribución de probabilidad de las estrategias de todas las entidades inteligentes en el mercado. El precio de mercado se considera un resultado de equilibrio producido por un juego de campo medio.
La tecnología de cadena de bloques y la tecnología de contratos inteligentes basada en Ethereum permiten que todos los datos se puedan buscar y rastrear públicamente. Al utilizar una red de contabilidad descentralizada y distribuida, los programas se pueden registrar en todos los nodos de la red y nadie puede alterar las reglas establecidas.
1. Convertir todas las apuestas de los equipos participantes en activos NFT basados en el protocolo ERC 721. Este activo también se puede comercializar de forma descentralizada.
2. Cuando un usuario compra el NFT de cualquier equipo, representa un tipo especial de apuesta.
3. Todas las apuestas no están controladas por ningún grupo centralizado, sino que se mantienen mediante contratos inteligentes y se distribuyen a los ganadores finales mediante contratos inteligentes.
4. Según la configuración del protocolo CP 505, todos los NFT se pueden destruir y convertir en tokens universales ERC 20. Sin embargo, una parte de los tokens ERC 20 obtenidos de cada destrucción de NFT se destruirán de forma permanente en la dirección del agujero negro.
5. El token se comercializa en un intercambio descentralizado basado en el modelo de creador de mercado automatizado (AMM), evitando cualquier intervención humana.
6. Se puede utilizar una cierta cantidad de tokens ERC 20 para volver a sintetizar la tarjeta NFT de un equipo, lo que significa volver a apostar. Generalmente, se puede generar de forma aleatoria. Si el usuario no está satisfecho con el equipo generado aleatoriamente, se puede destruir nuevamente el NFT, se puede obtener el token y se puede generar nuevamente.
7. La destrucción y síntesis de cada usuario según su propia decisión conducirá a la destrucción continua de tokens, lo que a su vez afectará el precio del token en el mercado secundario. Los compradores en este mercado necesitan comprar tokens para sintetizar nuevas tarjetas de equipo, y los vendedores de tokens necesitan reducir las pérdidas a través de la venta de tokens, o incluso reducir sus propios riesgos comprando barato y vendiendo caro. El precio de mercado será un precio formado por un juego de campo medio continuo. La destrucción y generación repetida, libre y racional de NFT por parte de los usuarios es una expresión plena de la estrategia de libre elección de los individuos.
8. Después de la final, todos los usuarios que tengan las tarjetas NFT del equipo campeón compartirán todas las apuestas del contrato. En teoría, cada usuario tendrá tiempo suficiente para sintetizar la tarjeta del campeón después de la final.
9. El resultado final de este modelo se expresa matemáticamente como el precio de equilibrio generado por una serie de juegos de campo medio.
Supuesto: Hay una competición a gran escala en el mercado en la que compiten 36 equipos por el campeonato. La competición dura un mes. Ya se sabe con certeza quiénes son los 36 equipos y el resultado de la competición es un acontecimiento público en el mundo físico con una certeza única. En teoría, cualquier juego competitivo puede hacer realidad este supuesto.
La primera caja ciega de NFT. Cada caja ciega genera aleatoriamente cinco apuestas de equipo. Cada apuesta es exactamente la misma. Por ejemplo, si una caja ciega vale $100, se abrirán aleatoriamente cinco NFT de equipo y cada NFT vale $20. Este $20 puede considerarse una apuesta.
En el mercado de negociación de NFT, el precio de negociación de los equipos populares aumentará hasta que se forme un precio de equilibrio. Como no hay demanda de equipos impopulares, el precio caerá mucho en teoría. Este es el primer equilibrio del juego de mercado.
Según el mecanismo del acuerdo CP 505, los NFT se pueden destruir y se puede producir un token ERC 20 fijo, V-Token, que luego se puede utilizar para volver a sintetizar cajas ciegas. La ventaja de esto es que los usuarios tienen la oportunidad de obtener chips NFT del equipo con el que están relativamente satisfechos.
Los V-Tokens generados al destruir NFT se controlan mediante contratos inteligentes, y 10% de los V-Tokens se venden en bolsas descentralizadas y se agregan al pozo total de premios. Esto aumenta la bonificación total del usuario. Los otros 10% de los V-Tokens se envían a una dirección de agujero negro para su destrucción.
Los poseedores del NFT de los equipos campeones finales comparten el pozo de premios.
Para los participantes, las acciones que pueden llevar a cabo incluyen, entre otras, las siguientes estrategias:
Compra una gran cantidad de cajas ciegas para obtener cartas de equipo populares, elimina cartas de equipo sin valor, sintetiza nuevas cajas ciegas y convierte gradualmente las cartas de equipo en tus manos en cartas de campeonato para obtener bonificaciones.
Vende los NFT de equipos populares cuyos precios se han inflado, compra los NFT de los equipos sobre los que tienes optimismo y obtén retornos de inversión en NFT.
Al dividir el NFT del equipo sobre el que no es optimista y generar V-Token, puede optar por venderlo para recuperar algunos costos o usar el V-Token para volver a sintetizar la caja ciega para continuar persiguiendo la contingencia del juego.
A medida que avanza la fase de grupos o la fase eliminatoria, el valor de los NFT de cada equipo cambiará, y el factor determinante de este cambio de valor proviene de la aleatoriedad de los resultados del juego. A medida que cambia el valor de los NFT de los equipos, los participantes tomarán las medidas que consideren adecuadas, como comprar o vender NFT de los equipos o fragmentar NFT o sintetizar cajas ciegas.
Los jugadores también pueden observar el precio de los V-Tokens. A medida que aumenta el número de equipos eliminados, aumenta la fragmentación. El precio de los V-Tokens puede ser inferior al precio teórico debido a compras insuficientes. Los jugadores que compren V-Tokens para sintetizar nuevos NFT obtendrán beneficios adicionales. Del mismo modo, si el aumento del valor del pozo total de premios provoca un aumento de la demanda especulativa de V-Tokens, el precio de los V-Tokens superará el valor teórico. En este momento, puede resultar rentable vender los V-Tokens generados por la fragmentación de los NFT de los equipos que no han sido eliminados pero que tienen pocas esperanzas de ganar el campeonato.
https://github.com/ai77simon/cp505/
La redacción de este código contó con el apoyo parcial del grupo Euro 505, un equipo empresarial independiente de Singapur. Realizaron un experimento social basado en la Copa de Europa basándose en este artículo. Mostraremos los datos experimentales a los lectores en el próximo artículo.
El protocolo CP 505, construido sobre la tecnología blockchain, ha creado una nueva teoría de juegos para todos los torneos basados en copas. Su base teórica proviene de teorías como los juegos de campo medio, el equilibrio de Nash y la economía del comportamiento. Técnicamente, debe ser una tecnología blockchain completamente descentralizada, abierta, transparente y a prueba de manipulaciones, así como la cooperación industrial de muchos mercados de comercio de NFT descentralizados y mercados de comercio de tokens descentralizados. En este juego, que equivale a la participación de un número infinito de individuos homogéneos, toda la información es abierta y transparente, y los usuarios pueden modificar las estrategias repetidamente, afectando así las estrategias de los demás, y finalmente lograr cualquier estado de equilibrio a corto plazo (la aleatoriedad de los resultados de la siguiente ronda de juegos aún no se ha generado). En teoría, todos los usuarios determinan conjuntamente la estrategia óptima, y la manifestación directa de esta estrategia óptima es el precio (incluido el precio del NFT del equipo y el precio del V-Token).
Como los jugadores siempre tienen distintas preferencias y emociones, el precio generado por la transacción puede desviarse del precio de equilibrio teórico. En ese momento, habrá arbitrajistas racionales que negocian esta desviación de precio, vendiendo caro y comprando barato, de modo que el precio de la transacción tenderá finalmente al precio teórico. Todos los precios son generados por jugadores con preferencias emocionales y arbitrajistas racionales en el mercado a través de transacciones, no por manipulación o tratos turbios. Los diferentes propósitos y estrategias de los arbitrajistas y los jugadores que persiguen preferencias personales para los equipos participantes aumentarán la actividad del mercado y lo harán más saludable.
En otro sentido, el diseño de esta regla es un intento de los humanos, bajo la innovación tecnológica, de utilizar la teoría matemática de juegos para romper el mecanismo tradicional de juego basado en probabilidades y lograr una nueva experiencia de juego que no tenga como propósito el juego sino la inversión.
Debido a la capacidad limitada de los autores, todo el trabajo de desarrollo y pensamiento de diseño tiene deficiencias. Espero que este estudio sirva de inspiración a más académicos y estoy dispuesto a aceptar críticas y correcciones de cualquier académico.
[1] Asch, P. (2017). Mathletics: cómo los jugadores, los directivos y los entusiastas del deporte utilizan
Matemáticas en el béisbol del siglo XXI. Princeton University Press.
[2] Lions, P.-L. (2007). Juegos de campo promedio. En: J. Math. Sci., Vol. 177, No. 3, pp. 415-430.
[3] Nash, JF (1950). Puntos de equilibrio en juegos de n personas. En: Proc. Nat. Acad. Sci.
Estados Unidos, vol. 36, núm. 1, págs. 48-49.
[4] Myerson, RB (1981). Diseño óptimo de subastas. En: Matemáticas de operaciones
Investigación, Vol. 6, No. 1, págs. 58-73.
[5] Nakamoto, S. (2008). Bitcoin: Un sistema de efectivo electrónico peer-to-peer.
En: Bitcoin.org.
[6] Kahneman, D., Tversky, A. (1979). Teoría prospectiva: un análisis de la decisión bajo
riesgo. En: Econometrica, Vol. 47, No. 2, pp. 263-291.
[7] Forrest, D., Simmons, R. (2006). Mercados de apuestas: una encuesta. En: Journal of
Mercados de Predicción, Vol. 1, No. 1, págs. 2-31.
[8] Tucker, AW (1950). Un dilema de dos personas. En: Psychometrika, vol. 17, núm. 2,
págs. 186-202.
[9] Leyton-Brown, K., Shoham, Y. (2008). Juegos multijugador. En: Fundamentos de los juegos.
Teoría: Una introducción concisa y multidisciplinaria, págs. 97-120. Morgan y Claypool.
[10] Nash, JF (1951). Juegos no cooperativos. En: Annals of Mathematics, vol. 54,
Núm. 2, págs. 286-295.)
Este artículo proviene de Internet: Innovación del mecanismo de juego del protocolo CP505 en el sistema de competición de copa basado en la teoría de juegos de campo medio
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