Detaillierte Erläuterung des Wirtschaftsmodells von SpaceNations. Könnte der Proof-of-Contribution-Mechanismus die optimale Lösung sein?

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Diese Runde der SpaceNation-Tests geht zu Ende. Nachdem ich zwei Zyklen des POC-Systems erlebt habe, bin ich der Meinung, dass P2E + P4F + POC könnte eine der optimalen Lösungen für die aktuelle Blockch seinain Spielökonomiemodell.

– Was ist POC

– Warum ist POC sinnvoll? Kann es das Problem der Todesspirale lösen?

– Die Logik verschiedener Charaktere im Spiel

– Werte der OIK AG PFP

1. Was ist ein POC [Proof of Contribution]

POC steht für Proof of Contribution. Space Nation plant die Verteilung von 50% $OIK an alle Mitwirkenden am Spiel, das heißt an alle, die über einen Zeitraum von 10 Jahren durch Gameplay am Spiel teilnehmen.

Es handelt sich um ein komplexes, zuverlässiges und faires System zur Messung der Beiträge der Spieler zum Spiel. In diesem System werden die Vermögenswerte, Identitäten, Erinnerungsstücke, Aktivitäten, Arbeit, Interaktion, Kampfkraft und Glück der Spieler berücksichtigt und umfassende Beitragspunkte berechnet. Den Spielern werden im Gameplay $OIK zugewiesen. Luftabwurf Jede Woche wird auf Basis der Punkte gepoolt.

Im gesamten Space Nation-Spielökosystem ist der POC-Mechanismus zum wichtigsten Weg geworden, um $OIK .

Aktuelle Berechnungsregeln

OIK-Belohnung = (Einzelne Saisonpunktzahl / Punktzahl aller Spieler) * OIK-Verteilung

Persönlicher Saison-Score = abgeschlossene aktive Punkte/Ziel-aktive Punkte*(0,1*abgeschlossene Erfolge + 2,25*gehaltene Erfolge)*Erfolgsbonus

In jedem Zyklus gibt es aktive Aufgaben und durch das Abschließen dieser aktiven Aufgaben können persönliche Saisonpunktzahlen erlangt werden. Außerdem gibt es im System ein Erfolgssystem und durch das Abschließen von Erfolgen können in jedem Zyklus Boni aus dem Erfolgsteil erlangt werden.

2. Warum ist POC sinnvoll? Kann es das Problem der Todesspirale lösen?

Kommen wir zunächst zum Spiel selbst zurück. Als Weltraum-MMORPG-Spiel ermöglicht Space Nation den Spielern, je nach ihren Vorlieben verschiedene Spielmodi auszuwählen, wie Bergarbeiter, Kämpfer, Piraten, Entdecker, Söldner, Hersteller, Waffenhändler und Herrscher. In der Einführungsphase benötigen die Spieler eine Anleitung, wenn sie mit den verschiedenen Spielmodi in Kontakt kommen möchten, und POC spielt eine solche Rolle.

1. Ermutigen Sie die Spieler, das Gameplay vom Einfachsten bis zum Fortgeschrittenen zu erkunden

Anreize selbst sind die besten Wegweiser. POC wird in jedem Zyklus von aktiven Aufgaben und Leistungssystemen begleitet, die die Spieler dazu ermutigen können, verschiedene Arten von Herausforderungen zu meistern, sich mit verschiedenen Spielweisen vertraut zu machen und den für sich am besten geeigneten Modus und die beste Positionierung zu finden. Sobald die Spieler die Art gefunden haben, die ihnen gefällt, ist es einfach, in den Spielzustand zu gelangen. Jeder Web3-Spieler ist ein Web2-Spieler.

2. Ausgabekontrolle der Mutterwährung $OIK

Der vernünftigste Punkt bei POC ist, dass die Ausgabe von OIK vollständig innerhalb des Zyklus verteilt ist, was bedeutet, dass alle Ausgaben vorhersehbar sind, sodass der Preis leichter zu kontrollieren ist. Solange die Szenarien Spielumsatz + Konsum zur Rückkopplung des OIK-Preises verwendet werden, kann die Ausgabe von POC zu einem stabilen Einkommen werden, das jeder anstreben möchte.

Stellen Sie sich vor? Wenn der Preis von OIK bleibt stabil, wird jemand aktive Aufgaben und Erfolge abschließen? Die Antwort ist offensichtlich.

Das Abschließen aktiver Aufgaben und Erfolge leitet die Benutzer dann zur Produktion und zum Konsum an, wodurch das Wirtschaftssystem im Spiel – CHR/Materialien – einen Kreislauf schließen kann.

3. Kontrollieren Sie den Wirtschaftszyklus im Spiel

Das Problem der Todesspirale ist bei Blockchain-Spielen unvermeidlich. Das Wesen der Todesspirale besteht darin, dass der Output auf lange Sicht größer ist als der Verbrauch. Da der Output im Spiel unvermeidlich ist, besteht der beste Weg darin, mehr Verbrauchsszenarien zu schaffen.

Es gibt mehrere Arten von Vermögenswerten im Spiel: CHR, Materialien, Blaupausen, Teile

  • Quelle von CHR: Erfülle Aufgaben/verkaufe von Monstern fallengelassene Ausrüstung

  • Materialquelle: Aufgaben erledigen/ Farmen/ Kopieren/ Minen

  • Quelle der Blaupause: Chance, dass sie von BOSS fällt

  • Teilequelle: Aufgaben abschließen/Produktionsbänke/Gildenkriege usw.

Der CHR im Spiel ist eine dynamische Währung, die sich mit der Marktnachfrage ändert.

Materialverbrauch: Aufgaben einreichen/Hochwertige Materialien verfeinern/Raumschiffe bauen/Teile herstellen

Hier entsteht im Spiel ein Zyklus aus Produktion und Konsumtion.

Für High-End-Spieler : Wenn du im Spiel stärker werden willst, dann musst du ein Raumschiff höherer Stufe bauen und es mit der Ausrüstung der höchsten Stufe ausstatten. Der Verbrauch hier muss enorm sein.

In diesem Fall muss die Nachfrage größer sein als die Produktion, und sie werden die Top-Spieler im Spiel. OIK ist eigentlich eine flache Kurve. Die Top-Spieler haben in jedem Zuteilungszyklus oft den größten OIK, aber ihre tatsächlichen Anstrengungen, sowohl insgesamt als auch phasenweise, sind oft weitaus größer als die Rendite auf OIK.

Nachdem sie OIK erhalten haben, müssen sie überlegen: Sollten sie es gegen Geld eintauschen, um weiter zu investieren in Entwicklung? Oder es gegen spezielle OIK-Vanity-Artikel eintauschen? Oder es behalten, um ihre Governance-Autorität zu erhöhen? Natürlich ist diese Art von Benutzergruppe relativ klein, und ihr Beitrag zum gesamten Spiel ist auch der größte.

Für Spieler der mittleren Leistungsklasse : Sie können schrittweise investieren, bis sie den Punkt finden, an dem sie ihren Nutzen maximieren können. Sie werden weder die Spitze der Bestenliste anstreben, noch werden sie den Fortschritt des Spiels zu schnell verfolgen, sondern ihren Nutzen maximieren, d. h. Geld verdienen. Daher sind sie bereit, die anfänglichen Kosteninvestitionen zu bezahlen, und sie werden höchstwahrscheinlich OIK-Belohnungen erhalten, die Ihre Kosten übersteigen, und dieses Einkommen ist dauerhaft und kontinuierlich.

➤ Für Low-End-Spieler: Sie sind möglicherweise nicht bereit, viel Geld zu investieren, sind aber bereit, Zeit und Geld zu investieren, um es mit sichtbaren Vorteilen zu versuchen. Da ihr Aktivitätsniveau jedoch niedrig ist, können sie nicht viele Erfolge erzielen, ihr Beitrag zum Spiel ist relativ gering und sie können möglicherweise nicht viel OIK zuweisen.

Hier werden wir feststellen, dass es sich bei der Mehrheit der Gamer wahrscheinlich um Spieler der mittleren und unteren Preisklasse handelt, die alle das Spiel aus Profitgründen spielen, aber mit der Erkundung der Spielinhalte werden sich weitere Investitionsszenarien ergeben.

Manche Leute fragen sich vielleicht, warum sie investieren sollten, denn im Laufe des Spiels werden immer mehr Inhalte und Gameplay generiert und das gesamte Spielsystem selbst ist voller Spiele. Sie haben keine Möglichkeit zu messen, ob jedes Upgrade und jede Verbesserung Ihnen mehr Vorteile bringt.

Und die Voraussetzung dafür ist, dass Space Nation zum Spaß gespielt werden kann, was die Community und ich spüren können. Derzeit ist der Inhalt vielleicht weniger als 20%, aber er hat die Spieler bereits dazu gebracht, mehr als den Wert des Inhalts auszugeben, um Schiffe auf höherem Niveau zu bauen.

Es gibt auch Web2-Spieler, die unsägliche Strapazen und Schwierigkeiten überwunden haben, um spielen zu können, viele Spieler, die neue Computer gekauft haben, um SN zu spielen, und viele Web3-Bonzen, die ein Wettrüsten begonnen haben. Das globale Serverdesign hat es chinesischen Spielern auch ermöglicht, gegen Legionen aus Übersee zu kämpfen.

Wenn es kein Spiel gibt, bei dem es keine Möglichkeit gibt, externen Wert zu erzeugen, dann gerät jedes Wirtschaftsmodell früher oder später in eine Abwärtsspirale.

Warum kann POC unter diesen Prämissen den Wirtschaftszyklus im Spiel kontrollieren?

Denn die von POC erhaltenen OIK und die Spielökonomie sind eigentlich zwei Systeme, die sich gegenseitig beeinflussen. Manche Leute werden in das Spiel investieren, um den Wert von OIK zu verfolgen und Konsum zu generieren. Wenn im Spiel Konsum stattfindet, kann sich die Spielökonomie leicht in Richtung eines positiven Kreislaufs bewegen.

Zweitens, Das POC-System kann Benutzer anleiten, den Materialverbrauch oder CHR abzuschließen. Beispielsweise können den aktiven Aufgaben in jedem Zyklus Aufgaben mit Verbrauchsszenarien hinzugefügt werden, um das wirtschaftliche Output-Verbrauchs-Verhältnis des gesamten Spiels aus einer Makroperspektive zu regulieren.

Daher ist Space Nation von hoher Qualität und spielbar und hat während der internen Testphase das hervorgebracht, was wir als zahlende Spieler bezeichnen. . Sie sind keine Spieler, die den maximalen Nutzen anstreben . Das Projektteam muss lediglich bei der OIK-Preiskontrolle und dem POC-System gute Arbeit leisten, um Produktion und Verbrauch im Spiel auszugleichen.

Das Projektteam ist sehr zuversichtlich, dass sich in den nächsten zehn Jahren eine gute Game Circulation entwickeln wird, bei der der Spaß das Verdienen vorantreibt und das Verdienen für den Spaß sorgt.

3. Die Logik der verschiedenen Rollen im Spiel

Space Nation Online widmet sich dem Aufbau einer virtuellen Weltraumgesellschaft. In dieser Gesellschaft können die Spieler je nach ihren Vorlieben verschiedene Spielweisen wählen, beispielsweise Bergarbeiter, Kämpfer, Piraten, Entdecker, Söldner, Hersteller, Waffenhändler und Herrscher. Diese Rollen nehmen an wirtschaftlichen Aktivitäten teil und tauschen Sie ihre jeweiligen Werte aus.

Spielablauf der Bergleute: Bergleute sind wahrscheinlich die stabilsten Einkommensbringer im Spiel. Sie müssen nur ein Bergbauschiff besitzen (gekauft, hergestellt oder von anderen gemietet), und schon können Sie Bergmann werden. Sie können Erzmaterialien durch Bergbau, Gasgewinnung usw. erhalten. Erzmaterialien sind in diesem System immer gefragt, daher können Sie sie im Auktionshaus gegen CHR verkaufen und CHR dann gegen externes Einkommen (USDT/ETH/IMX usw.) eintauschen. Große Bergbauorganisationen werden die Preisgestaltung der Materialien während des gesamten Spiels im Austausch für stabile Erträge kontrollieren, und die Beamten werden versuchen, die Entstehung von Monopolen so weit wie möglich zu kontrollieren; am Ende ist es wahrscheinlicher, dass der vom Markt gebildete Konsenspreis erreicht wird.

Spielablauf bei Schlachtschiffen: Schlachten sind der Hauptgrund für den Spielspaß. Sie müssen nur ein Schlachtschiff besitzen, um zu kämpfen, und jeder kann ein Schlachtschiff der Stufe T 0 kostenlos erhalten, aber das eigentliche Gameplay und der eigentliche Zyklus beginnen, nachdem der Spieler ein Schiff der Stufe T 1 erhalten und einer Gilde beigetreten ist.

Kampfszenen umfassen: Erledigen von Aufgaben/Feldern/Dungeons/PVP. Dies sind die Kämpfe mit den niedrigsten Investitionskosten, und Sie können sie gegen CHR, Materialien und Blaupausen eintauschen. Es gibt auch einige Kampfszenen, die mehr Ressourcen erfordern: Gildenkämpfe/Meisterschaften usw., bei denen Sie die beste Ausrüstung und Auszeichnungen erhalten können. Im Vergleich zu Bergleuten haben Schlachtschiffe mehr Gameplay und Szenen, die Ihr Verständnis und Ihre Strategie der Kampffähigkeiten, die Konfiguration des (Kapitän + Raumschiff + Besatzung + Ausrüstung)-Builds, die Zuteilung von Zeit und Energie usw. auf die Probe stellen; die Vorteile des Kampf-Gameplays sind nicht nur instabil, sondern auch schwierig. Die Vorteile des Kampf-Gameplays sind nicht nur instabil, sondern auch schwierig.

Explorer-Gameplay: Entdecker steuern ihre Erkundungsschiffe, tauschen die Informationen aus, die sie bei der Erkundung der bekannten und unbekannten Grenzen des Weltraums erhalten, zeichnen Schatzkarten und verkaufen sie an Gilden oder andere gegen Belohnungen. Dies ist eine Aktivität, die Ihr Glück auf die Probe stellt. Sie generiert auch eine gewisse garantierte Rendite und die Investition ist viel geringer als beim Bergbau und beim Kämpfen.

Natürlich wird es auch Produzenten (die nur Ausrüstung oder Raumschiffe zum Verkauf herstellen) und Waffenhändler (Liquidity Provider und Market Maker im Spiel) im Spiel geben, um das Wirtschaftssystem und das Gameplay des Spiels zu bereichern. Jeder Charakter tauscht seinen eigenen Wert aus. Jedes Verhalten, das externen Wert einbringen kann, kann zum Tausch gegen Vorteile genutzt werden.

Das Auktionshaus im Spiel spielt eine wichtige Rolle beim Wertaustausch und beim Spielen. Ihre Kauf- und Verkaufstransaktionen sind ebenfalls autonom und voller Spiele. Der Projektbesitzer kann auch neue Verbrauchsszenarien generieren, indem er eine Bearbeitungsgebühr von 5% CHR erhebt.

IV. Der Wert der OIK AG PFP

Viele der Personen, die am internen Test teilnahmen, hatten tatsächlich keine Vorstellung vom Wert von OIK. Tatsächlich lässt sich dieses Konto sehr einfach berechnen.

$OIK erfasst als übergeordnete Währung von SN den Wert der gesamten SN.

Gesamt: 1 Milliarde

TGE-Zirkulation: 5 – 10% (höchstwahrscheinlich weniger als 5%, wir berechnen es als 5%)

Erstauflage: 50 Millionen

50% wird innerhalb des Spiels generiert

Wenn OIK sich mit anderen ähnlichen Spielen wie Bigtime vergleichen lässt, kann sein Maximalwert 5 U erreichen; wenn es mit dem aktuellen Marktwert verglichen wird, kann es 1,5 – 2 U erreichen.

Pixel: Vom FDV-Benchmark – bis zu 2 U / Vom Marktkapitalisierungs-Benchmark – 6 U

Illuvium: Vom FDV-Benchmark – 0,7 U / Vom Marktkapitalisierungs-Benchmark – 6 U

Mavia: Vom FDV-Benchmark – 0,9 U / Vom Marktkapitalisierungs-Benchmark – 2 U

matr1x fire: Benchmarking von FDV – 1,2 HE

Datenzeit: 27. April Markt | Dies sind alles Referenzdaten, und die Preise wurden auch vom Gesamtmarkt beeinflusst und angepasst. Sie können den Wert von OIK anhand Ihrer Bewertung des Spiels verankern. Ich denke, Leute, die das Spiel erlebt haben, sollten nicht das Gefühl haben, dass es schlechter oder viel schlechter ist als die oben genannten Spiele.

Das gesamte Spiel kostet derzeit mehr als 30 Millionen US-Dollar, was ein Vielfaches der Finanzierungssumme für viele Spieleprojekte ist. Viele Spiele erhielten sogar Finanzierungen in zweistelliger Millionenhöhe, konnten das Spiel aber trotzdem nicht produzieren und das Produkt war schwer herzustellen.

SN hat bereits ein Produkt von absoluter Spitzenqualität im Web3-Bereich produziert, ohne eine Finanzierung angekündigt zu haben. Daher liegt meine vorsichtige Schätzung für OIK bei 1-2 U.

Wenn die nachfolgenden Spiele besser abschneiden, wird es meiner Meinung nach nicht schwer sein, jedes Spiel auf dem Web3-Markt zu übertreffen. SN hat oft erwähnt, dass MMORPG die einzige Spielkategorie mit der höchsten Liquidität unter allen Spieltypen ist. Die Verwendung von Web3-Technologie und -Tools zur Ergänzung des Produkt- und Wirtschaftsdesigns von MMORPG soll die Liquidität in der virtuellen Wirtschaft weiter stärken und eine riesige virtuelle Wirtschaft aufbauen. Wenn dieses Ziel erreicht wird, wird SNs wirtschaftliche Größe alle Spiele übertreffen, und diese Obergrenze ist einfach unvergleichlich.

Alpha Gate und PFP sind immer noch unterbewertet

Alpha-Gate-Menge 515

freemint – 2 E

PFP-Menge 3056

0,3 Weiß 0,4 Öffentlicher Verkauf bis 0,5 E

Während dieser Closed Beta haben AG und PFP einen 70-tägigen Soft Pledge eröffnet, der 1% OIK produziert; das Gates-Einkommen beträgt 54 pro Tag, während das PFP-Einkommen 29 pro Tag beträgt; der Preis beträgt 1 U

AG – 70 Tage Gewinn: 3780 OIK – 3780 U

PFP – 70-Tage-Gewinn: 2030 OIK – 2030 U = 0,65 ETH

Wenn man von den Einnahmen aus dem Eintritt absieht, ist es sehr wahrscheinlich, dass die OIK-Einnahmen aus PFP ihren eigenen Wert übersteigen. Da den meisten Leuten fehlt das Urteilsvermögen hinsichtlich des Wertes von OIK, sie sind sich der Unterbewertung von PFP nicht bewusst.

Dies sind jedoch nur zusätzliche Vorteile für Alphagate und PFP. Als eigenkapitalbasierte NFTs haben AG und PFP nicht nur ökologische Vorkaufsrechte (AGs Mining-Schiff ist kostenlos und diejenigen, die das Mining-Schiff gewonnen haben, haben bereits Geld verdient); sie haben auch einen erheblichen Zuwachs im POC-System.

Erfolge: Durch das Halten von PFP AG erhöht sich die Anzahl glorreicher Erfolge und Erfolgspunkte im System direkt, sodass Sie in jedem Zyklus der OIK-Freigabe mehr OIK erhalten als andere.

Bonus: Die Holding AG fügt Ihrer OIK-Zuteilung direkt einen Prozentkoeffizienten hinzu, der je nach Seltenheit der vier Tore zwischen 2,5% und 5% liegt.

Im Laufe des Spiels werden die Vermögenswerte der Benutzer und die von ihnen erzielten Erfolge zunehmen und der Wert von AG wird immer höher und seltener. Die Preise für AG werden nicht zu hoch sein.

Erfolge und Boni werden bei jeder Verteilung wirksam, was bedeutet, dass Sie Geld verdienen können, ohne im Spiel etwas zu tun. Sie müssen nur einfache aktive Aufgaben erledigen, um den maximalen Nutzen aus den OIK-Erträgen zu ziehen. Der Wert dieses Teils ist unschätzbar. Sie müssen nur wissen, dass 50% OIK aus dem Spiel stammen …

V. Schlussfolgerung

Natürlich ist SN noch ein Produkt in der Testphase und wird mit vielen Problemen konfrontiert sein. Vom Beginn der Tests bis heute hat sich der Spielserver von anfänglicher Instabilität zu immer stabilerer Stabilität entwickelt, einige Fehler werden auch schnell behoben und das Projektteam hört sich die Stimmen aller Spieler an. Es ist fast so, als würde jeden Tag eine kleine Änderung vorgenommen und alle paar Tage eine umfassende Überarbeitung.

Während sich der Testzyklus einem Monat nähert, hat die Anzahl der Spieler nicht abgenommen, sondern zugenommen. Daran besteht kein Zweifel, denn OIK wird immer kleiner! Und die Spielergruppe ist im Grunde bis in die frühen Morgenstunden aktiv. Das Team arbeitet sogar ununterbrochen daran, Probleme im Spiel zu beheben, und die Gemeinschaftsatmosphäre ist sehr gut.

Natürlich verzögerte sich die Veröffentlichung des Bergbauschiffs aufgrund von Serverproblemen und das Wirtschaftssystem war nicht besonders gut präsentiert. Glücklicherweise wurde es jetzt erfolgreich veröffentlicht. Die Blaupausen und CHR im Spiel wurden aufgrund der enormen Nachfrage auf neue Höchstpreise getrieben, aber wir hoffen auch, dass weitere Inhalte hinzugefügt werden, um zu testen, ob das Wirtschaftssystem des gesamten Spiels verifiziert ist.

Aus meiner Sicht wird das aktuelle Wirtschaftsmodell von SN aus P2E + Play for Fun + POC jedoch eine der besten Lösungen für das aktuelle Wirtschaftsmodell von Blockchain-Spielen sein. Das Schwungrad von SN wird starten, nachdem der Wert von OIK verankert ist.

Dieser Artikel stammt aus dem Internet: Detaillierte Erläuterung des Wirtschaftsmodells von SpaceNations. Könnte der Proof-of-Contribution-Mechanismus die optimale Lösung sein?

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Kurz gesagt: Die Anzahl der aktiven Adressen bei LTC ist seit letzter Woche stark zurückgegangen. Die Anzahl der Transaktionen bei LTC ist ebenfalls rückläufig, was zeigt, dass die Dynamik nachlässt. Die EMA-Kreuzlinien bilden derzeit ein rückläufiges Signal und gehen in einen Abwärtstrend über. Der Preis für Litecoin (LTC) verzeichnete einen dramatischen Anstieg von 40%, dem innerhalb einer Woche schnell eine ebenso starke Korrektur folgte, was Fragen zu zukünftigen Trends aufwirft. Ein Rückgang der aktiven Adressen und Transaktionen deutet auf ein nachlassendes Interesse hin, während rückläufige Signale der Kreuzlinien des Exponential Moving Average (EMA) auf einen möglichen Abwärtstrend hinweisen. Diese Entwicklungen deuten auf eine kritische Phase für LTC hin, da es möglicherweise in eine Preisanpassungsphase eintreten wird, bevor es sich stabilisiert. Die Anleger beobachten genau, ob LTC diese rückläufigen Trends überwinden kann oder ob es weiteren Korrekturen ausgesetzt sein wird. Die Anzahl der aktiven Adressen bei Litecoin nimmt stark ab…

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