Aufbau einer neuen Erlebnisökonomie: Wie können On-Chain-Aufgaben sinnvoller gestaltet werden?
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Originalübersetzung: TechFlow
On-Chain-Aufgaben haben mich schon immer gestört. Sie sind unvollendet und wenig erforscht, aber dennoch bei einer bestimmten Zielgruppe äußerst beliebt. Es ist an der Zeit, die innere Bedeutung hinter On-Chain-Aufgaben neu zu untersuchen und nicht nur das Phänomen der Klickfarmen.
Seit Joseph Pine und James Gilmore den Begriff „ Erlebniswirtschaft „1998 hat sich das Tempo der Erlebniswirtschaft nur noch beschleunigt. Mit der rasanten Entwicklung des Internets und dem Aufstieg sozialer Algorithmen, künstlicher Intelligenz, Prognosemärkten und Kryptowährungen ist die neue Erlebniswirtschaft voller minderwertiger Inhalte, aber es ist immer noch möglich, das zu ändern. Im Kontext des zusammengebrochenen Spätkapitalismus wird diese neue Erlebniswirtschaft jenseits von Erlebnisprodukten wie AirBnB, Top Golf und geräumigen Apple Stores on-chain für eine neue Generation aufgebaut.
Die Entwicklung neuer Aufgaben mit Spaßfaktor und stärker vernetzten Erlebnissen kann tatsächlich zu kostengünstigeren und fürsorglicheren Lösungen für die Autismusepidemie führen und einen Weg zur Erreichung dieses Ziels aufzeigen.
In diesem Beitrag wird untersucht, wie Prinzipien des Spieldesigns und der Veranstaltungsplanung On-Chain-Aufgaben in aussagekräftigere, ansprechendere und interaktive Erlebnisse verwandeln können, die unser physisches Selbst mit neuen digitalen Welten verbinden.
Als Community-Builder und lebenslanger Gamer denke ich jedoch, dass wir bei der Sinnhaftigkeit von Quests steckengeblieben sind. Da neue Technologien immer allgegenwärtiger werden, haben wir jetzt die Möglichkeit, integriertere und interoperablere kreative Erlebnisse zu schaffen, die die persönliche Reise mit dem digitalen Selbst verbinden.
Wie Daisy Alioto auf dem diesjährigen FWB FEST treffend beschrieb, bietet die aufkommende Geschmacksökonomie die Möglichkeit, Designmuster zu entwickeln, die abenteuerlicher und kollaborativer sind. Meiner Meinung nach ist kein Designmuster reifer für eine Neudefinition als Aufgaben.
Aber um eine Community für dieses neue Internet zu gestalten, bedarf es einer Kombination neuer Fähigkeiten, die weit über die Entwicklung einer attraktiven App mit cooler Backend-Technologie oder eines durchschnittlichen sozialen Clubs hinausgehen. Es bedarf einer Kombination aus Fachwissen in Eventdesign und Benutzeroberfläche, Spieldesign, Erzählkunst und menschlicher Psychologie, um die richtigen Zutaten zu schaffen, die die Aufgabe sowohl unterhaltsam als auch weniger nervig machen.
Bevor wir beginnen, muss eines klargestellt werden: Eine Missionsplattform, die NFTs als Köder anbietet, damit Airdrop-Jäger wie Geier herbeieilen können, ist keineswegs eine vollständige und sinnvolle Mission. Missionsplattformen sind sich dieser Realität durchaus bewusst, daher muss die kreative Arbeit zur Vervollständigung dieses Zyklus von einzelnen Communities geleistet werden.
Das ist nicht unbedingt die Marktplatzoder der Fehler des Erstellers. Es dauert eine Weile, bis so etwas richtig funktioniert, insbesondere bei einer neuen Schnittstelle.
Spieldesign für Aktivitäten
Für Nicht-Gamer können die meisten heutigen Spiele, die keine Ego-Shooter (FPS) sind, in zwei Typen unterteilt werden: Open-World- und lineare Spiele. In einer offenen Welt können Spieler ein riesiges Land, eine Stadt oder eine virtuelle Szene frei erkunden, so als würden sie im Urlaub eine neue Stadt erkunden. In einem linearen Spiel müssen Spieler eine Reihe von Schritten nacheinander ausführen – hierhin gehen, dies tun, mit dieser Person sprechen, alles in dieser Reihenfolge.
Beide Typen funktionieren gut bei persönlichen Veranstaltungen.
Damit diese Spieledesigns jedoch gut funktionieren, muss ein Team guter Geschichtenerzähler sich dem Aufbau einer zusammenhängenden, interessanten und gut durchdachten Erzählung widmen. Die vier Schritte des Game Storytelling können ihre Entscheidungen leiten:
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Einführung: In eine neue Gegend gehen (einschließlich Reisezeit und Akklimatisierung), mit neuen Leuten sprechen
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Erweiterungen: Klicken oder erfüllen Sie Ziele, sammeln Sie Power-Ups, lernen Sie die Spielmechanik und stellen Sie Themen vor
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Progression: Gegenstände herstellen, Gegenstände verwenden, mit der Welt interagieren
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Finale: Fähigkeitstest, Bosskampf (oder in unserem Fall Hackathon-Review)
Eventdesigner können diese Bausteine (und die entsprechende Blockchain-Infrastruktur) nutzen, um lebendigere, nahtlosere und interoperablere Erlebnisse zu schaffen, die es Communities ermöglichen, zu gedeihen. Diese Art der Gamifizierung geht über das Aufsteigen in einem lauten Discord-Server durch Hinzufügen von Lärm hinaus. Stattdessen führt es uns aus algorithmischen Echokammern heraus und schafft reichhaltige Verbindungsmöglichkeiten, ähnlich den Verbindungen, die in klassischen Online-Spielen wie World of Warcraft hergestellt werden, aber persönlich oder auf der Blockchain stattfinden können.
Beispielsweise könnten Sie bei der nächsten Veranstaltung mit 30.000 Mitgliedern einen Raid (eine Schatzsuche, die schließlich zu einem schwierigeren Rätsel führt) veranstalten, bei dem die Teilnehmer zusammenarbeiten müssen. Oder verwenden Sie eine Technologie, die die Entfernung Ihres Telefons zu einer Ressource (Waren) liest und automatisch eine Truhe öffnet, wenn Sie genügend Gegenstände gesammelt haben. Durch ein Gleichgewicht zwischen positiven und negativen Rückkopplungsschleifen können Spieler unterschiedlicher Fähigkeitsstufen ihren Platz finden. Diese Art des kollaborativen Spiels ist in seiner Fürsorge für die Gemeinschaft ermächtigend, nicht ausbeuterisch.
Schauen wir uns nun an, wie sich die Quests in Kombination mit diesen Spielelementen tatsächlich in einem Event auswirken.
Aufgabengestaltung für Aktivitäten
Jeder der Erzählschritte des Spiels wird auch im Quest-Design repliziert, was es sehr einfach macht, es in verschiedene Arten von Quests umzuwandeln. Eine vollständige Liste gewaltfreier Spieldesignmuster finden Sie in Patrick Littells wertvollem kostenloses Buch zum Thema.
Die vier grundlegenden Questspiel-Elemente sind:
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Erforschung: Neue Gebiete, neue Charaktere
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Erweiterung: Entdeckungsfenster, Herstellung, neue Fertigkeiten
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Ausbeuten: Erhalten Sie Belohnungen, Waren und Gegenstände
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Meisterschaft: Nehmen Sie am nächsten Event teil oder steigen Sie ins nächste Level auf
Wie wir wissen, war Kryptowährung bisher hauptsächlich auf einen Teil des Questmodells beschränkt: die Erweiterung. Ich würde sagen, dass der Prozess des Sammelns von Gegenständen der langweiligste Teil jeder Quest ist. Wenn unsere Vorstellungskraft nur auf dem monetarisierbarsten Teil der Quest verweilt, wird dies unseren Zweck deutlich verdeutlichen. Wir können jedoch auch andere Schritte in das Modell integrieren. Eine Kampagne, die alle Elemente einer Quest enthält, kann einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Schließlich sollte das Hauptziel einer Kampagne darin bestehen, eine Erfahrung zu schaffen, die es wert ist, immer wieder erzählt zu werden.
Dieses Jahr, FWB Fest '24 war die einzige Veranstaltung, die dieses Konzept richtig umgesetzt hat. Es wurde eine Schnitzeljagd veranstaltet, bei der sich fast alle zu sammelnden IYK-Tags an fußläufig erreichbaren Orten befanden, an denen die Leute natürlicherweise Freunde treffen würden. Besonders bemerkenswert war, dass sie die Schnitzeljagd so gestalteten, dass die Teilnehmer keine Gebühr zahlen oder eine neue mobile App herunterladen mussten. Dieses erweiterte Erlebnis verlieh der Suche einen sozialen Charakter und verteilte Belohnungen an erfolgreiche Inhaltsersteller, Spieler und zusätzliche Aktivitätsstationen als Anerkennung für ihre harte Arbeit.
Ein weiteres neues Projekt, das sich für die Aufgabengestaltung eignet, ist Soulmates von Amelia Guertin. Soulmates ist ein Matchmaking-Fragebogen, der Menschen bei Krypto-Events zusammenbringen soll. Trotz des wachsenden Problems der Einsamkeit zeigt Amelia, wie unangenehm das Kennenlernen neuer Leute und das Daten sein kann, aber durch die Einbeziehung von Vorwärts- und Rückwärts-Feedbackschleifen trotzdem Spaß machen kann.
Eventdesigner brauchen Game-Design-Kenntnisse
Das Veranstaltungsangebot für neue Technologien überrascht mich immer wieder und ist oft nicht sehr positiv. Von zu vielen eingeladenen Rednern bis hin zu Nebenveranstaltungen, die über große Städte verteilt sind, können Veranstaltungen oft zu einem Streitpunkt werden. Bevor wir uns also mit den Themen befassen, die unsere Mission anspricht, müssen wir sicherstellen, dass wir einer bereits überfüllten Stadt keinen zusätzlichen Lärm hinzufügen, der die Veranstaltung weniger zufriedenstellend macht.
Nimm das Liste von knapp 400 ETHCC 24 Side Events, die Michael Williams (Produktleiter bei Serotonin) half bei der Zusammenstellung, unterstützt durch die Serotonin-Plattform . Das sind eine Menge Veranstaltungen für über 5.000 Menschen, insbesondere wenn man bedenkt, dass andere große Veranstaltungen wie DragonCon jährlich rund 70.000 Menschen beherbergen und es nur eine Handvoll Nebenveranstaltungen gibt, die von großen Sponsoren organisiert werden. Die meisten dieser Veranstaltungen erfordern viel Reise- und Zeitmanagementfähigkeiten.
Die gute Nachricht ist, dass wir durch die Entwicklung kompakterer und vielfältigerer On-Chain-Event-Erlebnisse den Spaß messen und gleichzeitig Technologien integrieren können, die den Entwicklern zu höheren Einnahmen verhelfen. Sehen wir uns an, wie Event-Designer bessere Quests und Events erstellen können.
Wie Aufgaben eine bessere Off-Chain- und On-Chain-Ökonomie fördern
Obwohl Internetnutzer die verschiedenen sozialen Anwendungen und die ständigen Aufforderungen zur Teilnahme vielleicht satt haben, erfordert der Spaß an der Community doch einige Herausforderungen. Leider erfordern alle Aufgaben Anstrengung. Dieser Realität können wir nicht entgehen. Die gute Nachricht ist, dass Aufgaben für beide Parteien auch eine Herzensangelegenheit sind. Wie gesagt, ich investiere kein Geld, aber ich investiere Liebe, und diese Liebe beruht auf Gegenseitigkeit.
Egal, ob Sie einem Laufclub, einem Schachclub oder einem Survivalclub beitreten, Quests bieten die Möglichkeit, Gamification-Elemente durch Ressourcen (virtuell oder real), Erzählungen und Charakterentwicklung einzuführen, die sich sowohl auf die persönliche als auch auf die On-Chain-Zusammenarbeit gut übertragen lassen.
Diese Mechanismen ermöglichen die kollaborative Kontrolle, die für die aufkommende Erlebnisökonomie erforderlich ist:
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Klicken: Wie können wir den Token-Verteilungsmechanismus in ein sicheres Offline-Erlebnis verwandeln? Ist das notwendig? Kann dies in der Einführungsphase vor der Veranstaltung geschehen?
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Inventar: Wie können wir durch ERC 6551-Token-Binding-Verträge eine bessere Benutzererfahrung für Treuequests schaffen? Wie können wir Spieler durch Verträge belohnen, die Verbesserungen gewähren, sobald sie genügend Gegenstände gesammelt haben? Schränkt dies die Spieler angemessen ein oder führt es zu unnötiger Offline-Reibung?
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Konverter: Wie können wir eine Ressource gegen eine andere austauschen (normalerweise über einen Verbrauchsmechanismus), um ein Level aufzusteigen? Können wir eine Überzeugungsprüfung verwenden, um Spielern besseren Zugang zu Offline-Waren zu verschaffen? Wie wirkt sich dies auf den Fortschritt einer Aktivität oder eines Spiels aus?
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Abfluss: Können wir Ressourcen aus der Wirtschaft entfernen oder eine Schwierigkeitsanzeige anpassen, die den Spieler einschränkt oder verlangsamt? Effizienzfanatiker lieben diesen kleinen Trick!
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Handelssysteme: Können wir interessantere In-Game- und Offline-Shop- und Merch-Stand-Erlebnisse schaffen? Ich liebe diese Arbitrageszenarien „Shops sind in diesem Teil der Karte billiger“! Hier zeichnet sich Krypto oft aus, wird aber oft durch die Vielfalt des Kapitals und manchmal, offen gesagt, durch die Vorstellungskraft eingeschränkt. Dies sind Fragen und Mechanismen, die Spieledesigner, Eventplaner und TGEs (Zeichen Generation Events) denken oft darüber nach. Allerdings müssen sie die On-Chain-Technologie noch in großem Maßstab durch Interoperabilität, Kettenabstraktion, günstige L2-Alternativen, Smart Wallets, Zahlungsagenten und umfangreiche KI-Agenten anwenden.
Eine Nebenquest im Spiel kann erfordern, dass Sie 20 Sterne sammeln, während Sie bei einer persönlichen Quest die sozialen Links von 20 Personen sammeln müssen. Die Art und Weise, wie sie ausgelöst werden, sieht völlig anders aus, ebenso wie andere Mechanismen, aber die Feedbackschleife ist oft ähnlich. Nur dieses Mal bestimmt die Community die Metaregeln des Spiels und steuert Änderungen am Spiel oder Algorithmus, um ein faireres, konsistenteres Erlebnis zu schaffen.
Quests bieten übrigens eine einzigartige Gelegenheit, über Content-Ersteller eine Community, ein Spiel oder ein Event bekannt zu machen. Es ist schwer zu schätzen, wie viele Stunden ich damit verbracht habe, Artikel über Änderungen der Overwatch-Metaregeln oder Elder Scrolls-Questleitfäden zu lesen, aber es sind definitiv Zehntausende.
Machen Sie Spaß zu einem KPI
Selbst wenn Sie kein Gamer sind, werden Sie verstehen, was moderne Videospiele so unterhaltsam macht, wenn Sie genügend Twitch-Streams sehen oder Kinder haben. Allerdings ist es viel komplizierter zu bestimmen, welches Verhalten im echten Leben oder in der Blockchain Spaß macht.
Allerdings ist es der schwierige Teil, den Spaß an die erste Stelle zu setzen, um zu messen oder zu konstruieren. Spiele und Aufgaben „machen Spaß, weil sie der Spaß sind, den wir beim Spielen erleben“, sagte der Autor und Videospieldesigner Ian Bogost 2014 in einem WIRED by Design sprechen . Über den Gemeinschaftsaspekt von Spielen sagte er: „Der Spaß entsteht durch die Aufmerksamkeit und Sorgfalt, die man in etwas steckt, das genügend Freiheit bietet – genügend Spielspaß –, damit diese Aufmerksamkeit etwas bewirkt.“
Events sind schon seit langem ein wichtiger Teil des Wachstums von Web3. Deshalb erleben wir, wie immer mehr Marken mit der Messung von Spaß experimentieren. Meiner Meinung nach ist dies viel tiefgreifender als die früheren periodischen Messungen der Stimmung. Wenn wir on-chain messen können, wie glücklich die Menschen im wirklichen Leben sind, ist der Nutzen endlos. Für Entwickler wie Winny , der Gründer von Soziale Netzwerke , dessen Motto „Spaß als KPI“ lautet, misst das Tippen mit einem NFC-Chip auf dem Fingernagel, wie oft man neue Leute trifft. Für viele gilt das als Luxus, wie die ständige Teilnahme an Veranstaltungen auf der ganzen Welt. Genau deshalb ist Chipped erfolgreich; es bietet unbegrenzte Interaktionen über Krypto-Events hinaus.
Glücklicherweise haben wir viele Top-Event-Builder in unserem Ökosystem. Jeder versteht „Spaß als KPI“ und weiß, wie man sich in die Erlebnisökonomie einfügt. Einige der Communities, die meiner Erfahrung nach bisher gut laufen, sind Objektiv/AAVE , FWB , Jungenclub , Und Alle Schiffe , die es verstehen, die Sinne anzusprechen, authentisch und beständig zu sein und mit Staunen zu überzeugen.
Gedanken zusammenfassen und Sinn finden
Alle diese Worte sollen ein so einfaches Konzept veranschaulichen. Was will ich?
Ehrlich gesagt wünsche ich mir wirklich, dass es mehr Puzzlespiele gibt. Ich möchte öfter mit meinen Freunden nachdenken. Ich möchte sie von der Insel wählen. Eigentlich möchte ich mehr Krypto Das Spiel . Aber im Ernst, nehmen Sie sich ein Beispiel an ihnen und starten Sie eine Nebenquest-Kampagne mit Freunden und Feinden.
Ob wahr oder nicht, es klingt lächerlich, dass Ethereum aus Unzufriedenheit mit einem Update von World of Warcraft entstanden ist und wir dem Ausgangsmaterial bislang nicht gerecht geworden sind, indem wir wirklich interessante On-Chain-Quests erstellt haben.
Schicht 3 ist keine Missionsplattform; es ist ein Tool, das wir zusammen mit anderen ähnlichen Tools verwenden sollten, um die Feedbackschleife zu schließen, die durch die Narrative (sowohl positive als auch negative, sie sind gleichermaßen wichtig) verwoben ist, und um die Interoperabilität zwischen Communities für maximalen Spaß zu ermöglichen. Token-Anreize sind nur eine Ebene der kompletten Missionserfahrung.
Warum sind On-Chain-Aufgaben besser als eine Datenbank, die einfach auf XP und endlosen Google Sheets basiert, die in Gruppenchats herumgereicht werden? On-Chain-Aufgaben bieten einen vollständigen Marketingkanal, der Benutzer, Spieler oder Community-Mitglieder nicht zwingt, zu zahlen, um zu gewinnen; sie helfen beim Aufbau einer austauschbaren, interoperablen, selbstbestimmten digitalen Identität und sind gleichzeitig ein Medium für Spaß. Der Schlüssel liegt hier darin, die Erzählung in Richtung „Erledige diese Aufgabe in der Hoffnung, Spaß zu haben“ zu verschieben, anstatt „Erledige diese Aufgabe in der Hoffnung, einen Airdrop zu bekommen“, was, wie wir gesehen haben, bisher nicht im Fokus einer stark finanzialisierten, währungsverrückten Branche stand.
Quests machen Spaß, vor allem wenn man sie mit Freunden macht. Die Frage ist nicht, ob, sondern wann wir jenseits von Pokémon GO einzigartige Videospiel-ähnliche Erlebnisse erleben werden, die On-Chain- und Off-Chain-Technologien im echten Leben kombinieren.
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