Wie schließt das TON-Spiel nach dem viralen Marketing den Geschäftskreislauf?
Original | Odaily Planet Daily
Autor | Nanzhi
Mit der Explosion von Notcoin hat das TON-Ökosystem ein Modell des viralen Spaltungswachstums durch Telegram-Einladungen übernommen. Diese Methode wurde bereits in vielen WeChat-Miniprogrammspielen verwendet, wie z. B. Sheep Sheep, Synthesize Watermelon und Cute Dog Transformation.
Aufgrund der Einschränkungen bei der Versionsnummer können inländische Spiele jedoch nicht das Direktzahlungsmodell übernehmen, und das gängigste Monetarisierungsmodell ist die Werbemonetarisierung. Im Telegram-Ökosystem gibt es in vielerlei Hinsicht keine Einschränkungen, und die praktische Verknüpfung mit der TON-Wallet bietet einen bequemen Zahlungskanal. Wie realisieren diese TON-Ökosystemspiele nach dem viralen Marketing eine kommerzielle Monetarisierung für Benutzer?
Bezahlte Requisiten
Nehmen wir als Beispiel die beliebtesten Klickspiele. Die In-Game-Token oder Punkte solcher Spiele hängen direkt von der Anzahl der Klicks ab. Einige Klickspiele haben TON als Bonus im Spiel hinzugefügt, aber die Gebühren sind nicht hoch. Bei TapSwap können Benutzer 0,5 TON (im Wert von etwa $3,5) bezahlen, um die doppelte Punktzahl dauerhaft zu erhöhen. Wenn Benutzer glauben, dass die Spieltoken des Projekts am Ende hohe Erwartungen und einen hohen Wert haben, wird der Kauf von Boost für langfristige Teilnehmer zu einem Muss.
Neben Klickspielen gibt es auch einige Projekte mit echtem Gameplay. Die zugrunde liegende Logik für Benutzer, solche Spiele zu kaufen, basiert nicht ausschließlich auf den Erwartungen von Crypto hinsichtlich der Ausgabe von Münzen, und einige Benutzer sind bereit, für das Spiel selbst zu zahlen.
Nehmen wir als Beispiel das bekannteste Spiel Catizen. Das Gameplay dieses Spiels ist das gleiche wie das süße Hundeverwandlungsspiel, das vor vielen Jahren auf WeChat populär wurde. Benutzer können Haustiere verschiedener Level züchten, ihre Ausgabetoken sammeln und dann weiter Haustiere höherer Level züchten. Damals konnte das süße Hundeverwandlungsspiel nur durch Werbung monetarisiert werden, aber Catizen hat im TON-Ökosystem einen anderen Ansatz gewählt.
Erstens hat Catizen ein Modul zum Kauf von kostenpflichtigen Spielgegenständen hinzugefügt. Benutzer können TON bezahlen, um Fisch-Token zu erhalten, was den Prozess des Ausbrütens von Haustieren in Catizen beschleunigen kann, und das marginale Wachstum der Eingabekosten ist sehr schnell. Die Top-Benutzer zahlen mehr für das Spiel als für die Spielbelohnungen. Laut der offiziellen Bekanntmachung von Catizen sind mehr als 501.000.000 Benutzer zu zahlenden Benutzern geworden, und die Konversionsrate ist bereits sehr hoch. Zusätzlich zu den kostenpflichtigen Requisiten plant Catizen, eine Launchpool-Plattform für Spiele zu werden, die wir später analysieren werden.
Startups für den Austausch
Anmeldung für Umtauschrabatte
Während andere Spiele ihre Benutzer immer noch durch Einladungsaufgaben belohnen, hat sich TapSwap als erstes an der Registrierungsaufgabe für neue Konten bei Binance beteiligt und es wurde bestätigt, dass sein Registrierungslink einen Einladungscode enthält.
Telegram hat 900 Millionen Nutzer überschritten, was im Vergleich zu Binances 200 Millionen Nutzern noch viel Raum für Entwicklung lässt. Es ist jedoch erwähnenswert, dass die Top-5-Download-Regionen Für Telegram sind Indien, Russland, die USA, Indonesien und Brasilien die wichtigsten Länder. Die meisten dieser Länder sind weder krypto- noch binancefreundlich, sodass das erzielbare Nutzerwachstum fraglich ist.
Produktverkehr austauschen
Pixelverse ist ein Kultivierungs- und Kampfspiel, bei dem Benutzer mit der Zeit automatisch Spielmarken erhalten und dann ihre Haustiere zum Kämpfen trainieren.
Pixelverse hat der Dashboard-Aufgabenliste eine Aufgabe zur Zusammenarbeit mit der Bybit Web3-Wallet hinzugefügt. Acht Tage nach dem Start erreichte die Anzahl der teilnehmenden Adressen 700.000. Odaily hat die Daten der in der Vergangenheit abgeschlossenen Aktivitäten abgefragt. Die letzten sechs Aktivitäten dauerten etwa 3–4 Wochen, und die Anzahl der teilnehmenden Adressen betrug 320.000, 250.000, 580.000, 120.000, 70.000 bzw. 80.000. Es ist ersichtlich, dass die Anzahl der Benutzer, die das TON-Ökosystem erfassen kann, viel höher ist als die von nativen Web3-Projekten, und es hat einen klaren Vorteil beim Verkehrswachstum.
Monetarisierung des Datenverkehrs
Aus dem vorherigen Abschnitt können wir ersehen, dass das Verkehrswachstum ein herausragender Vorteil von Telegram ist und Projekte, die eine große Community aufgebaut haben, ihren Verkehr auf andere Projekte übertragen und über diesen Kanal eine Monetarisierung realisieren können.
Zurück zu Catizen: Der Beamte hat den nächsten Entwicklungsplan für Launchpool und die Spieleplattform bekannt gegeben. Catizen hat Verträge mit mehr als zehn WeChat-Minispielen unterzeichnet und plant, diese Spiele schrittweise auf der Catizen-Spieleplattform zu veröffentlichen. Von Gaming Bot bis Game Launchpool wird es den Inhabern von Governance-Tokens mehr Möglichkeiten bieten.
Es gibt auch eine Vielzahl von Projekten, die diese Methode anwenden, und die spezifischen Übungspfade sind ebenfalls unterschiedlich. Beispielsweise leitet die Bildungsanwendung XPLUS den Verkehr über den Werbebereich auf der Homepage direkt zu Catizen weiter, und das klickbasierte Spiel PocketFi ermöglicht den Verbrauch von Token einer anderen Anwendung, TON PUNKS, um Klickboni zu erhalten.
abschließend
Durch die Aufteilung der Closed-Loop-Logik des TON-Ökosystemprojekts in drei Teile (Benutzerzugriff, bezahlte Konvertierung sowie Benutzerbindung und -rückkauf) wird deutlich, dass das TON-Ökosystemprojekt durch die Nutzung von Telegram einen natürlichen und erheblichen Vorteil bei der Erlangung ausreichenden Benutzerzugriffs hat.
Was die Benutzerkonvertierung angeht, gibt es jedoch, abgesehen von einigen wenigen Projekten, die wirklich spielbar sind, für jedes Projekt nicht genügend Gründe, Benutzer zum Bezahlen zu bewegen, außer der Erwartung, Münzen auszugeben, und die Homogenität ist äußerst schwerwiegend. Für Nicht-Head-Projekte ist es noch schwieriger, zahlende Benutzer zu konvertieren.
Daher ist der Erfolgsguru oder Schaufelverkäufer für ihn die einzige Möglichkeit geworden, den Kreis seines Geschäftsmodells zu schließen, das heißt, eine führende Position einzunehmen und dann Verkehr an andere Projekte zu verkaufen, um Einnahmen zu erzielen.
Das aktuelle TON-Ökoprojekt hat zunächst die Machbarkeit des Ansatzes der kostenlosen Spielspaltung + kostenpflichtigen Wertschöpfung demonstriert, aber wie man die unbegrenzten Verbreitungsmöglichkeiten von Telegram, die hochkompatible Wallet-Erweiterung von Cryptos und eine riesige Basis von 900 Millionen Benutzern wirklich nutzen kann, darauf müssen wir noch warten.
Dieser Artikel stammt aus dem Internet: Wie schließt das TON-Spiel nach dem viralen Marketing den Geschäftskreislauf?
Der Markt hatte gestern einen ruhigen Handelstag, und der Markt hielt diese Woche seine Dynamik aufrecht, nachdem die gemäßigten Entwicklungen der letzten Woche (die Fed-Politik ist eher auf einen schwachen Arbeitsmarkt, langsame JOLTS/Nichtlandwirtschaftsdaten, schwächere Wirtschaftsdaten und den Markt mit einer großen Short-Position bei festverzinslichen Wertpapieren ausgerichtet) die Risikostimmung verstärkten. Aufgrund des Mangels an aktuellen Wirtschaftsdaten vor der Veröffentlichung der CPI-Daten am 15. Mai (eine Woche später) und der Tatsache, dass die Unternehmen, die ihre Gewinne melden, nur etwa 7% des SPX-Marktwerts ausmachen, und es keine Schwergewichte der Fed-Vertreter wie Powell und Waller gibt, die darauf warten, zu sprechen, ist es wahrscheinlicher, dass der Markt in naher Zukunft technisch getrieben wird. Apropos Dynamik: Die Anleiherenditen sind nach dem Testen des Overhead-Widerstands stark zurückgegangen und im Laufe der Zeit um 20-30 Basispunkte gefallen…